WEBVTT 00:00:00.810 --> 00:00:05.890 Hej. Mitt namn är Mark och det är är Boss Keys. 00:00:05.890 --> 00:00:10.560 Jag undersöker designen av hålorna i spelserien Legend of Zelda, för att se hur Nintendo 00:00:10.560 --> 00:00:13.500 skapar dessa fantasifulla världar. 00:00:13.500 --> 00:00:18.279 Den här gången spelar jag GameCube och Wii spelet Twilight Princess, men jag använde 00:00:18.279 --> 00:00:22.939 HD remastern på Wii U för denna video. 00:00:22.939 --> 00:00:27.609 För mig är den riktiga styrkan med The Legend of Zelda: Twilight Princess att varje håla har 00:00:27.609 --> 00:00:32.710 en unik personlighet och ger ikoniska ögonblick som fastnar på hjärnan. 00:00:32.710 --> 00:00:37.770 Ögonblick som att gå på taket, åka skateboard runt ett tempel och helt enkelt vara 00:00:37.770 --> 00:00:39.290 Spindelmannen. 00:00:39.290 --> 00:00:43.620 Dessa njutbara ögonblick kanske döljer det faktum att dessa hålor har kommit en lång bit ifrån 00:00:43.620 --> 00:00:46.860 den invecklade bandesignen av klassiska Zelda. 00:00:46.860 --> 00:00:51.580 Eller det faktum att nästan alla hålor i detta spel är kusligt lika varandra i deras design. 00:00:58.860 --> 00:01:01.690 Låt mig visa dig vad jag menar, och jag börjar med Forest Temple. 00:01:01.690 --> 00:01:06.590 Här tar du dig fram till detta trevliga centrala rum och hittar tre vägar som du kan 00:01:06.590 --> 00:01:12.280 ta. Vänster och uppåt råkar vara återvändsgränder så du går åt höger och utforskar den östra vingen av 00:01:12.280 --> 00:01:17.109 hålan för att rädda en apa. Sen kommer du tillbaka till det centrala rummet och har nu tillgång till 00:01:17.109 --> 00:01:21.470 den västra vingen av grottan för att kunna rädda fler apor. Du kommer tillbaka till det centrala rummet 00:01:21.470 --> 00:01:24.969 igen, och har nu tillräckligt många apor för att gå uppåt. Okej? 00:01:24.969 --> 00:01:32.200 Titta nu på City in the Sky. Det är samma sak. Likaså är Arbiter´s Grounds. Och Lakebed Temple 00:01:32.200 --> 00:01:37.700 är nästan identiskt men här är bossdörren i det centrala rummet. Snowpeak Ruins 00:01:37.700 --> 00:01:42.619 och Palace of Twilight har någorlunda annorlunda vägbeskrivningar, men denna knöliga struktur där du 00:01:42.619 --> 00:01:46.409 kommer till det centrala rummet tre gånger är likadan. 00:01:46.409 --> 00:01:52.280 Och, vad betyder detta? Tja, jag säger inte att Nintendo var lata eller att detta 00:01:52.280 --> 00:01:57.819 gör Twilight Princess dåligt. Jag menar, jag insåg aldrig den fulla omfattningen av deras likheter 00:01:57.819 --> 00:02:02.799 tills jag började kartlägga hålorna för denna serie så det påverkade inte direkt 00:02:02.799 --> 00:02:05.240 min njutning år 2006. 00:02:05.240 --> 00:02:10.049 Men det förklarar kanske varför alla grottorna känns lite alldagliga, och därför minns vi 00:02:10.049 --> 00:02:15.600 dem för deras atmosfär, bosstrider och galna ögonblick, istället för den faktiska krångligheten 00:02:15.600 --> 00:02:16.769 av dess bandesign. 00:02:16.769 --> 00:02:21.380 Det får också spelet att kännas lite platt, med ingen egentlig framsteg i komplexiteten av 00:02:21.380 --> 00:02:26.121 spelets hålor. Dock så finns det några få avvikelser: Den andra grottan, Goron Mines, är mycket 00:02:26.121 --> 00:02:30.240 mer linjär. Och den sista hålan erbjuder lite mer val och sedan så är det Temple 00:02:30.240 --> 00:02:32.840 Of Time som - tja, jag återkommer till det. 00:02:32.840 --> 00:02:38.269 Denna repeterande struktur, är faktiskt ganska bra på sina egna meriter. Jag menar 00:02:38.269 --> 00:02:40.750 de kopierade den sex gånger av en anledning. 00:02:40.750 --> 00:02:45.799 Bland annat delar det upp hålorna i mindre bitar som kan klaras av enskilt. 00:02:45.799 --> 00:02:51.319 Under en av dessa bitar kanske du vrider på ett gigantiskt vattenhjul, letar rätt på ett spöke eller leker med fläktar. 