-
Hej. Mitt namn är Mark och det är är Boss Keys.
-
Jag undersöker designen av hålorna i spelserien Legend of Zelda, för att se hur Nintendo
-
skapar dessa fantasifulla världar.
-
Den här gången spelar jag GameCube och Wii spelet Twilight Princess, men jag använde
-
HD remastern på Wii U för denna video.
-
För mig är den riktiga styrkan med The Legend of Zelda: Twilight Princess att varje håla har
-
en unik personlighet och ger ikoniska ögonblick som fastnar på hjärnan.
-
Ögonblick som att gå på taket, åka skateboard runt ett tempel och helt enkelt vara
-
Spindelmannen.
-
Dessa njutbara ögonblick kanske döljer det faktum att dessa hålor har kommit en lång bit ifrån
-
den invecklade bandesignen av klassiska Zelda.
-
Eller det faktum att nästan alla hålor i detta spel är kusligt lika varandra i deras design.
-
Låt mig visa dig vad jag menar, och jag börjar med Forest Temple.
-
Här tar du dig fram till detta trevliga centrala rum och hittar tre vägar som du kan
-
ta. Vänster och uppåt råkar vara återvändsgränder så du går åt höger och utforskar den östra vingen av
-
hålan för att rädda en apa. Sen kommer du tillbaka till det centrala rummet och har nu tillgång till
-
den västra vingen av grottan för att kunna rädda fler apor. Du kommer tillbaka till det centrala rummet
-
igen, och har nu tillräckligt många apor för att gå uppåt. Okej?
-
Titta nu på City in the Sky. Det är samma sak. Likaså är Arbiter´s Grounds. Och Lakebed Temple
-
är nästan identiskt men här är bossdörren i det centrala rummet. Snowpeak Ruins
-
och Palace of Twilight har någorlunda annorlunda vägbeskrivningar, men denna knöliga struktur där du
-
kommer till det centrala rummet tre gånger är likadan.
-
Och, vad betyder detta? Tja, jag säger inte att Nintendo var lata eller att detta
-
gör Twilight Princess dåligt. Jag menar, jag insåg aldrig den fulla omfattningen av deras likheter
-
tills jag började kartlägga hålorna för denna serie så det påverkade inte direkt
-
min njutning år 2006.
-
Men det förklarar kanske varför alla grottorna känns lite alldagliga, och därför minns vi
-
dem för deras atmosfär, bosstrider och galna ögonblick, istället för den faktiska krångligheten
-
av dess bandesign.
-
Det får också spelet att kännas lite platt, med ingen egentlig framsteg i komplexiteten av
-
spelets hålor. Dock så finns det några få avvikelser: Den andra grottan, Goron Mines, är mycket
-
mer linjär. Och den sista hålan erbjuder lite mer val och sedan så är det Temple
-
Of Time som - tja, jag återkommer till det.
-
Denna repeterande struktur, är faktiskt ganska bra på sina egna meriter. Jag menar
-
de kopierade den sex gånger av en anledning.
-
Bland annat delar det upp hålorna i mindre bitar som kan klaras av enskilt.
-
Under en av dessa bitar kanske du vrider på ett gigantiskt vattenhjul, letar rätt på ett spöke eller leker med fläktar.
-
I de flesta fall kan dessa bitar med säkerhet ignoreras helt tills du är färdig med att utforska
-
det området - vilket hindrar grottan från att utvidga sig till ett massivt komplext utrymme som du
-
måste korsa. Det finns inget som hindrar dig att gå tillbaka till en äldre bit, men
-
inget tvingar dig dit heller.
-
Denna struktur håller också spelaren fokuserad på det långsiktiga målet i det centrala rummet,
-
vilket kan involvera att hälla in vatten så kan simma till bossdörren, bekämpa poes
-
för att tända dessa fyra facklor, eller hitta Yeta´s sovrumsnyckel.
-
Och genom att upprepade gånger ta tillbaka spelaren till det där tidigare utforskade rummet, känns det
-
mindre linjärt än att bara lägga bitarna i en stor rad, en efter en - vilket är
-
ungefär hur du kommer att spela dem. Men när det läggs upp såhär, får du en känsla
-
av det där härliga Zelda-liknande att försiktigt knyta upp en hålas knut.
