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Analysing Mario to Master Super Mario Maker | Platformer Level Design

  • 0:01 - 0:06
    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    ゲームデザインについてのシリーズだ
  • 0:08 - 0:14
    ユーザー作成のコンテンツがあるゲームは
    デザイナー志望の人にとっていい力試しになりうる
  • 0:14 - 0:20
    リトルビッグプラネットやDuke Nukem 3Dの
    簡単なステージ作成エンジンBuild
  • 0:20 - 0:26
    Trialsのトラックエディターやスカイリムの
    modツールなどを使えばデザインに挑戦できる
  • 0:26 - 0:29
    UnityやXcodeなどを学ぶ必要もない
  • 0:29 - 0:35
    だから僕はWii Uのスーパーマリオメーカーを
    楽しみに待っていた
  • 0:35 - 0:40
    自分でマリオの面を作れるゲームだ
    僕が作りたいのは意地悪な面やネタ面ではない
  • 0:40 - 0:45
    任天堂のデザイン哲学に従って
    優れた面を作れるかどうかを試してみたいんだ
  • 0:45 - 0:49
    マリオ作品の中にあってもおかしくないような面を
  • 0:49 - 0:53
    でも、真っ白な画面とクリボーや土管の
    入った箱を目の前にすると
  • 0:53 - 0:58
    どこから始めればいいのかわからない
    自分の動画「マリオ3Dの4段階式ステージデザイン」を
  • 0:58 - 1:02
    思い返してみたのだが、それでも詰まってしまった
  • 1:02 - 1:07
    幸運にも、このエディターには他の利点がある
    参考にできる優れたアイデアとその実践が
  • 1:07 - 1:14
    ゲームそれ自体の中にたくさんあるという点だ
    スーパーマリオメーカーの場合
  • 1:14 - 1:21
    スーパーマリオ、マリオ3、スーパーマリオワールド
  • 1:21 - 1:22
    そしてNewスーパーマリオUだ
  • 1:22 - 1:28
    そのことを念頭に置きつつ、各ゲームから
    1つずつ僕が気に入った面を分析して
  • 1:28 - 1:32
    それらがどういう作りになっていて
    プレイヤーを試し、驚かせているかを突き止める
  • 1:32 - 1:36
    そこから僕のステージのために拝借できる
    アイデアを探してみよう
  • 1:36 - 1:41
    NewスーパーマリオUから始めよう
    面はソーダジャングルの「どくぬまにうかぶシーソー丸太」だ
  • 1:41 - 1:42
  • 1:42 - 1:44
  • 1:44 - 1:49
    このステージでまず目にするものは、実はちょっと変だ
    ブロックの上にハナチャンがいる
  • 1:49 - 1:54
    特に危険ではない 倒すくらいしかやることはない
    やや難しめのステージなので
  • 1:54 - 1:56
    最初に軽いご褒美を、ということだろうか
  • 1:56 - 2:01
    ここでステージの主な仕掛けが導入される
    自動で上下する橋だ
  • 2:01 - 2:07
    感覚はここでつかめるが、危険はない
    先端部分は水中に入りさえしない
  • 2:07 - 2:12
    どこに立ってもマリオは安全
    乗る際に小さいジャンプがあるだけだ
  • 2:12 - 2:13
  • 2:13 - 2:19
    パワーアップのブロックがあり、ここで
    2つのシーソーをまたぐ長めのジャンプがある
  • 2:19 - 2:22
    コインの配置が理想的なジャンプのタイミングを示している
  • 2:22 - 2:28
    このノコノコは危険な相手ではない
    楽しい瞬間のための道具だ
  • 2:28 - 2:32
    マリオ上級者はもう1体のノコノコに甲羅を投げるだろう
    ステージの配置のおかげで、ハナチャンを3体倒せる
  • 2:32 - 2:34
  • 2:34 - 2:39
    先へ進む前に、このあまり隠れていない土管に
    気づくかもしれない これに入ると
  • 2:39 - 2:44
    このゲームの隠しアイテム、ビッグコインが手に入る
    ここはかなり難易度が高い
  • 2:44 - 2:47
    この時点では出てきていない仕掛けを使った
    上級者向けのセクションだ
  • 2:47 - 2:52
    とにかく、地上に戻ろう 基本のシーソーの
    仕掛けの難易度が上がっているのがわかる
  • 2:52 - 2:57
    ギャップは大きくなり、足場は毒の池に触れている
  • 2:57 - 3:02
