Hej. Mitt namn är Mark och det är är Boss Keys.
Jag undersöker designen av hålorna i spelserien Legend of Zelda, för att se hur Nintendo
skapar dessa fantasifulla världar.
Den här gången spelar jag GameCube och Wii spelet Twilight Princess, men jag använde
HD remastern på Wii U för denna video.
För mig är den riktiga styrkan med The Legend of Zelda: Twilight Princess att varje håla har
en unik personlighet och ger ikoniska ögonblick som fastnar på hjärnan.
Ögonblick som att gå på taket, åka skateboard runt ett tempel och helt enkelt vara
Spindelmannen.
Dessa njutbara ögonblick kanske döljer det faktum att dessa hålor har kommit en lång bit ifrån
den invecklade bandesignen av klassiska Zelda.
Eller det faktum att nästan alla hålor i detta spel är kusligt lika varandra i deras design.
Låt mig visa dig vad jag menar, och jag börjar med Forest Temple.
Här tar du dig fram till detta trevliga centrala rum och hittar tre vägar som du kan
ta. Vänster och uppåt råkar vara återvändsgränder så du går åt höger och utforskar den östra vingen av
hålan för att rädda en apa. Sen kommer du tillbaka till det centrala rummet och har nu tillgång till
den västra vingen av grottan för att kunna rädda fler apor. Du kommer tillbaka till det centrala rummet
igen, och har nu tillräckligt många apor för att gå uppåt. Okej?
Titta nu på City in the Sky. Det är samma sak. Likaså är Arbiter´s Grounds. Och Lakebed Temple
är nästan identiskt men här är bossdörren i det centrala rummet. Snowpeak Ruins
och Palace of Twilight har någorlunda annorlunda vägbeskrivningar, men denna knöliga struktur där du
kommer till det centrala rummet tre gånger är likadan.
Och, vad betyder detta? Tja, jag säger inte att Nintendo var lata eller att detta
gör Twilight Princess dåligt. Jag menar, jag insåg aldrig den fulla omfattningen av deras likheter
tills jag började kartlägga hålorna för denna serie så det påverkade inte direkt
min njutning år 2006.
Men det förklarar kanske varför alla grottorna känns lite alldagliga, och därför minns vi
dem för deras atmosfär, bosstrider och galna ögonblick, istället för den faktiska krångligheten
av dess bandesign.
Det får också spelet att kännas lite platt, med ingen egentlig framsteg i komplexiteten av
spelets hålor. Dock så finns det några få avvikelser: Den andra grottan, Goron Mines, är mycket
mer linjär. Och den sista hålan erbjuder lite mer val och sedan så är det Temple
Of Time som - tja, jag återkommer till det.
Denna repeterande struktur, är faktiskt ganska bra på sina egna meriter. Jag menar
de kopierade den sex gånger av en anledning.
Bland annat delar det upp hålorna i mindre bitar som kan klaras av enskilt.
Under en av dessa bitar kanske du vrider på ett gigantiskt vattenhjul, letar rätt på ett spöke eller leker med fläktar.
I de flesta fall kan dessa bitar med säkerhet ignoreras helt tills du är färdig med att utforska
det området - vilket hindrar grottan från att utvidga sig till ett massivt komplext utrymme som du
måste korsa. Det finns inget som hindrar dig att gå tillbaka till en äldre bit, men
inget tvingar dig dit heller.
Denna struktur håller också spelaren fokuserad på det långsiktiga målet i det centrala rummet,
vilket kan involvera att hälla in vatten så kan simma till bossdörren, bekämpa poes
för att tända dessa fyra facklor, eller hitta Yeta´s sovrumsnyckel.
Och genom att upprepade gånger ta tillbaka spelaren till det där tidigare utforskade rummet, känns det
mindre linjärt än att bara lägga bitarna i en stor rad, en efter en - vilket är
ungefär hur du kommer att spela dem. Men när det läggs upp såhär, får du en känsla
av det där härliga Zelda-liknande att försiktigt knyta upp en hålas knut.