-
Medan layouterna är liknande, har dessa grottor några finurligheter som gör att
-
de känns olika att spela - och en stor del av det handlar om kriteriet som jag lade ut när
-
jag pratade om att "hitta vägen" och "följa vägen" - hålor i den tidigare episoden.
-
Tja, det finns inte så många utgrenade vägar förutom flera dörrar i dessa centrala rum.
-
Och det finns inte så mycket val att göra, förutom några apkonster i Forest Temple.
-
Men backtrackning och handhållningsgrejer har en roll.
-
Så jag ljög egentligen om Forest Temple. När du får Gale Bumerangen från den norra
-
sektionen går du faktiskt tillbaka till den östra vingen för att få tillgång till den sista biten och kunna slå
-
bossen. Och då måste du gå tillbaka till det här området och det är upp till dig att komma ihåg var det är.
-
Men! Spelet gör något väldigt simpelt men ganska smart för att hjälpa dig göra så. Tidigare
-
i hålan, när du försöker låsa upp denna dörr, behöver du avvika från vägen
-
för att hitta en nyckel - vilket råkar vara i ett rum som annars är
-
otillgängligt på grund av att denna bro är åt fel håll.
-
Senare så får du bumerangen och använder den för att snurra på några broar, och förhoppningsvis så lägger du ihop
-
två och två och tänker "aha!", jag borde kolla det där rummet igen. Så spelet placerade
-
en nyckel för att säkerställa att varenda spelare har besökt det där tillbakagående stället och har möjligheten
-
att lägga till den till deras mentala karta.
-
Mycket smart.
-
Lakebed Temple är en annan håla som litar på att du ska lista ut saker. Och denna gång handlar det
-
om saker vi pratade om låååångt tillbaka till episoden om Majora´s Mask, om att ta hänsyn till
-
dessa hålor som massiva sammankopplade verk av arkitektur.
-
Det centrala rummet har en trappa som kan roteras 90 grader åt gången. På grund av
-
dessa väggar måste du snurra och klättra i denna trappa försiktigt för att ta dig runt dem och
-
få tillgång till de olika dörrarna i det centrala rummet. Du måste också använda trappan för att
-
skicka vatten från en sida av hålan till den andra, för att vattnet snurrar på ett vattenhjul
-
som tidigare blockerade din väg.
-
Det är ett underbart eurekamoment och en av orsakerna till att Lakebed är min favorithåla i
-
det här spelet.
-
Det finns också ett briljant andra pussel där du levererar vatten till andra sidan av
-
hålan men det är bara för någon alternativ sak. Det hade varit ett perfekt ställe för
-
bossnyckeln, om du frågar mig.
-
Hursomhelst så är de andra hålorna mycket mindre tillitsfulla och guidar dig i princip genom den knasiga
-
strukturen - mycket som hålan Temple of Droplets från Minish Cap, faktiskt, som också
-
delar denna layout. Hmmm.
-
Så ja, i Arbiter´s Grounds leder rummen dig genom den östra vingen och tar dig tillbaka
-
till det centrala rummet - men nu på den andra våningen så att du kan hoppa över till den västra vingen...
-
där du leds tillbaka runt till det centrala rummet igen.
-
I Snowpeak Ruins markerar Yeta bokstavligt talat markörer på kartan som visar vart du ska gå, och hon låser upp
-
en dörr efter den andra, vilket är, i ärlighetens namn, lite värdelöst. Och sedan kommer du till pusslen med
-
de glidande blocken och, påminn mig varför människor älskar denna håla igen?
-
Okej, att använda kanonen för att krossa isen är ganska coolt. Och hålan är mindre uppenbart
-
uppdelad i bitar än de andra för att den är upplagd som en faktisk herrgård istället
-
för fyra långa korridorer som de flesta av de andra hålorna.
-
Så du tar dig tillbaka till tidigare bitar för att plocka upp en kanonkula.
-
Och för att sedan få kanonkulan till kanonen krävs det liiite rumsligt resonemang
-
som... tja, jag tar vad jag kan få vid denna punkt i Zeldaserien.
-
Tråkigt nog är kanongrejen ganska snabbt ur spel när du får huvudverktyget: Bollen
-
och Kedjan, som används för att ta kål på fiender och krossa is.