00:02:51.320 --> 00:02:57.519 I de flesta fall kan dessa bitar med säkerhet ignoreras helt tills du är färdig med att utforska 00:02:57.519 --> 00:03:03.239 det området - vilket hindrar grottan från att utvidga sig till ett massivt komplext utrymme som du 00:03:03.239 --> 00:03:07.459 måste korsa. Det finns inget som hindrar dig att gå tillbaka till en äldre bit, men 00:03:07.459 --> 00:03:09.680 inget tvingar dig dit heller. 00:03:09.680 --> 00:03:14.439 Denna struktur håller också spelaren fokuserad på det långsiktiga målet i det centrala rummet, 00:03:14.439 --> 00:03:18.959 vilket kan involvera att hälla in vatten så kan simma till bossdörren, bekämpa poes 00:03:18.959 --> 00:03:23.579 för att tända dessa fyra facklor, eller hitta Yeta´s sovrumsnyckel. 00:03:23.579 --> 00:03:28.090 Och genom att upprepade gånger ta tillbaka spelaren till det där tidigare utforskade rummet, känns det 00:03:28.090 --> 00:03:32.799 mindre linjärt än att bara lägga bitarna i en stor rad, en efter en - vilket är 00:03:32.799 --> 00:03:37.329 ungefär hur du kommer att spela dem. Men när det läggs upp såhär, får du en känsla 00:03:37.329 --> 00:03:42.689 av det där härliga Zelda-liknande att försiktigt knyta upp en hålas knut. 00:03:42.689 --> 00:03:47.300 Medan layouterna är liknande, har dessa grottor några finurligheter som gör att 00:03:47.300 --> 00:03:51.870 de känns olika att spela - och en stor del av det handlar om kriteriet som jag lade ut när 00:03:51.870 --> 00:03:57.090 jag pratade om att "hitta vägen" och "följa vägen" - hålor i den tidigare episoden. 00:03:57.090 --> 00:04:02.159 Tja, det finns inte så många utgrenade vägar förutom flera dörrar i dessa centrala rum. 00:04:02.159 --> 00:04:06.219 Och det finns inte så mycket val att göra, förutom några apkonster i Forest Temple. 00:04:06.219 --> 00:04:09.739 Men backtrackning och handhållningsgrejer har en roll. 00:04:09.739 --> 00:04:14.849 Så jag ljög egentligen om Forest Temple. När du får Gale Bumerangen från den norra 00:04:14.849 --> 00:04:19.609 sektionen går du faktiskt tillbaka till den östra vingen för att få tillgång till den sista biten och kunna slå 00:04:19.609 --> 00:04:25.589 bossen. Och då måste du gå tillbaka till det här området och det är upp till dig att komma ihåg var det är. 00:04:25.610 --> 00:04:31.270 Men! Spelet gör något väldigt simpelt men ganska smart för att hjälpa dig göra så. Tidigare 00:04:31.270 --> 00:04:35.950 i hålan, när du försöker låsa upp denna dörr, behöver du avvika från vägen 00:04:35.950 --> 00:04:40.000 för att hitta en nyckel - vilket råkar vara i ett rum som annars är 00:04:40.000 --> 00:04:44.070 otillgängligt på grund av att denna bro är åt fel håll. 00:04:44.070 --> 00:04:48.880 Senare så får du bumerangen och använder den för att snurra på några broar, och förhoppningsvis så lägger du ihop 00:04:48.880 --> 00:04:54.889 två och två och tänker "aha!", jag borde kolla det där rummet igen. Så spelet placerade 00:04:54.889 --> 00:05:00.090 en nyckel för att säkerställa att varenda spelare har besökt det där tillbakagående stället och har möjligheten 00:05:00.090 --> 00:05:02.340 att lägga till den till deras mentala karta. 00:05:02.340 --> 00:05:03.480 Mycket smart. 00:05:03.480 --> 00:05:08.390 Lakebed Temple är en annan håla som litar på att du ska lista ut saker. Och denna gång handlar det 00:05:08.390 --> 00:05:13.180 om saker vi pratade om låååångt tillbaka till episoden om Majora´s Mask, om att ta hänsyn till 00:05:13.180 --> 00:05:17.389 dessa hålor som massiva sammankopplade verk av arkitektur. 00:05:17.389 --> 00:05:22.490 Det centrala rummet har en trappa som kan roteras 90 grader åt gången. På grund av 00:05:22.490 --> 00:05:27.900 dessa väggar måste du snurra och klättra i denna trappa försiktigt för att ta dig runt dem och 00:05:27.900 --> 00:05:32.500 få tillgång till de olika dörrarna i det centrala rummet. Du måste också använda trappan för att 00:05:32.500 --> 00:05:37.569 skicka vatten från en sida av hålan till den andra, för att vattnet snurrar på ett vattenhjul 00:05:37.569 --> 00:05:40.139 som tidigare blockerade din väg. 00:05:40.139 --> 00:05:44.740 Det är ett underbart eurekamoment och en av orsakerna till att Lakebed är min favorithåla i 00:05:44.740 --> 00:05:45.740 det här spelet. 