[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.03,0:00:03.13,Default,,0000,0000,0000,, لوگ ہر روز فیصلے کرتے ہیں۔ Dialogue: 0,0:00:03.13,0:00:06.90,Default,,0000,0000,0000,,مثال کے طور پر آپ باہر جانے\Nسے قبل آپ اگر کا بیان دیتے ہیں جو Dialogue: 0,0:00:06.93,0:00:10.70,Default,,0000,0000,0000,,کہتا ہے کہ اگر بارش ہو رہی\Nہے تو مجھے اپنا جیکٹ لینا چاہیے۔ Dialogue: 0,0:00:10.70,0:00:16.16,Default,,0000,0000,0000,,اور جب آپ اس طرح کے فیصلے لیتے ہیں،\Nتو کمپیوٹر حیرت انگیز ہوتے ہیں کہ Dialogue: 0,0:00:16.18,0:00:21.63,Default,,0000,0000,0000,,وہ بھروسہ مند طریقہ سے ان چیزوں کی\Nتعمیل ناقابل یقین رفتار سے کرتے ہیں۔ Dialogue: 0,0:00:21.63,0:00:26.57,Default,,0000,0000,0000,,اور اسی لیے ایک کمپیوٹر\Nپروگرام تھوڑی سی ریاضی اور Dialogue: 0,0:00:26.60,0:00:31.53,Default,,0000,0000,0000,,تھوڑا سا اگر والا بیان ہے\Nجہاں فیصلہ کیا جاتا ہے۔ Dialogue: 0,0:00:31.53,0:00:38.07,Default,,0000,0000,0000,,اس لیے اس معمہ میں “if” بلاک فیصلہ\Nکرنے میں زومبیز کی مدد کرتا ہے۔ Dialogue: 0,0:00:38.07,0:00:39.73,Default,,0000,0000,0000,, یہ کسی چیز کی جانچ کرتا ہے۔ Dialogue: 0,0:00:39.73,0:00:44.05,Default,,0000,0000,0000,,مثال کے طور پر ایک بلاک\Nاستعمال کریں جو کہتا ہے “if path Dialogue: 0,0:00:44.08,0:00:48.40,Default,,0000,0000,0000,,to the left” اور اس کے\Nاندر “turn left” کمانڈ ڈال دیں۔ Dialogue: 0,0:00:48.40,0:00:52.36,Default,,0000,0000,0000,,تو آپ زومبی کو کہ رہے\Nہیں کہ اپنے آس پاس دیکھو Dialogue: 0,0:00:52.38,0:00:56.33,Default,,0000,0000,0000,,کہ بائیں جانب اگر کوئی\Nراستہ ہے تو اس طرف مڑو۔ Dialogue: 0,0:00:56.33,0:01:01.34,Default,,0000,0000,0000,,پھر ہم اس “Repeat” کے اندر\N“move forward” بلاک استعمال Dialogue: 0,0:01:01.36,0:01:06.37,Default,,0000,0000,0000,,کرتے ہیں تاکہ آگے بڑھتے\Nرہیں جب تک راستہ سیدھا ہو۔ Dialogue: 0,0:01:06.37,0:01:11.77,Default,,0000,0000,0000,,پھر جب موڑ آئے گا تو “if” بلاک\Nبتائے گا کہ بائیں جانب مڑنا ہے۔ Dialogue: 0,0:01:11.77,0:01:13.43,Default,,0000,0000,0000,,اور آپ دیکھ سکتے\Nہیں کہ اگر ہم یہ Dialogue: 0,0:01:13.46,0:01:15.44,Default,,0000,0000,0000,,کرتے ہیں، اگر ہم\Nبائیں مڑتے ہیں، ورنہ Dialogue: 0,0:01:15.46,0:01:19.13,Default,,0000,0000,0000,,ہم سیدھے راستے پر آگے بڑھتے رہتے\Nہیں تو ہم اپنا ہدف حاصل کر لیتے ہیں۔ Dialogue: 0,0:01:19.13,0:01:22.77,Default,,0000,0000,0000,,تو یہ اگر کے بیان کے\Nاستعمال کی ایک مثال ہے جو Dialogue: 0,0:01:22.80,0:01:26.43,Default,,0000,0000,0000,,کمپیوٹر پروگرامنگ میں\Nواقعی ایک بنیادی تصور ہے۔ Dialogue: 0,0:01:26.43,0:01:29.37,Default,,0000,0000,0000,,ان ابتدائی چیزوں میں سے\Nایک جو میں نے سیکھی تھی وہ یہ Dialogue: 0,0:01:29.40,0:01:32.33,Default,,0000,0000,0000,,تھی کہ tic-tac-toe کھیلنے\Nکے لیے پروگرام کیسے لکھیں۔ Dialogue: 0,0:01:32.33,0:01:35.97,Default,,0000,0000,0000,,اور آپ کو معلوم ہے کہ میں نے اگر کے\Nبیان کا استعمال یہ کہنے کے لیے کیا Dialogue: 0,0:01:35.100,0:01:39.63,Default,,0000,0000,0000,,کہ اگر دوسرا شخص جیتنے والا ہے تو\Nآگے بڑھو اور اس جگہ کو بلاک کر دو۔ Dialogue: 0,0:01:39.63,0:01:44.93,Default,,0000,0000,0000,,تو اگر کے بیان کا استعمال سیکھنے\Nکے مزے لیں۔ یہ کلیدی تصور ہے۔