1 00:00:00,810 --> 00:00:05,890 Hej. Mitt namn är Mark och det är är Boss Keys. 2 00:00:05,890 --> 00:00:10,560 Jag undersöker designen av hålorna i spelserien Legend of Zelda, för att se hur Nintendo 3 00:00:10,560 --> 00:00:13,500 skapar dessa fantasifulla världar. 4 00:00:13,500 --> 00:00:18,279 Den här gången spelar jag GameCube och Wii spelet Twilight Princess, men jag använde 5 00:00:18,279 --> 00:00:22,939 HD remastern på Wii U för denna video. 6 00:00:22,939 --> 00:00:27,609 För mig är den riktiga styrkan med The Legend of Zelda: Twilight Princess att varje håla har 7 00:00:27,609 --> 00:00:32,710 en unik personlighet och ger ikoniska ögonblick som fastnar på hjärnan. 8 00:00:32,710 --> 00:00:37,770 Ögonblick som att gå på taket, åka skateboard runt ett tempel och helt enkelt vara 9 00:00:37,770 --> 00:00:39,290 Spindelmannen. 10 00:00:39,290 --> 00:00:43,620 Dessa njutbara ögonblick kanske döljer det faktum att dessa hålor har kommit en lång bit ifrån 11 00:00:43,620 --> 00:00:46,860 den invecklade bandesignen av klassiska Zelda. 12 00:00:46,860 --> 00:00:51,580 Eller det faktum att nästan alla hålor i detta spel är kusligt lika varandra i deras design. 13 00:00:58,860 --> 00:01:01,690 Låt mig visa dig vad jag menar, och jag börjar med Forest Temple. 14 00:01:01,690 --> 00:01:06,590 Här tar du dig fram till detta trevliga centrala rum och hittar tre vägar som du kan 15 00:01:06,590 --> 00:01:12,280 ta. Vänster och uppåt råkar vara återvändsgränder så du går åt höger och utforskar den östra vingen av 16 00:01:12,280 --> 00:01:17,109 hålan för att rädda en apa. Sen kommer du tillbaka till det centrala rummet och har nu tillgång till 17 00:01:17,109 --> 00:01:21,470 den västra vingen av grottan för att kunna rädda fler apor. Du kommer tillbaka till det centrala rummet 18 00:01:21,470 --> 00:01:24,969 igen, och har nu tillräckligt många apor för att gå uppåt. Okej? 19 00:01:24,969 --> 00:01:32,200 Titta nu på City in the Sky. Det är samma sak. Likaså är Arbiter´s Grounds. Och Lakebed Temple 20 00:01:32,200 --> 00:01:37,700 är nästan identiskt men här är bossdörren i det centrala rummet. Snowpeak Ruins 21 00:01:37,700 --> 00:01:42,619 och Palace of Twilight har någorlunda annorlunda vägbeskrivningar, men denna knöliga struktur där du 22 00:01:42,619 --> 00:01:46,409 kommer till det centrala rummet tre gånger är likadan. 23 00:01:46,409 --> 00:01:52,280 Och, vad betyder detta? Tja, jag säger inte att Nintendo var lata eller att detta 24 00:01:52,280 --> 00:01:57,819 gör Twilight Princess dåligt. Jag menar, jag insåg aldrig den fulla omfattningen av deras likheter 25 00:01:57,819 --> 00:02:02,799 tills jag började kartlägga hålorna för denna serie så det påverkade inte direkt 26 00:02:02,799 --> 00:02:05,240 min njutning år 2006. 27 00:02:05,240 --> 00:02:10,049 Men det förklarar kanske varför alla grottorna känns lite alldagliga, och därför minns vi 28 00:02:10,049 --> 00:02:15,600 dem för deras atmosfär, bosstrider och galna ögonblick, istället för den faktiska krångligheten 29 00:02:15,600 --> 00:02:16,769 av dess bandesign. 