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マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
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ユーザー作成のコンテンツがあるゲームは
デザイナー志望の人にとっていい力試しになりうる
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リトルビッグプラネットやDuke Nukem 3Dの
簡単なステージ作成エンジンBuild
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Trialsのトラックエディターやスカイリムの
modツールなどを使えばデザインに挑戦できる
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UnityやXcodeなどを学ぶ必要もない
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だから僕はWii Uのスーパーマリオメーカーを
楽しみに待っていた
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自分でマリオの面を作れるゲームだ
僕が作りたいのは意地悪な面やネタ面ではない
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任天堂のデザイン哲学に従って
優れた面を作れるかどうかを試してみたいんだ
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マリオ作品の中にあってもおかしくないような面を
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でも、真っ白な画面とクリボーや土管の
入った箱を目の前にすると
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どこから始めればいいのかわからない
自分の動画「マリオ3Dの4段階式ステージデザイン」を
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思い返してみたのだが、それでも詰まってしまった
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幸運にも、このエディターには他の利点がある
参考にできる優れたアイデアとその実践が
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ゲームそれ自体の中にたくさんあるという点だ
スーパーマリオメーカーの場合
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スーパーマリオ、マリオ3、スーパーマリオワールド
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そしてNewスーパーマリオUだ
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そのことを念頭に置きつつ、各ゲームから
1つずつ僕が気に入った面を分析して
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それらがどういう作りになっていて
プレイヤーを試し、驚かせているかを突き止める
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そこから僕のステージのために拝借できる
アイデアを探してみよう
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NewスーパーマリオUから始めよう
面はソーダジャングルの「どくぬまにうかぶシーソー丸太」だ
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このステージでまず目にするものは、実はちょっと変だ
ブロックの上にハナチャンがいる
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特に危険ではない 倒すくらいしかやることはない
やや難しめのステージなので
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最初に軽いご褒美を、ということだろうか
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ここでステージの主な仕掛けが導入される
自動で上下する橋だ
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感覚はここでつかめるが、危険はない
先端部分は水中に入りさえしない
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どこに立ってもマリオは安全
乗る際に小さいジャンプがあるだけだ
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パワーアップのブロックがあり、ここで
2つのシーソーをまたぐ長めのジャンプがある
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コインの配置が理想的なジャンプのタイミングを示している
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このノコノコは危険な相手ではない
楽しい瞬間のための道具だ
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マリオ上級者はもう1体のノコノコに甲羅を投げるだろう
ステージの配置のおかげで、ハナチャンを3体倒せる
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先へ進む前に、このあまり隠れていない土管に
気づくかもしれない これに入ると
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このゲームの隠しアイテム、ビッグコインが手に入る
ここはかなり難易度が高い
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この時点では出てきていない仕掛けを使った
上級者向けのセクションだ
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とにかく、地上に戻ろう 基本のシーソーの
仕掛けの難易度が上がっているのがわかる
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ギャップは大きくなり、足場は毒の池に触れている
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そしてここで初めて妨害する敵が出てくる
こいつらは定期的に足場の間に現れる
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ジャンプと着地のタイミングを考慮させるためだ
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ジャンプがもう1か所と、また妨害の敵
今度は足場の上にハナチャンがいるので
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ジャンプで踏みつけて移動する必要がある
基本のジャンプに少し変化を加えている
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ここからだんだん難しくなってくる
この橋は支点が1つしかなく、360度回転している
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2つの橋の回転は周期が合っていない
2つとも横に並ぶのを待っても無駄だ
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どうしても難しいジャンプを強いられる
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このブロックは興味深い
マリオ作品はいつも難しい決断を迫ってくる
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怖いのでブロックを無視してもいいが
危険を冒して1UPキノコを狙ってもいい
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これは必須ではないので、どちらを選んでもいい
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ここは一見すると難しそうだが、実は
お楽しみのための舞台だ
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マリオ作品は何といっても楽しいゲームだ
プレイヤーのためにこういう瞬間を用意しているのだ
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それにここでミスすることはほぼない
ノコノコとハナチャンの配置からして
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プレイヤーはまず間違いなく右に甲羅を投げるからだ
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この赤いリングは時限式のコインを出現させる
これは重要なポイントだ
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マリオでスピードプレイをするのは楽しいが
ゆっくり慎重に進んだ方が安全性は高い
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瞬間的に急がせることで、タイムアタック的な
楽しみを演出することができる
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想像してみてほしい この区間でトゲ球が落ちるのを
いちいち待ちながら進んだら
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かなり退屈になっていただろう
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次は回転橋の変化形だ
長すぎるので、縦になっている時は
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反対側にジャンプできない
が、コインの輪に誘われてミスをする可能性もある
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安全地点までの距離が長くなっていることも
難易度上昇の一因だ
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この表の赤色は水に落ちる地点、緑は安全地帯だ
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ステージが進むにつれ、その場で判断しつつ
急いで動かなければならない期間が長くなる
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リラックスする暇がなくなってくるのだ
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ここでは次の安全地帯が見えない
とにかく前進して、即興で対応しなければいけない
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ここを乗り越えると、ご褒美がある
楽に倒せるノコノコ3体だ
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そして最後の難関、回転橋の連続だ
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初めて登場する変化形が1つあり
次の安全地帯まで長い距離がある
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最後は開始地点を思い出させる、ハナチャンだ
危険はないが倒すしかない
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マリオ3には優れた部分がたくさんあるが
今回プレイしていて、特に印象に残ったステージが1つある
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このステージには騙された
まんまと引っかかってしまった
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それは4-6面 有名な巨大の国だ
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実はNewスーパーマリオUを思い出させる
部分がここにはある
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一切危険のないノコノコがいるのだ
まあ倒すだろう 君はひどい奴だ
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このステージはギミックという感が強い
敵を巨大サイズと通常サイズで入れ替えられる
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この魔法のドアに入ればいい
大した違いはないが、選べるのは面白い
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いいアイデアだと思う
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さて、ここがいたずらの区間だ
ノコノコを飛び越えて、この壁にぶつかる
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するとスターが出現する
マリオをプレイしたことがない人に説明すると
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これを取ると短時間無敵になって
触れた敵を瞬殺することができる
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スターを取ったらまずこのクリボーを倒す
殺戮の衝動にかられて突き進み
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このノコノコも倒しに行く しかし脱出しようとすると
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隠しブロックが頭上に出現する
そしてここにも、ここにもある!
