< Return to Video

The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys

  • 0:01 - 0:06
    Hej. Mitt namn är Mark och det är är Boss Keys.
  • 0:06 - 0:11
    Jag undersöker designen av hålorna i spelserien Legend of Zelda, för att se hur Nintendo
  • 0:11 - 0:14
    skapar dessa fantasifulla världar.
  • 0:14 - 0:18
    Den här gången spelar jag GameCube och Wii spelet Twilight Princess, men jag använde
  • 0:18 - 0:23
    HD remastern på Wii U för denna video.
  • 0:23 - 0:28
    För mig är den riktiga styrkan med The Legend of Zelda: Twilight Princess att varje håla har
  • 0:28 - 0:33
    en unik personlighet och ger ikoniska ögonblick som fastnar på hjärnan.
  • 0:33 - 0:38
    Ögonblick som att gå på taket, åka skateboard runt ett tempel och helt enkelt vara
  • 0:38 - 0:39
    Spindelmannen.
  • 0:39 - 0:44
    Dessa njutbara ögonblick kanske döljer det faktum att dessa hålor har kommit en lång bit ifrån
  • 0:44 - 0:47
    den invecklade bandesignen av klassiska Zelda.
  • 0:47 - 0:52
    Eller det faktum att nästan alla hålor i detta spel är kusligt lika varandra i deras design.
  • 0:59 - 1:02
    Låt mig visa dig vad jag menar, och jag börjar med Forest Temple.
  • 1:02 - 1:07
    Här tar du dig fram till detta trevliga centrala rum och hittar tre vägar som du kan
  • 1:07 - 1:12
    ta. Vänster och uppåt råkar vara återvändsgränder så du går åt höger och utforskar den östra vingen av
  • 1:12 - 1:17
    hålan för att rädda en apa. Sen kommer du tillbaka till det centrala rummet och har nu tillgång till
  • 1:17 - 1:21
    den västra vingen av grottan för att kunna rädda fler apor. Du kommer tillbaka till det centrala rummet
  • 1:21 - 1:25
    igen, och har nu tillräckligt många apor för att gå uppåt. Okej?
  • 1:25 - 1:32
    Titta nu på City in the Sky. Det är samma sak. Likaså är Arbiter´s Grounds. Och Lakebed Temple
  • 1:32 - 1:38
    är nästan identiskt men här är bossdörren i det centrala rummet. Snowpeak Ruins
  • 1:38 - 1:43
    och Palace of Twilight har någorlunda annorlunda vägbeskrivningar, men denna knöliga struktur där du
  • 1:43 - 1:46
    kommer till det centrala rummet tre gånger är likadan.
  • 1:46 - 1:52
    Och, vad betyder detta? Tja, jag säger inte att Nintendo var lata eller att detta
  • 1:52 - 1:58
    gör Twilight Princess dåligt. Jag menar, jag insåg aldrig den fulla omfattningen av deras likheter
  • 1:58 - 2:03
    tills jag började kartlägga hålorna för denna serie så det påverkade inte direkt
  • 2:03 - 2:05
    min njutning år 2006.
  • 2:05 - 2:10
    Men det förklarar kanske varför alla grottorna känns lite alldagliga, och därför minns vi
  • 2:10 - 2:16
    dem för deras atmosfär, bosstrider och galna ögonblick, istället för den faktiska krångligheten
  • 2:16 - 2:17
    av dess bandesign.
  • 2:17 - 2:21
    Det får också spelet att kännas lite platt, med ingen egentlig framsteg i komplexiteten av
  • 2:21 - 2:26
    spelets hålor. Dock så finns det några få avvikelser: Den andra grottan, Goron Mines, är mycket
  • 2:26 - 2:30
    mer linjär. Och den sista hålan erbjuder lite mer val och sedan så är det Temple
  • 2:30 - 2:33
    Of Time som - tja, jag återkommer till det.
  • 2:33 - 2:38
    Denna repeterande struktur, är faktiskt ganska bra på sina egna meriter. Jag menar
  • 2:38 - 2:41
    de kopierade den sex gånger av en anledning.
  • 2:41 - 2:46
    Bland annat delar det upp hålorna i mindre bitar som kan klaras av enskilt.
  • 2:46 - 2:51
    Under en av dessa bitar kanske du vrider på ett gigantiskt vattenhjul, letar rätt på ett spöke eller leker med fläktar.