30 00:02:16,769 --> 00:02:21,380 Det får också spelet att kännas lite platt, med ingen egentlig framsteg i komplexiteten av 31 00:02:21,380 --> 00:02:26,121 spelets hålor. Dock så finns det några få avvikelser: Den andra grottan, Goron Mines, är mycket 32 00:02:26,121 --> 00:02:30,240 mer linjär. Och den sista hålan erbjuder lite mer val och sedan så är det Temple 33 00:02:30,240 --> 00:02:32,840 Of Time som - tja, jag återkommer till det. 34 00:02:32,840 --> 00:02:38,269 Denna repeterande struktur, är faktiskt ganska bra på sina egna meriter. Jag menar 35 00:02:38,269 --> 00:02:40,750 de kopierade den sex gånger av en anledning. 36 00:02:40,750 --> 00:02:45,799 Bland annat delar det upp hålorna i mindre bitar som kan klaras av enskilt. 37 00:02:45,799 --> 00:02:51,319 Under en av dessa bitar kanske du vrider på ett gigantiskt vattenhjul, letar rätt på ett spöke eller leker med fläktar. 38 00:02:51,320 --> 00:02:57,519 I de flesta fall kan dessa bitar med säkerhet ignoreras helt tills du är färdig med att utforska 39 00:02:57,519 --> 00:03:03,239 det området - vilket hindrar grottan från att utvidga sig till ett massivt komplext utrymme som du 40 00:03:03,239 --> 00:03:07,459 måste korsa. Det finns inget som hindrar dig att gå tillbaka till en äldre bit, men 41 00:03:07,459 --> 00:03:09,680 inget tvingar dig dit heller. 42 00:03:09,680 --> 00:03:14,439 Denna struktur håller också spelaren fokuserad på det långsiktiga målet i det centrala rummet, 43 00:03:14,439 --> 00:03:18,959 vilket kan involvera att hälla in vatten så kan simma till bossdörren, bekämpa poes 44 00:03:18,959 --> 00:03:23,579 för att tända dessa fyra facklor, eller hitta Yeta´s sovrumsnyckel. 45 00:03:23,579 --> 00:03:28,090 Och genom att upprepade gånger ta tillbaka spelaren till det där tidigare utforskade rummet, känns det 46 00:03:28,090 --> 00:03:32,799 mindre linjärt än att bara lägga bitarna i en stor rad, en efter en - vilket är 47 00:03:32,799 --> 00:03:37,329 ungefär hur du kommer att spela dem. Men när det läggs upp såhär, får du en känsla 48 00:03:37,329 --> 00:03:42,689 av det där härliga Zelda-liknande att försiktigt knyta upp en hålas knut. 49 00:03:42,689 --> 00:03:47,300 Medan layouterna är liknande, har dessa grottor några finurligheter som gör att 50 00:03:47,300 --> 00:03:51,870 de känns olika att spela - och en stor del av det handlar om kriteriet som jag lade ut när 51 00:03:51,870 --> 00:03:57,090 jag pratade om att "hitta vägen" och "följa vägen" - hålor i den tidigare episoden. 52 00:03:57,090 --> 00:04:02,159 Tja, det finns inte så många utgrenade vägar förutom flera dörrar i dessa centrala rum. 53 00:04:02,159 --> 00:04:06,219 Och det finns inte så mycket val att göra, förutom några apkonster i Forest Temple. 54 00:04:06,219 --> 00:04:09,739 Men backtrackning och handhållningsgrejer har en roll. 55 00:04:09,739 --> 00:04:14,849 Så jag ljög egentligen om Forest Temple. När du får Gale Bumerangen från den norra 56 00:04:14,849 --> 00:04:19,609 sektionen går du faktiskt tillbaka till den östra vingen för att få tillgång till den sista biten och kunna slå 57 00:04:19,609 --> 00:04:25,589 bossen. Och då måste du gå tillbaka till det här området och det är upp till dig att komma ihåg var det är. 58 00:04:25,610 --> 00:04:31,270 Men! Spelet gör något väldigt simpelt men ganska smart för att hjälpa dig göra så. Tidigare 59 00:04:31,270 --> 00:04:35,950 i hålan, när du försöker låsa upp denna dörr, behöver du avvika från vägen 60 00:04:35,950 --> 00:04:40,000 för att hitta en nyckel - vilket råkar vara i ett rum som annars är 61 00:04:40,000 --> 00:04:44,070 otillgängligt på grund av att denna bro är åt fel håll. 62 00:04:44,070 --> 00:04:48,880 Senare så får du bumerangen och använder den för att snurra på några broar, och förhoppningsvis så lägger du ihop 63 00:04:48,880 --> 00:04:54,889 två och två och tänker "aha!", jag borde kolla det där rummet igen. Så spelet placerade 64 00:04:54,889 --> 00:05:00,090 en nyckel för att säkerställa att varenda spelare har besökt det där tillbakagående stället och har möjligheten 65 00:05:00,090 --> 00:05:02,340 att lägga till den till deras mentala karta. 66 00:05:02,340 --> 00:05:03,480 Mycket smart. 67 00:05:03,480 --> 00:05:08,390 Lakebed Temple är en annan håla som litar på att du ska lista ut saker. Och denna gång handlar det 68 00:05:08,390 --> 00:05:13,180 om saker vi pratade om låååångt tillbaka till episoden om Majora´s Mask, om att ta hänsyn till 69 00:05:13,180 --> 00:05:17,389 dessa hålor som massiva sammankopplade verk av arkitektur. 70 00:05:17,389 --> 00:05:22,490 Det centrala rummet har en trappa som kan roteras 90 grader åt gången. På grund av 71 00:05:22,490 --> 00:05:27,900 dessa väggar måste du snurra och klättra i denna trappa försiktigt för att ta dig runt dem och 72 00:05:27,900 --> 00:05:32,500 få tillgång till de olika dörrarna i det centrala rummet. Du måste också använda trappan för att 73 00:05:32,500 --> 00:05:37,569 skicka vatten från en sida av hålan till den andra, för att vattnet snurrar på ett vattenhjul 74 00:05:37,569 --> 00:05:40,139 som tidigare blockerade din väg. 75 00:05:40,139 --> 00:05:44,740 Det är ett underbart eurekamoment och en av orsakerna till att Lakebed är min favorithåla i 76 00:05:44,740 --> 00:05:45,740 det här spelet. 77 00:05:45,740 --> 00:05:50,290 Det finns också ett briljant andra pussel där du levererar vatten till andra sidan av 78 00:05:50,290 --> 00:05:54,169 hålan men det är bara för någon alternativ sak. Det hade varit ett perfekt ställe för 79 00:05:54,169 --> 00:05:55,970 bossnyckeln, om du frågar mig. 80 00:05:55,970 --> 00:06:01,030 Hursomhelst så är de andra hålorna mycket mindre tillitsfulla och guidar dig i princip genom den knasiga 81 00:06:01,030 --> 00:06:05,900 strukturen - mycket som hålan Temple of Droplets från Minish Cap, faktiskt, som också 82 00:06:05,900 --> 00:06:07,919 delar denna layout. Hmmm. 83 00:06:07,919 --> 00:06:12,670 Så ja, i Arbiter´s Grounds leder rummen dig genom den östra vingen och tar dig tillbaka 84 00:06:12,670 --> 00:06:17,449 till det centrala rummet - men nu på den andra våningen så att du kan hoppa över till den västra vingen... 85 00:06:17,449 --> 00:06:20,580 där du leds tillbaka runt till det centrala rummet igen. 86 00:06:20,580 --> 00:06:26,819 I Snowpeak Ruins markerar Yeta bokstavligt talat markörer på kartan som visar vart du ska gå, och hon låser upp 87 00:06:26,819 --> 00:06:32,090 en dörr efter den andra, vilket är, i ärlighetens namn, lite värdelöst. Och sedan kommer du till pusslen med 88 00:06:32,090 --> 00:06:35,669 de glidande blocken och, påminn mig varför människor älskar denna håla igen? 89 00:06:35,669 --> 00:06:42,539 Okej, att använda kanonen för att krossa isen är ganska coolt. Och hålan är mindre uppenbart 90 00:06:42,539 --> 00:06:46,990 uppdelad i bitar än de andra för att den är upplagd som en faktisk herrgård istället 91 00:06:46,990 --> 00:06:50,340 för fyra långa korridorer som de flesta av de andra hålorna. 