Medan layouterna är liknande, har dessa grottor några finurligheter som gör att
de känns olika att spela - och en stor del av det handlar om kriteriet som jag lade ut när
jag pratade om att "hitta vägen" och "följa vägen" - hålor i den tidigare episoden.
Tja, det finns inte så många utgrenade vägar förutom flera dörrar i dessa centrala rum.
Och det finns inte så mycket val att göra, förutom några apkonster i Forest Temple.
Men backtrackning och handhållningsgrejer har en roll.
Så jag ljög egentligen om Forest Temple. När du får Gale Bumerangen från den norra
sektionen går du faktiskt tillbaka till den östra vingen för att få tillgång till den sista biten och kunna slå
bossen. Och då måste du gå tillbaka till det här området och det är upp till dig att komma ihåg var det är.
Men! Spelet gör något väldigt simpelt men ganska smart för att hjälpa dig göra så. Tidigare
i hålan, när du försöker låsa upp denna dörr, behöver du avvika från vägen
för att hitta en nyckel - vilket råkar vara i ett rum som annars är
otillgängligt på grund av att denna bro är åt fel håll.
Senare så får du bumerangen och använder den för att snurra på några broar, och förhoppningsvis så lägger du ihop
två och två och tänker "aha!", jag borde kolla det där rummet igen. Så spelet placerade
en nyckel för att säkerställa att varenda spelare har besökt det där tillbakagående stället och har möjligheten
att lägga till den till deras mentala karta.
Mycket smart.
Lakebed Temple är en annan håla som litar på att du ska lista ut saker. Och denna gång handlar det
om saker vi pratade om låååångt tillbaka till episoden om Majora´s Mask, om att ta hänsyn till
dessa hålor som massiva sammankopplade verk av arkitektur.
Det centrala rummet har en trappa som kan roteras 90 grader åt gången. På grund av
dessa väggar måste du snurra och klättra i denna trappa försiktigt för att ta dig runt dem och
få tillgång till de olika dörrarna i det centrala rummet. Du måste också använda trappan för att
skicka vatten från en sida av hålan till den andra, för att vattnet snurrar på ett vattenhjul
som tidigare blockerade din väg.
Det är ett underbart eurekamoment och en av orsakerna till att Lakebed är min favorithåla i
det här spelet.
Det finns också ett briljant andra pussel där du levererar vatten till andra sidan av
hålan men det är bara för någon alternativ sak. Det hade varit ett perfekt ställe för
bossnyckeln, om du frågar mig.
Hursomhelst så är de andra hålorna mycket mindre tillitsfulla och guidar dig i princip genom den knasiga
strukturen - mycket som hålan Temple of Droplets från Minish Cap, faktiskt, som också
delar denna layout. Hmmm.
Så ja, i Arbiter´s Grounds leder rummen dig genom den östra vingen och tar dig tillbaka
till det centrala rummet - men nu på den andra våningen så att du kan hoppa över till den västra vingen...
där du leds tillbaka runt till det centrala rummet igen.
I Snowpeak Ruins markerar Yeta bokstavligt talat markörer på kartan som visar vart du ska gå, och hon låser upp
en dörr efter den andra, vilket är, i ärlighetens namn, lite värdelöst. Och sedan kommer du till pusslen med
de glidande blocken och, påminn mig varför människor älskar denna håla igen?
Okej, att använda kanonen för att krossa isen är ganska coolt. Och hålan är mindre uppenbart
uppdelad i bitar än de andra för att den är upplagd som en faktisk herrgård istället
för fyra långa korridorer som de flesta av de andra hålorna.
Så du tar dig tillbaka till tidigare bitar för att plocka upp en kanonkula.
Och för att sedan få kanonkulan till kanonen krävs det liiite rumsligt resonemang
som... tja, jag tar vad jag kan få vid denna punkt i Zeldaserien.
Tråkigt nog är kanongrejen ganska snabbt ur spel när du får huvudverktyget: Bollen
och Kedjan, som används för att ta kål på fiender och krossa is.