00:05:45.740 --> 00:05:50.290 Det finns också ett briljant andra pussel där du levererar vatten till andra sidan av 00:05:50.290 --> 00:05:54.169 hålan men det är bara för någon alternativ sak. Det hade varit ett perfekt ställe för 00:05:54.169 --> 00:05:55.970 bossnyckeln, om du frågar mig. 00:05:55.970 --> 00:06:01.030 Hursomhelst så är de andra hålorna mycket mindre tillitsfulla och guidar dig i princip genom den knasiga 00:06:01.030 --> 00:06:05.900 strukturen - mycket som hålan Temple of Droplets från Minish Cap, faktiskt, som också 00:06:05.900 --> 00:06:07.919 delar denna layout. Hmmm. 00:06:07.919 --> 00:06:12.670 Så ja, i Arbiter´s Grounds leder rummen dig genom den östra vingen och tar dig tillbaka 00:06:12.670 --> 00:06:17.449 till det centrala rummet - men nu på den andra våningen så att du kan hoppa över till den västra vingen... 00:06:17.449 --> 00:06:20.580 där du leds tillbaka runt till det centrala rummet igen. 00:06:20.580 --> 00:06:26.819 I Snowpeak Ruins markerar Yeta bokstavligt talat markörer på kartan som visar vart du ska gå, och hon låser upp 00:06:26.819 --> 00:06:32.090 en dörr efter den andra, vilket är, i ärlighetens namn, lite värdelöst. Och sedan kommer du till pusslen med 00:06:32.090 --> 00:06:35.669 de glidande blocken och, påminn mig varför människor älskar denna håla igen? 00:06:35.669 --> 00:06:42.539 Okej, att använda kanonen för att krossa isen är ganska coolt. Och hålan är mindre uppenbart 00:06:42.539 --> 00:06:46.990 uppdelad i bitar än de andra för att den är upplagd som en faktisk herrgård istället 00:06:46.990 --> 00:06:50.340 för fyra långa korridorer som de flesta av de andra hålorna. 00:06:50.340 --> 00:06:55.110 Så du tar dig tillbaka till tidigare bitar för att plocka upp en kanonkula. 00:06:55.110 --> 00:07:00.000 Och för att sedan få kanonkulan till kanonen krävs det liiite rumsligt resonemang 00:07:00.000 --> 00:07:03.099 som... tja, jag tar vad jag kan få vid denna punkt i Zeldaserien. 00:07:03.099 --> 00:07:08.310 Tråkigt nog är kanongrejen ganska snabbt ur spel när du får huvudverktyget: Bollen 00:07:08.310 --> 00:07:11.730 och Kedjan, som används för att ta kål på fiender och krossa is. 00:07:11.730 --> 00:07:15.669 Generellt så gör dock Twilight Princess ett bra jobb med att visa dig fördelarna med 00:07:15.669 --> 00:07:20.080 varje hålas verktyg genom att ge dig fiender som är frustrerande att döda med dina nuvarande 00:07:20.080 --> 00:07:27.480 verktyg, och sedan enkla att besegra med det nya verktyget. Och verktyget gör det också enklare för dig att ta dig runt 00:07:27.480 --> 00:07:31.479 i hålan. Clawshot gör till exempel det centrala rummet i Lakebed 00:07:31.479 --> 00:07:34.090 Temple enklare att korsa. 00:07:34.090 --> 00:07:39.949 Just det, Temple of Time. Förvånansvärt nog hatar jag inte den här hålan! Kommenterare slog vad om 00:07:39.949 --> 00:07:43.409 att jag skulle det efter som att den är helt linjär men hålan är intressant eftersom att den 00:07:43.409 --> 00:07:48.589 lutar tungt på det linjära. Den gör något intressant med dess direkta design. 