92 00:06:50,340 --> 00:06:55,110 Så du tar dig tillbaka till tidigare bitar för att plocka upp en kanonkula. 93 00:06:55,110 --> 00:07:00,000 Och för att sedan få kanonkulan till kanonen krävs det liiite rumsligt resonemang 94 00:07:00,000 --> 00:07:03,099 som... tja, jag tar vad jag kan få vid denna punkt i Zeldaserien. 95 00:07:03,099 --> 00:07:08,310 Tråkigt nog är kanongrejen ganska snabbt ur spel när du får huvudverktyget: Bollen 96 00:07:08,310 --> 00:07:11,730 och Kedjan, som används för att ta kål på fiender och krossa is. 97 00:07:11,730 --> 00:07:15,669 Generellt så gör dock Twilight Princess ett bra jobb med att visa dig fördelarna med 98 00:07:15,669 --> 00:07:20,080 varje hålas verktyg genom att ge dig fiender som är frustrerande att döda med dina nuvarande 99 00:07:20,080 --> 00:07:27,480 verktyg, och sedan enkla att besegra med det nya verktyget. Och verktyget gör det också enklare för dig att ta dig runt 100 00:07:27,480 --> 00:07:31,479 i hålan. Clawshot gör till exempel det centrala rummet i Lakebed 101 00:07:31,479 --> 00:07:34,090 Temple enklare att korsa. 102 00:07:34,090 --> 00:07:39,949 Just det, Temple of Time. Förvånansvärt nog hatar jag inte den här hålan! Kommenterare slog vad om 103 00:07:39,949 --> 00:07:43,409 att jag skulle det efter som att den är helt linjär men hålan är intressant eftersom att den 104 00:07:43,409 --> 00:07:48,589 lutar tungt på det linjära. Den gör något intressant med dess direkta design. 105 00:07:48,589 --> 00:07:52,900 Så du tar dig igenom hela grejen, löser några pussel och dödar fiender. Tills du 106 00:07:52,909 --> 00:07:57,480 kommer till slutet där du dödar minibossen, får tag i Dominion rod, och sedan tar kontroll 107 00:07:57,480 --> 00:08:03,110 över denna massiva staty. Nu är målet att ta tillbaka statyn till början av 108 00:08:03,110 --> 00:08:07,250 hålan - nu genom att göra alla pussel baklänges och ta med i beräkningen att du måste 109 00:08:07,250 --> 00:08:13,400 guida denna tunga staty. Det är inte jätteutmanande, men det är smart, det är intressant, 110 00:08:13,400 --> 00:08:17,120 och jösses vad det är annorlunda. Många bonuspoäng där. 111 00:08:17,120 --> 00:08:21,350 Och Twilight Princess har några bra pussel. I Arbiter´s Grounds sätter det upp det här 112 00:08:21,350 --> 00:08:26,340 systemet där du drar i en kedja för att lyfta en takkrona, och sedan springer under den innan den kraschar ner 113 00:08:26,340 --> 00:08:30,740 på ditt huvud. Senare gör du samma sak men slutar bara vid en återvändsgränd. Du måste 114 00:08:30,740 --> 00:08:35,440 lista ut att du måste släppa takkronan där du står så att du kan klättra upp på den. 115 00:08:35,440 --> 00:08:40,360 Det är en bra en. Jag gillade också dessa svingande plattformar i Snowpeak som du slår 116 00:08:40,360 --> 00:08:44,350 på med Bollen och Kedjan. Bättre än ett glidande blockpussel! 