  • 2:51 - 2:58
    I de flesta fall kan dessa bitar med säkerhet ignoreras helt tills du är färdig med att utforska
  • 2:58 - 3:03
    det området - vilket hindrar grottan från att utvidga sig till ett massivt komplext utrymme som du
  • 3:03 - 3:07
    måste korsa. Det finns inget som hindrar dig att gå tillbaka till en äldre bit, men
  • 3:07 - 3:10
    inget tvingar dig dit heller.
  • 3:10 - 3:14
    Denna struktur håller också spelaren fokuserad på det långsiktiga målet i det centrala rummet,
  • 3:14 - 3:19
    vilket kan involvera att hälla in vatten så kan simma till bossdörren, bekämpa poes
  • 3:19 - 3:24
    för att tända dessa fyra facklor, eller hitta Yeta´s sovrumsnyckel.
  • 3:24 - 3:28
    Och genom att upprepade gånger ta tillbaka spelaren till det där tidigare utforskade rummet, känns det
  • 3:28 - 3:33
    mindre linjärt än att bara lägga bitarna i en stor rad, en efter en - vilket är
  • 3:33 - 3:37
    ungefär hur du kommer att spela dem. Men när det läggs upp såhär, får du en känsla
  • 3:37 - 3:43
    av det där härliga Zelda-liknande att försiktigt knyta upp en hålas knut.
  • 3:43 - 3:47
    Medan layouterna är liknande, har dessa grottor några finurligheter som gör att
  • 3:47 - 3:52
    de känns olika att spela - och en stor del av det handlar om kriteriet som jag lade ut när
  • 3:52 - 3:57
    jag pratade om att "hitta vägen" och "följa vägen" - hålor i den tidigare episoden.
  • 3:57 - 4:02
    Tja, det finns inte så många utgrenade vägar förutom flera dörrar i dessa centrala rum.
  • 4:02 - 4:06
    Och det finns inte så mycket val att göra, förutom några apkonster i Forest Temple.
  • 4:06 - 4:10
    Men backtrackning och handhållningsgrejer har en roll.
  • 4:10 - 4:15
    Så jag ljög egentligen om Forest Temple. När du får Gale Bumerangen från den norra
  • 4:15 - 4:20
    sektionen går du faktiskt tillbaka till den östra vingen för att få tillgång till den sista biten och kunna slå
  • 4:20 - 4:26
    bossen. Och då måste du gå tillbaka till det här området och det är upp till dig att komma ihåg var det är.
  • 4:26 - 4:31
    Men! Spelet gör något väldigt simpelt men ganska smart för att hjälpa dig göra så. Tidigare
  • 4:31 - 4:36
    i hålan, när du försöker låsa upp denna dörr, behöver du avvika från vägen
  • 4:36 - 4:40
    för att hitta en nyckel - vilket råkar vara i ett rum som annars är
  • 4:40 - 4:44
    otillgängligt på grund av att denna bro är åt fel håll.
  • 4:44 - 4:49
    Senare så får du bumerangen och använder den för att snurra på några broar, och förhoppningsvis så lägger du ihop
  • 4:49 - 4:55
    två och två och tänker "aha!", jag borde kolla det där rummet igen. Så spelet placerade
  • 4:55 - 5:00
    en nyckel för att säkerställa att varenda spelare har besökt det där tillbakagående stället och har möjligheten
  • 5:00 - 5:02
    att lägga till den till deras mentala karta.
  • 5:02 - 5:03
    Mycket smart.
  • 5:03 - 5:08
    Lakebed Temple är en annan håla som litar på att du ska lista ut saker. Och denna gång handlar det
  • 5:08 - 5:13
    om saker vi pratade om låååångt tillbaka till episoden om Majora´s Mask, om att ta hänsyn till
  • 5:13 - 5:17
    dessa hålor som massiva sammankopplade verk av arkitektur.
  • 5:17 - 5:22
    Det centrala rummet har en trappa som kan roteras 90 grader åt gången. På grund av
  • 5:22 - 5:28
    dessa väggar måste du snurra och klättra i denna trappa försiktigt för att ta dig runt dem och
  • 5:28 - 5:32
    få tillgång till de olika dörrarna i det centrala rummet. Du måste också använda trappan för att
  • 5:32 - 5:38
    skicka vatten från en sida av hålan till den andra, för att vattnet snurrar på ett vattenhjul
  • 5:38 - 5:40
    som tidigare blockerade din väg.
