0:00:00.810,0:00:05.890 Hej. Mitt namn är Mark och det är är Boss Keys. 0:00:05.890,0:00:10.560 Jag undersöker designen av hålorna i spelserien Legend of Zelda, för att se hur Nintendo 0:00:10.560,0:00:13.500 skapar dessa fantasifulla världar. 0:00:13.500,0:00:18.279 Den här gången spelar jag GameCube och Wii spelet Twilight Princess, men jag använde 0:00:18.279,0:00:22.939 HD remastern på Wii U för denna video. 0:00:22.939,0:00:27.609 För mig är den riktiga styrkan med The Legend of Zelda: Twilight Princess att varje håla har 0:00:27.609,0:00:32.710 en unik personlighet och ger ikoniska ögonblick som fastnar på hjärnan. 0:00:32.710,0:00:37.770 Ögonblick som att gå på taket, åka skateboard runt ett tempel och helt enkelt vara 0:00:37.770,0:00:39.290 Spindelmannen. 0:00:39.290,0:00:43.620 Dessa njutbara ögonblick kanske döljer det faktum att dessa hålor har kommit en lång bit ifrån 0:00:43.620,0:00:46.860 den invecklade bandesignen av klassiska Zelda. 0:00:46.860,0:00:51.580 Eller det faktum att nästan alla hålor i detta spel är kusligt lika varandra i deras design. 0:00:58.860,0:01:01.690 Låt mig visa dig vad jag menar, och jag börjar med Forest Temple. 0:01:01.690,0:01:06.590 Här tar du dig fram till detta trevliga centrala rum och hittar tre vägar som du kan 0:01:06.590,0:01:12.280 ta. Vänster och uppåt råkar vara återvändsgränder så du går åt höger och utforskar den östra vingen av 0:01:12.280,0:01:17.109 hålan för att rädda en apa. Sen kommer du tillbaka till det centrala rummet och har nu tillgång till 0:01:17.109,0:01:21.470 den västra vingen av grottan för att kunna rädda fler apor. Du kommer tillbaka till det centrala rummet 0:01:21.470,0:01:24.969 igen, och har nu tillräckligt många apor för att gå uppåt. Okej? 0:01:24.969,0:01:32.200 Titta nu på City in the Sky. Det är samma sak. Likaså är Arbiter´s Grounds. Och Lakebed Temple 0:01:32.200,0:01:37.700 är nästan identiskt men här är bossdörren i det centrala rummet. Snowpeak Ruins 0:01:37.700,0:01:42.619 och Palace of Twilight har någorlunda annorlunda vägbeskrivningar, men denna knöliga struktur där du 0:01:42.619,0:01:46.409 kommer till det centrala rummet tre gånger är likadan. 0:01:46.409,0:01:52.280 Och, vad betyder detta? Tja, jag säger inte att Nintendo var lata eller att detta 0:01:52.280,0:01:57.819 gör Twilight Princess dåligt. Jag menar, jag insåg aldrig den fulla omfattningen av deras likheter 0:01:57.819,0:02:02.799 tills jag började kartlägga hålorna för denna serie så det påverkade inte direkt 0:02:02.799,0:02:05.240 min njutning år 2006. 0:02:05.240,0:02:10.049 Men det förklarar kanske varför alla grottorna känns lite alldagliga, och därför minns vi 0:02:10.049,0:02:15.600 dem för deras atmosfär, bosstrider och galna ögonblick, istället för den faktiska krångligheten 0:02:15.600,0:02:16.769 av dess bandesign. 0:02:16.769,0:02:21.380 Det får också spelet att kännas lite platt, med ingen egentlig framsteg i komplexiteten av 0:02:21.380,0:02:26.121 spelets hålor. Dock så finns det några få avvikelser: Den andra grottan, Goron Mines, är mycket 0:02:26.121,0:02:30.240 mer linjär. Och den sista hålan erbjuder lite mer val och sedan så är det Temple 0:02:30.240,0:02:32.840 Of Time som - tja, jag återkommer till det. 0:02:32.840,0:02:38.269 Denna repeterande struktur, är faktiskt ganska bra på sina egna meriter. Jag menar 0:02:38.269,0:02:40.750 de kopierade den sex gånger av en anledning. 0:02:40.750,0:02:45.799 Bland annat delar det upp hålorna i mindre bitar som kan klaras av enskilt. 0:02:45.799,0:02:51.319 Under en av dessa bitar kanske du vrider på ett gigantiskt vattenhjul, letar rätt på ett spöke eller leker med fläktar. 