117 00:08:44,350 --> 00:08:49,470 Jag har inte visat några grafer i denna episod eftersom att, ärligt, så är de ganska tråkiga i 118 00:08:49,470 --> 00:08:54,320 Twilight Princess. Forest Temple är antagligen det mest intressanta men, för det mesta 119 00:08:54,320 --> 00:08:57,690 så ser graferna likadana ut. Vilket är logiskt. 120 00:08:57,690 --> 00:09:01,760 I episoden om Wind Waker pratade jag om warp pots, som hjälper dig att ta dig från början 121 00:09:01,760 --> 00:09:06,140 av hålan till mitten, eller till bossdörren. Twilight Princess har inte något 122 00:09:06,140 --> 00:09:10,510 sånt, antagligen för att den runtgående strukturen betyder att allting är ganska nära det centra 123 00:09:10,510 --> 00:09:15,670 rummet i alla fall. Men det beror också på att om du dör så låter spelet dig börja om från den senaste 124 00:09:15,670 --> 00:09:19,380 dörren du gick igenom, istället för att kasta ut dig till början av hålan. 125 00:09:19,380 --> 00:09:23,760 Vilket, tja, låt oss inte gå in på hela grejen med Nintendo och svårighetsgrad. Men jag kommer att säga 126 00:09:23,760 --> 00:09:29,070 att bossarna i detta spel är enklare än någonsin. De använder alla huvudverktyget från hålan, 127 00:09:29,070 --> 00:09:33,220 vilket gör dem lite triviala, och alla visar vad de kommer att göra och visar upp deras svaga punker 128 00:09:33,220 --> 00:09:37,780 supertydligt. Åh, och denna är en total Shadow of the Colossus kopia, eller hur? 129 00:09:37,780 --> 00:09:38,780 Det är lite fräkt. 130 00:09:38,780 --> 00:09:44,220 Kommenterare vill att jag ska prata om atmosfären och estetiken av hålorna och därmed kör vi: 131 00:09:44,560 --> 00:09:48,480 De är bra! Eller hur? De ser bra ut, var och en ser olika ut, musiken 132 00:09:48,480 --> 00:09:53,060 är bra, och du kan låtsas att Zeldaspelen har något sammankopplat universum 133 00:09:53,060 --> 00:09:57,560 eller historia eller vadsom genom att notera alla intressanta likheter med hålorna i Ocarina of 134 00:09:57,560 --> 00:09:59,070 Time. 135 00:09:59,070 --> 00:10:05,410 Men ja, Twilight Princess. Jag tycker att dessa hålor är ganska bra. Oförargliga 136 00:10:05,410 --> 00:10:09,790 i allafall. De gömmer sin simpelhet bättre än The Wind Waker, och är full av de där 137 00:10:09,790 --> 00:10:10,910 oförglömliga ögonblicken. 138 00:10:10,910 --> 00:10:16,500 Men detta är, ändå, en lång väg från där vi började. Denna videoserie handlar om hur 139 00:10:16,510 --> 00:10:22,660 Nintendo bygger invecklat designade utrymmen, med smarta arkitekturella pussel och sammankopplad 140 00:10:22,660 --> 00:10:27,360 layout som testar din rumsuppfattning. Och vid denna punkt... att hitta något som 141 00:10:27,360 --> 00:10:30,540 delar detta arv är som att leta efter smulor. 142 00:10:30,540 --> 00:10:35,670 Nåja. Nästa gång i Boss Keys, ta ditt svärd och ta din pekpenna för vi ska 143 00:10:35,670 --> 00:10:40,690 ta reda på hur designen på hålornas design påverkas genom att göra dina egna kartor i The Legend of Zelda: 144 00:10:40,690 --> 00:10:44,610 Phantom Hourglass. Och kanske Spirit Tracks. Vi får se. 145 00:10:44,610 --> 00:10:48,420 Boss Keys är möjliggjort tack vare alla mina supportrar på Patreon.