  • 5:40 - 5:45
    Det är ett underbart eurekamoment och en av orsakerna till att Lakebed är min favorithåla i
  • 5:45 - 5:46
    det här spelet.
  • 5:46 - 5:50
    Det finns också ett briljant andra pussel där du levererar vatten till andra sidan av
  • 5:50 - 5:54
    hålan men det är bara för någon alternativ sak. Det hade varit ett perfekt ställe för
  • 5:54 - 5:56
    bossnyckeln, om du frågar mig.
  • 5:56 - 6:01
    Hursomhelst så är de andra hålorna mycket mindre tillitsfulla och guidar dig i princip genom den knasiga
  • 6:01 - 6:06
    strukturen - mycket som hålan Temple of Droplets från Minish Cap, faktiskt, som också
  • 6:06 - 6:08
    delar denna layout. Hmmm.
  • 6:08 - 6:13
    Så ja, i Arbiter´s Grounds leder rummen dig genom den östra vingen och tar dig tillbaka
  • 6:13 - 6:17
    till det centrala rummet - men nu på den andra våningen så att du kan hoppa över till den västra vingen...
  • 6:17 - 6:21
    där du leds tillbaka runt till det centrala rummet igen.
  • 6:21 - 6:27
    I Snowpeak Ruins markerar Yeta bokstavligt talat markörer på kartan som visar vart du ska gå, och hon låser upp
  • 6:27 - 6:32
    en dörr efter den andra, vilket är, i ärlighetens namn, lite värdelöst. Och sedan kommer du till pusslen med
  • 6:32 - 6:36
    de glidande blocken och, påminn mig varför människor älskar denna håla igen?
  • 6:36 - 6:43
    Okej, att använda kanonen för att krossa isen är ganska coolt. Och hålan är mindre uppenbart
  • 6:43 - 6:47
    uppdelad i bitar än de andra för att den är upplagd som en faktisk herrgård istället
  • 6:47 - 6:50
    för fyra långa korridorer som de flesta av de andra hålorna.
  • 6:50 - 6:55
    Så du tar dig tillbaka till tidigare bitar för att plocka upp en kanonkula.
  • 6:55 - 7:00
    Och för att sedan få kanonkulan till kanonen krävs det liiite rumsligt resonemang
  • 7:00 - 7:03
    som... tja, jag tar vad jag kan få vid denna punkt i Zeldaserien.
  • 7:03 - 7:08
    Tråkigt nog är kanongrejen ganska snabbt ur spel när du får huvudverktyget: Bollen
  • 7:08 - 7:12
    och Kedjan, som används för att ta kål på fiender och krossa is.
  • 7:12 - 7:16
    Generellt så gör dock Twilight Princess ett bra jobb med att visa dig fördelarna med
  • 7:16 - 7:20
    varje hålas verktyg genom att ge dig fiender som är frustrerande att döda med dina nuvarande
  • 7:20 - 7:27
    verktyg, och sedan enkla att besegra med det nya verktyget. Och verktyget gör det också enklare för dig att ta dig runt
  • 7:27 - 7:31
    i hålan. Clawshot gör till exempel det centrala rummet i Lakebed
  • 7:31 - 7:34
    Temple enklare att korsa.
  • 7:34 - 7:40
    Just det, Temple of Time. Förvånansvärt nog hatar jag inte den här hålan! Kommenterare slog vad om
  • 7:40 - 7:43
    att jag skulle det efter som att den är helt linjär men hålan är intressant eftersom att den
  • 7:43 - 7:49
    lutar tungt på det linjära. Den gör något intressant med dess direkta design.
  • 7:49 - 7:53
    Så du tar dig igenom hela grejen, löser några pussel och dödar fiender. Tills du
  • 7:53 - 7:57
    kommer till slutet där du dödar minibossen, får tag i Dominion rod, och sedan tar kontroll
  • 7:57 - 8:03
    över denna massiva staty. Nu är målet att ta tillbaka statyn till början av
  • 8:03 - 8:07
    hålan - nu genom att göra alla pussel baklänges och ta med i beräkningen att du måste
  • 8:07 - 8:13
    guida denna tunga staty. Det är inte jätteutmanande, men det är smart, det är intressant,
  • 8:13 - 8:17
    och jösses vad det är annorlunda. Många bonuspoäng där.