0:02:51.320,0:02:57.519 I de flesta fall kan dessa bitar med säkerhet ignoreras helt tills du är färdig med att utforska 0:02:57.519,0:03:03.239 det området - vilket hindrar grottan från att utvidga sig till ett massivt komplext utrymme som du 0:03:03.239,0:03:07.459 måste korsa. Det finns inget som hindrar dig att gå tillbaka till en äldre bit, men 0:03:07.459,0:03:09.680 inget tvingar dig dit heller. 0:03:09.680,0:03:14.439 Denna struktur håller också spelaren fokuserad på det långsiktiga målet i det centrala rummet, 0:03:14.439,0:03:18.959 vilket kan involvera att hälla in vatten så kan simma till bossdörren, bekämpa poes 0:03:18.959,0:03:23.579 för att tända dessa fyra facklor, eller hitta Yeta´s sovrumsnyckel. 0:03:23.579,0:03:28.090 Och genom att upprepade gånger ta tillbaka spelaren till det där tidigare utforskade rummet, känns det 0:03:28.090,0:03:32.799 mindre linjärt än att bara lägga bitarna i en stor rad, en efter en - vilket är 0:03:32.799,0:03:37.329 ungefär hur du kommer att spela dem. Men när det läggs upp såhär, får du en känsla 0:03:37.329,0:03:42.689 av det där härliga Zelda-liknande att försiktigt knyta upp en hålas knut. 0:03:42.689,0:03:47.300 Medan layouterna är liknande, har dessa grottor några finurligheter som gör att 0:03:47.300,0:03:51.870 de känns olika att spela - och en stor del av det handlar om kriteriet som jag lade ut när 0:03:51.870,0:03:57.090 jag pratade om att "hitta vägen" och "följa vägen" - hålor i den tidigare episoden. 0:03:57.090,0:04:02.159 Tja, det finns inte så många utgrenade vägar förutom flera dörrar i dessa centrala rum. 0:04:02.159,0:04:06.219 Och det finns inte så mycket val att göra, förutom några apkonster i Forest Temple. 0:04:06.219,0:04:09.739 Men backtrackning och handhållningsgrejer har en roll. 0:04:09.739,0:04:14.849 Så jag ljög egentligen om Forest Temple. När du får Gale Bumerangen från den norra 0:04:14.849,0:04:19.609 sektionen går du faktiskt tillbaka till den östra vingen för att få tillgång till den sista biten och kunna slå 0:04:19.609,0:04:25.589 bossen. Och då måste du gå tillbaka till det här området och det är upp till dig att komma ihåg var det är. 0:04:25.610,0:04:31.270 Men! Spelet gör något väldigt simpelt men ganska smart för att hjälpa dig göra så. Tidigare 0:04:31.270,0:04:35.950 i hålan, när du försöker låsa upp denna dörr, behöver du avvika från vägen 0:04:35.950,0:04:40.000 för att hitta en nyckel - vilket råkar vara i ett rum som annars är 0:04:40.000,0:04:44.070 otillgängligt på grund av att denna bro är åt fel håll. 0:04:44.070,0:04:48.880 Senare så får du bumerangen och använder den för att snurra på några broar, och förhoppningsvis så lägger du ihop 0:04:48.880,0:04:54.889 två och två och tänker "aha!", jag borde kolla det där rummet igen. Så spelet placerade 0:04:54.889,0:05:00.090 en nyckel för att säkerställa att varenda spelare har besökt det där tillbakagående stället och har möjligheten 0:05:00.090,0:05:02.340 att lägga till den till deras mentala karta. 0:05:02.340,0:05:03.480 Mycket smart. 0:05:03.480,0:05:08.390 Lakebed Temple är en annan håla som litar på att du ska lista ut saker. Och denna gång handlar det 0:05:08.390,0:05:13.180 om saker vi pratade om låååångt tillbaka till episoden om Majora´s Mask, om att ta hänsyn till 0:05:13.180,0:05:17.389 dessa hålor som massiva sammankopplade verk av arkitektur. 0:05:17.389,0:05:22.490 Det centrala rummet har en trappa som kan roteras 90 grader åt gången. På grund av 0:05:22.490,0:05:27.900 dessa väggar måste du snurra och klättra i denna trappa försiktigt för att ta dig runt dem och 0:05:27.900,0:05:32.500 få tillgång till de olika dörrarna i det centrala rummet. Du måste också använda trappan för att 0:05:32.500,0:05:37.569 skicka vatten från en sida av hålan till den andra, för att vattnet snurrar på ett vattenhjul 0:05:37.569,0:05:40.139 som tidigare blockerade din väg. 0:05:40.139,0:05:44.740 Det är ett underbart eurekamoment och en av orsakerna till att Lakebed är min favorithåla i 0:05:44.740,0:05:45.740 det här spelet. 