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3つ目のブロックは1UPキノコを出すが
多分取れないだろう しかもスターは
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このノコノコたちに到達する頃には切れてしまう
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これはサプライズの瞬間だ
開発者とプレイヤーの間で交わされるジョークなのだ
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印象的な瞬間なのは間違いない
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ステージの残りの部分は普通だ
足場のジャンプがいくつかある
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ノコノコは特に倒しにくい敵ではないが
予測しやすい移動パターンのおかげで
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この区間のような単純な足場ジャンプに
タイミングの要素を加えている
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スーパーマリオワールドでは
チョコレーとう3を見ていく
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このステージの仕掛けはゲーム序盤
ドーナッツへいや3に出たものの高難度バージョンだ
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ここでは回転する足場には腕が1つしかない
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最初は基本通り、安全な環境でアイデアを試す
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乗るのは簡単だし、敵はいない
足場を1つ越えれば安全地帯だ
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すぐに追加要素が出てくる
ここでは支点にノコノコがいる
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支点に乗りたければ、ノコノコに当たったり
踏んだ反動で落ちないようにする必要がある
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ここは安全地帯までに3つの回転橋がある
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ここの足場間の距離は
こちらより短い わずかな違いだが
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難易度は上昇している
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ここでも、ノコノコを相手にしてブロックを取るか
無視して上を進むかの選択肢がある
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ここの2つの回転橋は周期が合わない
これもわずかな違いだが
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仕組みを変化させて、乗り越えるべき
障害を増やしている
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ここでも土管に入るかどうかを選べる
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入った場合、いいご褒美がもらえる
楽しく爽快なミニゲームでコインを集められる
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マリオのステージは危険と楽しさのバランスを
上手く取ることが肝心だ
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リスクの多い部分にはそれに見合うご褒美を用意すること
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気づかないかもしれないが、実のところここは
リスクの方が大きい このルートに行くと
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中間地点を逃してしまう
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そして中間地点は生意気にも空中に浮かんでいる
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危険な上ルートを通り、小さな足場に着地
しなければならないのだ
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さらにいくつか足場を越えたら、変化形が出てくる
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支点はノコノコではなく、チョロボンに守られている
踏めないし、下まで来るので
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足場が下にある時はしゃがまなければいけない
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古典的な妨害もある
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そしてフィナーレだ 安全地帯までに6つの足場
そのいくつかは周期がずれている
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ほぼ全ての支点にチョロボンがいる
ハテナブロック1つ、ノコノココイン1つがあるのは
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リスクを取らせるためだ パタパタの妨害もある
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そしてツタ、それにステージの仕掛けの
象徴が最後に登場して、終了だ
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最後はスーパーマリオだ このゲームのステージは
他よりもややシンプルだ
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この頃任天堂はまだ地位を確立していなかったし
初代ということもあって
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パックンフラワーなどの敵や障害は
今のプレイヤーにとってもう新鮮ではない
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それでも学べることは多い
ゲーム史上最も分析されている1-1面だけじゃない
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ここでは8-2面で僕が好きな部分と
そうでない部分を見せよう
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この面では再びジュゲムが出現し、開幕から
パイポを投げて攻撃してくる
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それに壊れた階段でパタパタも避ける必要がある
容赦のない面だ
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だがここはジュゲムを安全確実に倒せる
位置に移動できる
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以前の面でプレイヤーを苦しめた敵を倒せるのだ
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ハーフライフ2でヘリに追い回された末に
ようやく撃破できた時を思い出す
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僕の印象に残ったのはここだ
このバネに乗るのだが
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すると1UPキノコが出る しかし取れないので
急いで先へ進まなければならない
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上のキノコに目をやりつつ、下の穴や敵にも気を配る
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これもまたプレイヤーにタイムアタックを
促している一例だ
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たった数秒でも、プレイヤーは
勢いとスピードの興奮を味わうことができる
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次の区間ではキラーに囲まれる
しかしジャンプに慣れていれば
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上の足場をキープすることで
全ての敵を回避することができる
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ただしこいつが出てくるまでの話だ
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さて、この部分はいまいちだ
ただの大ジャンプ区間で、残機を消耗する
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難しいが面白くない
ジャンプの距離を長くしすぎると
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理不尽で楽しくないものになってしまう
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その後の区間は難しいが、障害物はシンプルだ