  • 8:17 - 8:21
    Och Twilight Princess har några bra pussel. I Arbiter´s Grounds sätter det upp det här
  • 8:21 - 8:26
    systemet där du drar i en kedja för att lyfta en takkrona, och sedan springer under den innan den kraschar ner
  • 8:26 - 8:31
    på ditt huvud. Senare gör du samma sak men slutar bara vid en återvändsgränd. Du måste
  • 8:31 - 8:35
    lista ut att du måste släppa takkronan där du står så att du kan klättra upp på den.
  • 8:35 - 8:40
    Det är en bra en. Jag gillade också dessa svingande plattformar i Snowpeak som du slår
  • 8:40 - 8:44
    på med Bollen och Kedjan. Bättre än ett glidande blockpussel!
  • 8:44 - 8:49
    Jag har inte visat några grafer i denna episod eftersom att, ärligt, så är de ganska tråkiga i
  • 8:49 - 8:54
    Twilight Princess. Forest Temple är antagligen det mest intressanta men, för det mesta
  • 8:54 - 8:58
    så ser graferna likadana ut. Vilket är logiskt.
  • 8:58 - 9:02
    I episoden om Wind Waker pratade jag om warp pots, som hjälper dig att ta dig från början
  • 9:02 - 9:06
    av hålan till mitten, eller till bossdörren. Twilight Princess har inte något
  • 9:06 - 9:11
    sånt, antagligen för att den runtgående strukturen betyder att allting är ganska nära det centra
  • 9:11 - 9:16
    rummet i alla fall. Men det beror också på att om du dör så låter spelet dig börja om från den senaste
  • 9:16 - 9:19
    dörren du gick igenom, istället för att kasta ut dig till början av hålan.
  • 9:19 - 9:24
    Vilket, tja, låt oss inte gå in på hela grejen med Nintendo och svårighetsgrad. Men jag kommer att säga
  • 9:24 - 9:29
    att bossarna i detta spel är enklare än någonsin. De använder alla huvudverktyget från hålan,
  • 9:29 - 9:33
    vilket gör dem lite triviala, och alla visar vad de kommer att göra och visar upp deras svaga punker
  • 9:33 - 9:38
    supertydligt. Åh, och denna är en total Shadow of the Colossus kopia, eller hur?
  • 9:38 - 9:39
    Det är lite fräkt.
  • 9:39 - 9:44
    Kommenterare vill att jag ska prata om atmosfären och estetiken av hålorna och därmed kör vi:
  • 9:45 - 9:48
    De är bra! Eller hur? De ser bra ut, var och en ser olika ut, musiken
  • 9:48 - 9:53
    är bra, och du kan låtsas att Zeldaspelen har något sammankopplat universum
  • 9:53 - 9:58
    eller historia eller vadsom genom att notera alla intressanta likheter med hålorna i Ocarina of
  • 9:58 - 9:59
    Time.
  • 9:59 - 10:05
    Men ja, Twilight Princess. Jag tycker att dessa hålor är ganska bra. Oförargliga
  • 10:05 - 10:10
    i allafall. De gömmer sin simpelhet bättre än The Wind Waker, och är full av de där
  • 10:10 - 10:11
    oförglömliga ögonblicken.
  • 10:11 - 10:16
    Men detta är, ändå, en lång väg från där vi började. Denna videoserie handlar om hur
  • 10:17 - 10:23
    Nintendo bygger invecklat designade utrymmen, med smarta arkitekturella pussel och sammankopplad
  • 10:23 - 10:27
    layout som testar din rumsuppfattning. Och vid denna punkt... att hitta något som
  • 10:27 - 10:31
    delar detta arv är som att leta efter smulor.
  • 10:31 - 10:36
    Nåja. Nästa gång i Boss Keys, ta ditt svärd och ta din pekpenna för vi ska
  • 10:36 - 10:41
    ta reda på hur designen på hålornas design påverkas genom att göra dina egna kartor i The Legend of Zelda:
  • 10:41 - 10:45
    Phantom Hourglass. Och kanske Spirit Tracks. Vi får se.
  • 10:45 - 10:48
    Boss Keys är möjliggjort tack vare alla mina supportrar på Patreon.
Title:
The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
10:59

Swedish subtitles

Revisions