0:05:45.740,0:05:50.290 Det finns också ett briljant andra pussel där du levererar vatten till andra sidan av 0:05:50.290,0:05:54.169 hålan men det är bara för någon alternativ sak. Det hade varit ett perfekt ställe för 0:05:54.169,0:05:55.970 bossnyckeln, om du frågar mig. 0:05:55.970,0:06:01.030 Hursomhelst så är de andra hålorna mycket mindre tillitsfulla och guidar dig i princip genom den knasiga 0:06:01.030,0:06:05.900 strukturen - mycket som hålan Temple of Droplets från Minish Cap, faktiskt, som också 0:06:05.900,0:06:07.919 delar denna layout. Hmmm. 0:06:07.919,0:06:12.670 Så ja, i Arbiter´s Grounds leder rummen dig genom den östra vingen och tar dig tillbaka 0:06:12.670,0:06:17.449 till det centrala rummet - men nu på den andra våningen så att du kan hoppa över till den västra vingen... 0:06:17.449,0:06:20.580 där du leds tillbaka runt till det centrala rummet igen. 0:06:20.580,0:06:26.819 I Snowpeak Ruins markerar Yeta bokstavligt talat markörer på kartan som visar vart du ska gå, och hon låser upp 0:06:26.819,0:06:32.090 en dörr efter den andra, vilket är, i ärlighetens namn, lite värdelöst. Och sedan kommer du till pusslen med 0:06:32.090,0:06:35.669 de glidande blocken och, påminn mig varför människor älskar denna håla igen? 0:06:35.669,0:06:42.539 Okej, att använda kanonen för att krossa isen är ganska coolt. Och hålan är mindre uppenbart 0:06:42.539,0:06:46.990 uppdelad i bitar än de andra för att den är upplagd som en faktisk herrgård istället 0:06:46.990,0:06:50.340 för fyra långa korridorer som de flesta av de andra hålorna. 0:06:50.340,0:06:55.110 Så du tar dig tillbaka till tidigare bitar för att plocka upp en kanonkula. 0:06:55.110,0:07:00.000 Och för att sedan få kanonkulan till kanonen krävs det liiite rumsligt resonemang 0:07:00.000,0:07:03.099 som... tja, jag tar vad jag kan få vid denna punkt i Zeldaserien. 0:07:03.099,0:07:08.310 Tråkigt nog är kanongrejen ganska snabbt ur spel när du får huvudverktyget: Bollen 0:07:08.310,0:07:11.730 och Kedjan, som används för att ta kål på fiender och krossa is. 0:07:11.730,0:07:15.669 Generellt så gör dock Twilight Princess ett bra jobb med att visa dig fördelarna med 0:07:15.669,0:07:20.080 varje hålas verktyg genom att ge dig fiender som är frustrerande att döda med dina nuvarande 0:07:20.080,0:07:27.480 verktyg, och sedan enkla att besegra med det nya verktyget. Och verktyget gör det också enklare för dig att ta dig runt 0:07:27.480,0:07:31.479 i hålan. Clawshot gör till exempel det centrala rummet i Lakebed 0:07:31.479,0:07:34.090 Temple enklare att korsa. 0:07:34.090,0:07:39.949 Just det, Temple of Time. Förvånansvärt nog hatar jag inte den här hålan! Kommenterare slog vad om 0:07:39.949,0:07:43.409 att jag skulle det efter som att den är helt linjär men hålan är intressant eftersom att den 0:07:43.409,0:07:48.589 lutar tungt på det linjära. Den gör något intressant med dess direkta design. 