Bagaimana caramu membuat open world di mana pemain bebas menjelajah, tetapi juga membawa ke lokasi tujuan yang akan melanjutkan cerita? Inilah tantangan terbesar yang dihadapi Nintendo ketika membuat gim open world pertama mereka, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Mereka ingin memberi rasa kebebasan dan penjelajahan kepada pemain tak pernah ada di waralaba sebelumnya sejak gim pertama Zelda di NES. Tetapi mereka juga ingin memastikan pemain selalu membuat progres menuju tujuan utamanya untuk menyelamatkan Putri Zelda. Ini bukan tugas mudah untuk dilakukan. Nintendo harus melalui awal yang salah dan uji coba yang buruk sebelum akhirnya mencapai di gim yang kita kenal hari ini. Hal yang membuat kita berpikir ulang bagaimana penjelajahan bisa bekerja di gim open world. Dan Nintendo sebenarnya berbagi pengalaman sulitnya proses pengembangan di 'Computer Entertainment Developers Conference' di Jepang tahun 2017. Itu sebuah kuliah yang menarik, dan jarang sekali Nintendo terbuka mendiskusikan hal-hal detail dari desain gim dan pengembangannya. Tetapi sayangnya informasi tersebut sulit diakses saat ini. Kuliahnya tak pernah diunggah. Semua laporannya dalam bahasa Jepang, dan satu-satunya terjemahan bahasa Inggris adalah ringkasan utas yang sudah dihapus oleh Twitter. Dan Nintento meminta jurnalis untuk menghapus foto dari presentasi aslinya. Jadi, kupikir ini saatnya untuk memperbaiki kesalahan itu. Untuk menandai perilisan gim Zelda berikutnya, Tears of the Kingdom, aku putuskan untuk menghidupkan pembahasan lawas itu. Aku kumpulkan berbagai tulisan dari kuliah itu dan aku terjemahkan ke bahasa Inggris, aku memakai arsip internet untuk menemukan kembali presentasi yang hilang, dan memakai grafis bergerak untuk menghidupkannya. Dan aku memakai pembesar AI untuk menghidupkan gambar lawas. Jadi, tanpa basa basi lagi, aku Mark Brown, inilah GMTK Mini, dan inilah cara Nintendo memecahkan masalah terbesar dalam desain Breath of the Wild. Oke, Nintento harus membuat peta dunia Hyrule yang besar dan membiarkan pemain menjelajah ke segala arah. tetapi mereka harus mencari cara untuk memancing pemain ke lokasi utama. Ide pertamanya adalah menggunakan sistem "titik dan garis". Titiknya adalah menara Sheikah, menara besar berlampu neon yang muncul dari bawah tanah. Menaranya terlihat jelas dari jarak jauh dan sangat bermanfaat bagi pemain. Menara akan membuka sebagian besar peta saat kau berada di puncak. Menara setinggi kira--kira 15 meter ini akan menjadi titik bagi pemain yang seharusnya efektif mengarahkan pemain di sekitar peta. Garis adalah rute dan jalan di antara menara. Jadi, Nintendo bisa menaruh berbagai macam event di sepanjang garis. Saat pemain berjalan menuju menara, mereka akan menemukan karakter, kamp musuh, dan barang lain selama perjalanan. Tetapi ide ini gagal sepenuhnya. Panduannya bekerja, tetapi bekerja terlalu bagus. Penguji merasa terjebak dalam jalur panjang dan dipaksa mengikuti menara. Banyak yang mengeluh karena terjebak pada pemandu kasat mata namun terlihat jelas. Dan yang berjalan jauh dari garis akan tersesat atau tidak tertarik untuk menjelajah. Dan datanya menunjukkan hal ini. Nintendo melacak pergerakan penguji dan membuat heat map untuk melihat ke mana saja pemain menjelajah. Dan mereka menemukan pemain terpisah menjadi dua kelompok. Sekitar 80 persen mengikuti jalur utama dari menara ke menara, dan 20 persen sisanya berkeliaran secara acak. Baik keduanya tidak mendekati apa yang Nintendo harapkan. Jadi mereka memutuskan mengambil pendekatan lain. Ketimbang menyuruh pemain untuk selalu berjalan ke menara Sheikah, mereka menyuruh pemain mengelilingi peta dengan memancing pemain ke banyak tengaran atau titik menarik. Hal seperti kuil, kandang kuda, dan kamp musuh. Mereka hanya perlu menemukan cara untuk membuat pemain tertarik ke sana seperti ngengat yang terbang ke arah api. Meraka harus pastikan setiap area akan memberikan manfaat. Menyelesaikan kuil akan meningkatkan HP atau stamina. Markas musuh dipenuhi dengan senjata yang siap untuk diambil. Sementara kandang kuda awalnya untuk mendaftarkan kuda, Nintendo membuatnya lebih menarik dengan menambahkan kasur untuk penyembuhan, toko, dan NPC yang akan membagikan isu dan tugas sampingan. Area lain juga harus dikunjungi karena terdapat sumber daya di dalamnya. Nintendo sengaja membuang item penyembuh sederhana seperti hati agar pemain pergi ke hutan untuk mendapatkan jamur atau mencari hewan untuk diburu. Dan mereka membuat rupee sangat langka, agar pemain pergi ke gunung dan tambang untuk menambang bijih yang bisa dijual ke toko. Agar rencananya bekerja, mereka juga harus melakukan penyesuaian lainnya. Menara Sheikah sangat besar dan mudah dilihat, tengaran kecil lainnya kurang mudah dilihat. Jadi Nintento harus membuatnya menonjol dari jauh atau dari atas. Kuil diberi ciri khas dan terang, api unggun