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敵は前にも出た奴らだが、ジャンプの
タイミングに注意させる配置になっている
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最初に出たものと似た、より穴の多い
階段を越えて、ステージクリアだ
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さて、僕の初めてのマリオメーカー面を作るにあたって
これまでの発見を振り返ろう
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典型的なマリオの面は1つか2つだけのアイデアで
構成され、それを繰り返して徐々に難易度を上げていく
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ジャンプの穴を広げることもあるし
タイミングを難しくすることもある
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タイミングは安全地帯までの距離を長くしたり
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敵を障害物として配置することで難しくできる
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仕組みを完全に変えたり、より複雑にしたり
セーフティネットをなくしたり、ということもある
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コインを使えばプレイヤーを誘導できる
隠し要素を使えばリスクの大きいプレイを誘える
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時限式のイベントで一時的に急がせることもできる
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また、ご褒美や敵を一掃できる機会を用意することで
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楽しく爽快な瞬間を演出できる
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そして僕が作ったのがこれだ
しかしマリオメーカー最大の制限はおそらく
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独自のギミックを作れないという点だろう
道具箱に入っているものを使うしかない
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だから線上を移動する足場は特に新しくはないが
この基本的要素を活用して
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何とか新しいものを作ってみよう
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面の開始直後は、安全なエリアで足場の
仕組みを見ることができる
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失敗してもセーフティネットがあるので再挑戦できる
キノコを入手して
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先に出るもののヒントも見える
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繰り返しの最初は、邪魔するパタパタを越えて
2つの足場間をジャンプすること
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それからクリボーが音符ブロックで跳ねる場面がある
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正直これは無意味だが、偶然起こって
気に入ったので残してある
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次は3つの移動する足場だ
ここでプレイヤーは選択できる
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そのまま移動して安全に行くか
トゲをすり抜けて上に行く危険を冒すか
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上に行くと、ちょっとした難関が待っている
キラーと落ちる足場、それにトゲだ
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その後は1UPキノコを追いかける区間
これは完全にマリオ1のパクリだが
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ノコギリがあるので面の残りの部分と調和はしている
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素早ければ1UPを取れるが、取れないと
このトゲの上に落ちてしまう
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いずれにしろ、ドアに入れば戻れる
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ドアを上空に配置したのはマリオUSAへのオマージュだ
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マリオメーカーにないのが可哀想だったのでね
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とにかくここに戻ると、小さい足場にノコノコがいる
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ところで僕はこのキノコ型足場を使っている
機能的には普通の足場と全く同じなのだが
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こっちの方が安全でない感じがするのだ
考えすぎかもしれないが
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次は火炎放射器を越えて進む
あえて下降するように線を引いている
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火炎放射器のパターンを観察する時間を与えるためだ
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それから回避することになる
ここは上に逃げれば安全だが
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そうするとハテナブロックの中身がわからない
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ちなみに羽根だ
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ここで1つ安全地帯、そして――
何とまあ、これは予想外の出来事だ
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だが面白いし、低確率でランダムに起きるというのもいい
これは残しておこう
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次の部分は準備段階で、警告の役目を果たしているが
ジャンプしない限り危険はない
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しかしこの足場から見える次のバージョンは危険だ
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乗っている間にどうすべきか考えられる
また難関の前には
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爽快な瞬間がある
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さて、ここの解法はもちろん、音符ブロックを
使ってノコギリを飛び越えることだが
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足場とタイミングを合わせるのは難易度が高めだ
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取れないコインはちょっと意地悪だ
しかし本当のご褒美は甲羅で
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階段に向かって投げれば
トゲゾーの群れを倒して残機をいくつか増やせる
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壁の中のノコギリは開始地点のエコーだ
ブックエンドみたいなものだ
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そして最後の選択肢がある
楽な足場でゴールに向かうか
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上に乗ってノコギリを避け、残機アップを狙うか
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ふう!まあこんなところか
僕の初めてのマリオメーカー面だ 出来には満足している
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完璧ではない ちょっと簡単かもしれない
音符ブロックのジャンプはもう少し難しくてもよかった
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1UPを追いかけるのはまず失敗しない
キラーは意外と遅いのだ
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でも全体として見れば、初めてにしてはなかなかだ
それも主に分析から見つけた原則のおかげだ
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では、君の考えを聞かせてほしい
マリオメーカーが発売されたら
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