00:07:48.589 --> 00:07:52.900 Så du tar dig igenom hela grejen, löser några pussel och dödar fiender. Tills du 00:07:52.909 --> 00:07:57.480 kommer till slutet där du dödar minibossen, får tag i Dominion rod, och sedan tar kontroll 00:07:57.480 --> 00:08:03.110 över denna massiva staty. Nu är målet att ta tillbaka statyn till början av 00:08:03.110 --> 00:08:07.250 hålan - nu genom att göra alla pussel baklänges och ta med i beräkningen att du måste 00:08:07.250 --> 00:08:13.400 guida denna tunga staty. Det är inte jätteutmanande, men det är smart, det är intressant, 00:08:13.400 --> 00:08:17.120 och jösses vad det är annorlunda. Många bonuspoäng där. 00:08:17.120 --> 00:08:21.350 Och Twilight Princess har några bra pussel. I Arbiter´s Grounds sätter det upp det här 00:08:21.350 --> 00:08:26.340 systemet där du drar i en kedja för att lyfta en takkrona, och sedan springer under den innan den kraschar ner 00:08:26.340 --> 00:08:30.740 på ditt huvud. Senare gör du samma sak men slutar bara vid en återvändsgränd. Du måste 00:08:30.740 --> 00:08:35.440 lista ut att du måste släppa takkronan där du står så att du kan klättra upp på den. 00:08:35.440 --> 00:08:40.360 Det är en bra en. Jag gillade också dessa svingande plattformar i Snowpeak som du slår 00:08:40.360 --> 00:08:44.350 på med Bollen och Kedjan. Bättre än ett glidande blockpussel! 00:08:44.350 --> 00:08:49.470 Jag har inte visat några grafer i denna episod eftersom att, ärligt, så är de ganska tråkiga i 00:08:49.470 --> 00:08:54.320 Twilight Princess. Forest Temple är antagligen det mest intressanta men, för det mesta 00:08:54.320 --> 00:08:57.690 så ser graferna likadana ut. Vilket är logiskt. 00:08:57.690 --> 00:09:01.760 I episoden om Wind Waker pratade jag om warp pots, som hjälper dig att ta dig från början 00:09:01.760 --> 00:09:06.140 av hålan till mitten, eller till bossdörren. Twilight Princess har inte något 00:09:06.140 --> 00:09:10.510 sånt, antagligen för att den runtgående strukturen betyder att allting är ganska nära det centra 00:09:10.510 --> 00:09:15.670 rummet i alla fall. Men det beror också på att om du dör så låter spelet dig börja om från den senaste 00:09:15.670 --> 00:09:19.380 dörren du gick igenom, istället för att kasta ut dig till början av hålan. 00:09:19.380 --> 00:09:23.760 Vilket, tja, låt oss inte gå in på hela grejen med Nintendo och svårighetsgrad. Men jag kommer att säga 00:09:23.760 --> 00:09:29.070 att bossarna i detta spel är enklare än någonsin. De använder alla huvudverktyget från hålan, 00:09:29.070 --> 00:09:33.220 vilket gör dem lite triviala, och alla visar vad de kommer att göra och visar upp deras svaga punker 00:09:33.220 --> 00:09:37.780 supertydligt. Åh, och denna är en total Shadow of the Colossus kopia, eller hur? 00:09:37.780 --> 00:09:38.780 Det är lite fräkt. 00:09:38.780 --> 00:09:44.220 Kommenterare vill att jag ska prata om atmosfären och estetiken av hålorna och därmed kör vi: 00:09:44.560 --> 00:09:48.480 De är bra! Eller hur? De ser bra ut, var och en ser olika ut, musiken 00:09:48.480 --> 00:09:53.060 är bra, och du kan låtsas att Zeldaspelen har något sammankopplat universum 00:09:53.060 --> 00:09:57.560 eller historia eller vadsom genom att notera alla intressanta likheter med hålorna i Ocarina of 00:09:57.560 --> 00:09:59.070 Time. 00:09:59.070 --> 00:10:05.410 Men ja, Twilight Princess. Jag tycker att dessa hålor är ganska bra. Oförargliga 00:10:05.410 --> 00:10:09.790 i allafall. De gömmer sin simpelhet bättre än The Wind Waker, och är full av de där 00:10:09.790 --> 00:10:10.910 oförglömliga ögonblicken. 00:10:10.910 --> 00:10:16.500 Men detta är, ändå, en lång väg från där vi började. Denna videoserie handlar om hur 00:10:16.510 --> 00:10:22.660 Nintendo bygger invecklat designade utrymmen, med smarta arkitekturella pussel och sammankopplad 00:10:22.660 --> 00:10:27.360 layout som testar din rumsuppfattning. Och vid denna punkt... att hitta något som 00:10:27.360 --> 00:10:30.540 delar detta arv är som att leta efter smulor. 00:10:30.540 --> 00:10:35.670 Nåja. Nästa gång i Boss Keys, ta ditt svärd och ta din pekpenna för vi ska 00:10:35.670 --> 00:10:40.690 ta reda på hur designen på hålornas design påverkas genom att göra dina egna kartor i The Legend of Zelda: 00:10:40.690 --> 00:10:44.610 Phantom Hourglass. Och kanske Spirit Tracks. Vi får se. 00:10:44.610 --> 00:10:48.420 Boss Keys är möjliggjort tack vare alla mina supportrar på Patreon.