0:07:48.589,0:07:52.900 Så du tar dig igenom hela grejen, löser några pussel och dödar fiender. Tills du 0:07:52.909,0:07:57.480 kommer till slutet där du dödar minibossen, får tag i Dominion rod, och sedan tar kontroll 0:07:57.480,0:08:03.110 över denna massiva staty. Nu är målet att ta tillbaka statyn till början av 0:08:03.110,0:08:07.250 hålan - nu genom att göra alla pussel baklänges och ta med i beräkningen att du måste 0:08:07.250,0:08:13.400 guida denna tunga staty. Det är inte jätteutmanande, men det är smart, det är intressant, 0:08:13.400,0:08:17.120 och jösses vad det är annorlunda. Många bonuspoäng där. 0:08:17.120,0:08:21.350 Och Twilight Princess har några bra pussel. I Arbiter´s Grounds sätter det upp det här 0:08:21.350,0:08:26.340 systemet där du drar i en kedja för att lyfta en takkrona, och sedan springer under den innan den kraschar ner 0:08:26.340,0:08:30.740 på ditt huvud. Senare gör du samma sak men slutar bara vid en återvändsgränd. Du måste 0:08:30.740,0:08:35.440 lista ut att du måste släppa takkronan där du står så att du kan klättra upp på den. 0:08:35.440,0:08:40.360 Det är en bra en. Jag gillade också dessa svingande plattformar i Snowpeak som du slår 0:08:40.360,0:08:44.350 på med Bollen och Kedjan. Bättre än ett glidande blockpussel! 0:08:44.350,0:08:49.470 Jag har inte visat några grafer i denna episod eftersom att, ärligt, så är de ganska tråkiga i 0:08:49.470,0:08:54.320 Twilight Princess. Forest Temple är antagligen det mest intressanta men, för det mesta 0:08:54.320,0:08:57.690 så ser graferna likadana ut. Vilket är logiskt. 0:08:57.690,0:09:01.760 I episoden om Wind Waker pratade jag om warp pots, som hjälper dig att ta dig från början 0:09:01.760,0:09:06.140 av hålan till mitten, eller till bossdörren. Twilight Princess har inte något 0:09:06.140,0:09:10.510 sånt, antagligen för att den runtgående strukturen betyder att allting är ganska nära det centra 0:09:10.510,0:09:15.670 rummet i alla fall. Men det beror också på att om du dör så låter spelet dig börja om från den senaste 0:09:15.670,0:09:19.380 dörren du gick igenom, istället för att kasta ut dig till början av hålan. 0:09:19.380,0:09:23.760 Vilket, tja, låt oss inte gå in på hela grejen med Nintendo och svårighetsgrad. Men jag kommer att säga 0:09:23.760,0:09:29.070 att bossarna i detta spel är enklare än någonsin. De använder alla huvudverktyget från hålan, 0:09:29.070,0:09:33.220 vilket gör dem lite triviala, och alla visar vad de kommer att göra och visar upp deras svaga punker 0:09:33.220,0:09:37.780 supertydligt. Åh, och denna är en total Shadow of the Colossus kopia, eller hur? 0:09:37.780,0:09:38.780 Det är lite fräkt. 0:09:38.780,0:09:44.220 Kommenterare vill att jag ska prata om atmosfären och estetiken av hålorna och därmed kör vi: 0:09:44.560,0:09:48.480 De är bra! Eller hur? De ser bra ut, var och en ser olika ut, musiken 0:09:48.480,0:09:53.060 är bra, och du kan låtsas att Zeldaspelen har något sammankopplat universum 0:09:53.060,0:09:57.560 eller historia eller vadsom genom att notera alla intressanta likheter med hålorna i Ocarina of 0:09:57.560,0:09:59.070 Time. 0:09:59.070,0:10:05.410 Men ja, Twilight Princess. Jag tycker att dessa hålor är ganska bra. Oförargliga 0:10:05.410,0:10:09.790 i allafall. De gömmer sin simpelhet bättre än The Wind Waker, och är full av de där 0:10:09.790,0:10:10.910 oförglömliga ögonblicken. 0:10:10.910,0:10:16.500 Men detta är, ändå, en lång väg från där vi började. Denna videoserie handlar om hur 0:10:16.510,0:10:22.660 Nintendo bygger invecklat designade utrymmen, med smarta arkitekturella pussel och sammankopplad 0:10:22.660,0:10:27.360 layout som testar din rumsuppfattning. Och vid denna punkt... att hitta något som 0:10:27.360,0:10:30.540 delar detta arv är som att leta efter smulor. 0:10:30.540,0:10:35.670 Nåja. Nästa gång i Boss Keys, ta ditt svärd och ta din pekpenna för vi ska 0:10:35.670,0:10:40.690 ta reda på hur designen på hålornas design påverkas genom att göra dina egna kartor i The Legend of Zelda: 0:10:40.690,0:10:44.610 Phantom Hourglass. Och kanske Spirit Tracks. Vi får se. 0:10:44.610,0:10:48.420 Boss Keys är möjliggjort tack vare alla mina supportrar på Patreon.