Generellt så gör dock Twilight Princess ett bra jobb med att visa dig fördelarna med
varje hålas verktyg genom att ge dig fiender som är frustrerande att döda med dina nuvarande
verktyg, och sedan enkla att besegra med det nya verktyget. Och verktyget gör det också enklare för dig att ta dig runt
i hålan. Clawshot gör till exempel det centrala rummet i Lakebed
Temple enklare att korsa.
Just det, Temple of Time. Förvånansvärt nog hatar jag inte den här hålan! Kommenterare slog vad om
att jag skulle det efter som att den är helt linjär men hålan är intressant eftersom att den
lutar tungt på det linjära. Den gör något intressant med dess direkta design.
Så du tar dig igenom hela grejen, löser några pussel och dödar fiender. Tills du
kommer till slutet där du dödar minibossen, får tag i Dominion rod, och sedan tar kontroll
över denna massiva staty. Nu är målet att ta tillbaka statyn till början av
hålan - nu genom att göra alla pussel baklänges och ta med i beräkningen att du måste
guida denna tunga staty. Det är inte jätteutmanande, men det är smart, det är intressant,
och jösses vad det är annorlunda. Många bonuspoäng där.
Och Twilight Princess har några bra pussel. I Arbiter´s Grounds sätter det upp det här
systemet där du drar i en kedja för att lyfta en takkrona, och sedan springer under den innan den kraschar ner
på ditt huvud. Senare gör du samma sak men slutar bara vid en återvändsgränd. Du måste
lista ut att du måste släppa takkronan där du står så att du kan klättra upp på den.
Det är en bra en. Jag gillade också dessa svingande plattformar i Snowpeak som du slår
på med Bollen och Kedjan. Bättre än ett glidande blockpussel!
Jag har inte visat några grafer i denna episod eftersom att, ärligt, så är de ganska tråkiga i
Twilight Princess. Forest Temple är antagligen det mest intressanta men, för det mesta
så ser graferna likadana ut. Vilket är logiskt.
I episoden om Wind Waker pratade jag om warp pots, som hjälper dig att ta dig från början
av hålan till mitten, eller till bossdörren. Twilight Princess har inte något
sånt, antagligen för att den runtgående strukturen betyder att allting är ganska nära det centra
rummet i alla fall. Men det beror också på att om du dör så låter spelet dig börja om från den senaste
dörren du gick igenom, istället för att kasta ut dig till början av hålan.
Vilket, tja, låt oss inte gå in på hela grejen med Nintendo och svårighetsgrad. Men jag kommer att säga
att bossarna i detta spel är enklare än någonsin. De använder alla huvudverktyget från hålan,
vilket gör dem lite triviala, och alla visar vad de kommer att göra och visar upp deras svaga punker
supertydligt. Åh, och denna är en total Shadow of the Colossus kopia, eller hur?
Det är lite fräkt.
Kommenterare vill att jag ska prata om atmosfären och estetiken av hålorna och därmed kör vi:
De är bra! Eller hur? De ser bra ut, var och en ser olika ut, musiken
är bra, och du kan låtsas att Zeldaspelen har något sammankopplat universum
eller historia eller vadsom genom att notera alla intressanta likheter med hålorna i Ocarina of
Time.
Men ja, Twilight Princess. Jag tycker att dessa hålor är ganska bra. Oförargliga
i allafall. De gömmer sin simpelhet bättre än The Wind Waker, och är full av de där
oförglömliga ögonblicken.
Men detta är, ändå, en lång väg från där vi började. Denna videoserie handlar om hur
Nintendo bygger invecklat designade utrymmen, med smarta arkitekturella pussel och sammankopplad
layout som testar din rumsuppfattning. Och vid denna punkt... att hitta något som
delar detta arv är som att leta efter smulor.
Nåja. Nästa gång i Boss Keys, ta ditt svärd och ta din pekpenna för vi ska
ta reda på hur designen på hålornas design påverkas genom att göra dina egna kartor i The Legend of Zelda:
Phantom Hourglass. Och kanske Spirit Tracks. Vi får se.
Boss Keys är möjliggjort tack vare alla mina supportrar på Patreon.