mengeluarkan asap ke atas markas musuh kadang dibangun di sekitar bebatuan besar berbentuk tengkorak, dan kandang kuda berbentuk patung kuda kayu raksasa. Selain itu, walaupun biasanya ada satu atau dua menara Sheikah di layar sekaligus, mungkin ada lusinan tengaran kecil lainnya di sekitar, dan pilihan sebanyak itu bisa memusingkan di gim open world. Dan itulah sebagian alasan di balik Nintendo menciptakan "aturan segitga". Nintendo mendesain medan dan lanskap Hyrule untuk sebagian besar berbentuk segitiga. Semua bukit, gunung, dan formasi bebatuan berbentuk piramida dan kerucut. Dan ini memiliki banyak keuntungan dalam hal desain dunia. Kapanpun kau melihat gunung besar, pemain harus putuskan antara menaikinya atau memutarinya, membuat keputusan selama penjelajahan. Serta, mata pemain secara alami melihat ke ujung segitiga jadi kau bisa menaruh titik menarik di atas untuk menarik perhatian pemain. Tetapi yang terpenting, segitiga ini menghalangi apa pun yang ada di belakangnya. artinya pemain jarang kewalahan dengan hal-hal yang harus dilakukan. Biasanya ada beberapa tempat menarik di layar dan sisanya tersembunyi di balik bukit dan gunung. Tetapi saat kau pergi menuju gunung ini, apa pun yang ada di belakangnya perlahan muncul. Antara kau memanjat bukit atau mencoba berjalan di sisinya, lebih banyak medan akan ditampilkan. Dan ini memiliki hasil yang menarik. Ini menciptakan sumber kejutan dan rasa ingin tahu yang konstan saat lokasi baru muncul. Jadi, kau mungkin berjalan ke satu tengaran, tetapi selama perjalanan dua atau tiga tempat baru akan muncul. Mungkin kuil di ujung cakrawala, atau kamp musuh di pojokan, atau bebatuan yang terlihat unik, atau pemandangan aneh di puncak gunung. Ke mana pun kau pergi dan apa pun yang kaulakukan, kau akan diberi beberapa hal baru untuk menarik dan memikatmu. Mungkin tengaran baru akan mengocehmu, dan kau melupakan rencanamu dan malah pergi ke tempat lain. Ketika selesai, kau ingat harus pergi ke mana dan kembali hanya untuk terkecoh lagi. Apa pun kasusnya, ini membuat reaksi berantai. Lingkaran penemuan tanpa batas. Tengaran dengan jejak remah-remah. Semuanya membuatmu berjalan perlahan melintasi peta dalam tugas adiktif yang "oh, apa itu?", "oh, apa itu?", "oh, apa itu?". Dan sebelum kau menyadarinya, kau sudah berada di menara Sheikah. Itulah tujuan yang diinginkan Nintendo sejak awal. Kini, dengan sistem tengaran yang menarik, pemain masih berjalan dari titik ke titik, tetapi kali ini, ketimbang mengikuti garis spesifik, pemain mengikuti jejak remah-remah dari tengaran yang menarik. Jejak yang akhirnya membawa pemain menuju lokasi-lokasi penting di Breath of the Wild. Meskipun mengikuti menara membuat pemain merasa dipaksa pergi dengan cara spesifik, pendekatan tengaran yang acak terasa lebih organik, dan dimainkan pemain. Pemain secara alami memilih pergi ke tempat yang diinginkan berdasarkan rasa ingin tahunya, dan tergantung dengan tujuannya saat ini atau perasaan. Lokasi mungkin kurang lebih menarik berdasarkan apa yang kauinginkan. Jika kau ingin meningkatkan kekuatan, maka kuil dan kamp musuh mendadak lebih menarik daripada kandang kuda dan menara. Saat malam tiba, lokasi lain menjadi lebih terlihat dan menarik. Jadi, pemain tak lagi merasa dipaksa mengikuti tengaran tertentu atau tujuan, tetapi pemain masih berakhir di tempat yang seharusnya. Dan Nintento melihat jelas peningkatannya di heat map. Tidak ada lagi pengalaman canggung yang terbagi 80/20. Malah, semua pemain jatuh ke dalam visi gim Nintento, mereka bisa melihat pemain bebas menjelajah ke berbagai tempat, mengikuti rasa ingin tahu dari tengaran ke tengaran, tetapi hampir semua pemain akhirnya tiba di lokasi utama. Dan aku menyadarinya sendiri saat bermain Breath of the Wild. Aku tak pernah merasa dibimbing atau dipandu sepanjang dunia, aku hanya mengikuti rasa ingin tahu dan menjelajahi dengan caraku sendiri. Tetapi aku tetap berakhir di tempat-tempat penting dan selalu membuat progres melalui cerita. Jadi, inilah gim open world dari Nintento, dan timnya jelas harus banyak belajar. Di paruh kedua kuliah, Nintendo menjelaskan untuk mendapatkan rasa skala dan kepadatan, mereka awalnya memakai data dari Google Maps membuat Link berjalan-jalan di kampung halaman Nintendo di Kyoto dan mendaki kastel Himeji yang terkenal di Jepang. Mereka berbagi bagaimana mereka membuat alat baru agar tim besar bisa bekerja dalam satu peta. Tetapi melalui desain cerdas, didorong keinginan untuk membuat pengalaman khusus untuk pemain, akhirnya memecahkan masalah terbesar dalam desain Breath of the Wild. Nintendo menciptakan gim open world yang menyeimbangkan secara indah antara panduan dan penjelajahan. Sebuah perasaan bebas berpetualang yang hanya bisa kulihat sejak Elden Ring, dan pastinya hampir akan ada di Tears of the Kingdom. Aku tak sabar untuk memainkannya minggu ini. Terima kasih sudah menonton.