-
Generellt så gör dock Twilight Princess ett bra jobb med att visa dig fördelarna med
-
varje hålas verktyg genom att ge dig fiender som är frustrerande att döda med dina nuvarande
-
verktyg, och sedan enkla att besegra med det nya verktyget. Och verktyget gör det också enklare för dig att ta dig runt
-
i hålan. Clawshot gör till exempel det centrala rummet i Lakebed
-
Temple enklare att korsa.
-
Just det, Temple of Time. Förvånansvärt nog hatar jag inte den här hålan! Kommenterare slog vad om
-
att jag skulle det efter som att den är helt linjär men hålan är intressant eftersom att den
-
lutar tungt på det linjära. Den gör något intressant med dess direkta design.
-
Så du tar dig igenom hela grejen, löser några pussel och dödar fiender. Tills du
-
kommer till slutet där du dödar minibossen, får tag i Dominion rod, och sedan tar kontroll
-
över denna massiva staty. Nu är målet att ta tillbaka statyn till början av
-
hålan - nu genom att göra alla pussel baklänges och ta med i beräkningen att du måste
-
guida denna tunga staty. Det är inte jätteutmanande, men det är smart, det är intressant,
-
och jösses vad det är annorlunda. Många bonuspoäng där.
-
Och Twilight Princess har några bra pussel. I Arbiter´s Grounds sätter det upp det här
-
systemet där du drar i en kedja för att lyfta en takkrona, och sedan springer under den innan den kraschar ner
-
på ditt huvud. Senare gör du samma sak men slutar bara vid en återvändsgränd. Du måste
-
lista ut att du måste släppa takkronan där du står så att du kan klättra upp på den.
-
Det är en bra en. Jag gillade också dessa svingande plattformar i Snowpeak som du slår
-
på med Bollen och Kedjan. Bättre än ett glidande blockpussel!
-
Jag har inte visat några grafer i denna episod eftersom att, ärligt, så är de ganska tråkiga i
-
Twilight Princess. Forest Temple är antagligen det mest intressanta men, för det mesta
-
så ser graferna likadana ut. Vilket är logiskt.
-
I episoden om Wind Waker pratade jag om warp pots, som hjälper dig att ta dig från början
-
av hålan till mitten, eller till bossdörren. Twilight Princess har inte något
-
sånt, antagligen för att den runtgående strukturen betyder att allting är ganska nära det centra
-
rummet i alla fall. Men det beror också på att om du dör så låter spelet dig börja om från den senaste
-
dörren du gick igenom, istället för att kasta ut dig till början av hålan.
-
Vilket, tja, låt oss inte gå in på hela grejen med Nintendo och svårighetsgrad. Men jag kommer att säga
-
att bossarna i detta spel är enklare än någonsin. De använder alla huvudverktyget från hålan,
-
vilket gör dem lite triviala, och alla visar vad de kommer att göra och visar upp deras svaga punker
-
supertydligt. Åh, och denna är en total Shadow of the Colossus kopia, eller hur?
-
Det är lite fräkt.
-
Kommenterare vill att jag ska prata om atmosfären och estetiken av hålorna och därmed kör vi:
-
De är bra! Eller hur? De ser bra ut, var och en ser olika ut, musiken
-
är bra, och du kan låtsas att Zeldaspelen har något sammankopplat universum
-
eller historia eller vadsom genom att notera alla intressanta likheter med hålorna i Ocarina of
-
Time.
-
Men ja, Twilight Princess. Jag tycker att dessa hålor är ganska bra. Oförargliga
-
i allafall. De gömmer sin simpelhet bättre än The Wind Waker, och är full av de där
-
oförglömliga ögonblicken.
-
Men detta är, ändå, en lång väg från där vi började. Denna videoserie handlar om hur
-
Nintendo bygger invecklat designade utrymmen, med smarta arkitekturella pussel och sammankopplad
-
layout som testar din rumsuppfattning. Och vid denna punkt... att hitta något som
-
delar detta arv är som att leta efter smulor.
-
Nåja. Nästa gång i Boss Keys, ta ditt svärd och ta din pekpenna för vi ska
-
ta reda på hur designen på hålornas design påverkas genom att göra dina egna kartor i The Legend of Zelda:
-
Phantom Hourglass. Och kanske Spirit Tracks. Vi får se.
-
Boss Keys är möjliggjort tack vare alla mina supportrar på Patreon.