-
لوگ ہر روز فیصلے کرتے ہیں۔
-
مثال کے طور پر آپ باہر جانے
سے قبل آپ اگر کا بیان دیتے ہیں جو
-
کہتا ہے کہ اگر بارش ہو رہی
ہے تو مجھے اپنا جیکٹ لینا چاہیے۔
-
اور جب آپ اس طرح کے فیصلے لیتے ہیں،
تو کمپیوٹر حیرت انگیز ہوتے ہیں کہ
-
وہ بھروسہ مند طریقہ سے ان چیزوں کی
تعمیل ناقابل یقین رفتار سے کرتے ہیں۔
-
اور اسی لیے ایک کمپیوٹر
پروگرام تھوڑی سی ریاضی اور
-
تھوڑا سا اگر والا بیان ہے
جہاں فیصلہ کیا جاتا ہے۔
-
اس لیے اس معمہ میں “if” بلاک فیصلہ
کرنے میں زومبیز کی مدد کرتا ہے۔
-
یہ کسی چیز کی جانچ کرتا ہے۔
-
مثال کے طور پر ایک بلاک
استعمال کریں جو کہتا ہے “if path
-
to the left” اور اس کے
اندر “turn left” کمانڈ ڈال دیں۔
-
تو آپ زومبی کو کہ رہے
ہیں کہ اپنے آس پاس دیکھو
-
کہ بائیں جانب اگر کوئی
راستہ ہے تو اس طرف مڑو۔
-
پھر ہم اس “Repeat” کے اندر
“move forward” بلاک استعمال
-
کرتے ہیں تاکہ آگے بڑھتے
رہیں جب تک راستہ سیدھا ہو۔
-
پھر جب موڑ آئے گا تو “if” بلاک
بتائے گا کہ بائیں جانب مڑنا ہے۔
-
اور آپ دیکھ سکتے
ہیں کہ اگر ہم یہ
-
کرتے ہیں، اگر ہم
بائیں مڑتے ہیں، ورنہ
-
ہم سیدھے راستے پر آگے بڑھتے رہتے
ہیں تو ہم اپنا ہدف حاصل کر لیتے ہیں۔
-
تو یہ اگر کے بیان کے
استعمال کی ایک مثال ہے جو
-
کمپیوٹر پروگرامنگ میں
واقعی ایک بنیادی تصور ہے۔
-
ان ابتدائی چیزوں میں سے
ایک جو میں نے سیکھی تھی وہ یہ
-
تھی کہ tic-tac-toe کھیلنے
کے لیے پروگرام کیسے لکھیں۔
-
اور آپ کو معلوم ہے کہ میں نے اگر کے
بیان کا استعمال یہ کہنے کے لیے کیا
-
کہ اگر دوسرا شخص جیتنے والا ہے تو
آگے بڑھو اور اس جگہ کو بلاک کر دو۔
-
تو اگر کے بیان کا استعمال سیکھنے
کے مزے لیں۔ یہ کلیدی تصور ہے۔