    そしてここで初めて妨害する敵が出てくる
    こいつらは定期的に足場の間に現れる
  • 3:02 - 3:05
    ジャンプと着地のタイミングを考慮させるためだ
  • 3:05 - 3:09
    ジャンプがもう1か所と、また妨害の敵
    今度は足場の上にハナチャンがいるので
  • 3:09 - 3:14
    ジャンプで踏みつけて移動する必要がある
    基本のジャンプに少し変化を加えている
  • 3:14 - 3:19
    ここからだんだん難しくなってくる
    この橋は支点が1つしかなく、360度回転している
  • 3:19 - 3:24
    2つの橋の回転は周期が合っていない
    2つとも横に並ぶのを待っても無駄だ
  • 3:24 - 3:29
    どうしても難しいジャンプを強いられる
  • 3:29 - 3:33
    このブロックは興味深い
    マリオ作品はいつも難しい決断を迫ってくる
  • 3:33 - 3:38
    怖いのでブロックを無視してもいいが
    危険を冒して1UPキノコを狙ってもいい
  • 3:38 - 3:40
    これは必須ではないので、どちらを選んでもいい
  • 3:40 - 3:45
    ここは一見すると難しそうだが、実は
    お楽しみのための舞台だ
  • 3:45 - 3:49
    マリオ作品は何といっても楽しいゲームだ
    プレイヤーのためにこういう瞬間を用意しているのだ
  • 3:49 - 3:53
    それにここでミスすることはほぼない
    ノコノコとハナチャンの配置からして
  • 3:53 - 3:57
    プレイヤーはまず間違いなく右に甲羅を投げるからだ
  • 3:57 - 4:01
    この赤いリングは時限式のコインを出現させる
    これは重要なポイントだ
  • 4:01 - 4:07
    マリオでスピードプレイをするのは楽しいが
    ゆっくり慎重に進んだ方が安全性は高い
  • 4:07 - 4:13
    瞬間的に急がせることで、タイムアタック的な
    楽しみを演出することができる
  • 4:13 - 4:17
    想像してみてほしい この区間でトゲ球が落ちるのを
    いちいち待ちながら進んだら
  • 4:17 - 4:20
    かなり退屈になっていただろう
  • 4:20 - 4:24
    次は回転橋の変化形だ
    長すぎるので、縦になっている時は
  • 4:24 - 4:28
    反対側にジャンプできない
    が、コインの輪に誘われてミスをする可能性もある
  • 4:28 - 4:29
  • 4:29 - 4:35
    安全地点までの距離が長くなっていることも
    難易度上昇の一因だ
  • 4:35 - 4:39
    この表の赤色は水に落ちる地点、緑は安全地帯だ
  • 4:39 - 4:43
    ステージが進むにつれ、その場で判断しつつ
    急いで動かなければならない期間が長くなる
  • 4:43 - 4:46
    リラックスする暇がなくなってくるのだ
  • 4:46 - 4:50
    ここでは次の安全地帯が見えない
    とにかく前進して、即興で対応しなければいけない
  • 4:50 - 4:55
    ここを乗り越えると、ご褒美がある
    楽に倒せるノコノコ3体だ
  • 4:55 - 4:56
  • 4:56 - 5:00
    そして最後の難関、回転橋の連続だ
  • 5:00 - 5:04
    初めて登場する変化形が1つあり
    次の安全地帯まで長い距離がある
  • 5:04 - 5:09
    最後は開始地点を思い出させる、ハナチャンだ
    危険はないが倒すしかない
  • 5:11 - 5:13
  • 5:17 - 5:21
    マリオ3には優れた部分がたくさんあるが
    今回プレイしていて、特に印象に残ったステージが1つある
  • 5:21 - 5:26
    このステージには騙された
    まんまと引っかかってしまった
  • 5:26 - 5:31
    それは4-6面 有名な巨大の国だ
  • 5:31 - 5:35
    実はNewスーパーマリオUを思い出させる
    部分がここにはある
  • 5:35 - 5:40
    一切危険のないノコノコがいるのだ
    まあ倒すだろう 君はひどい奴だ
  • 5:40 - 5:44
    このステージはギミックという感が強い
    敵を巨大サイズと通常サイズで入れ替えられる
  • 5:44 - 5:49
    この魔法のドアに入ればいい
    大した違いはないが、選べるのは面白い
  • 5:49 - 5:53
    いいアイデアだと思う
  • 5:53 - 5:57
    さて、ここがいたずらの区間だ
    ノコノコを飛び越えて、この壁にぶつかる
  • 5:57 - 6:02
    するとスターが出現する
    マリオをプレイしたことがない人に説明すると
  • 6:02 - 6:06
    これを取ると短時間無敵になって
    触れた敵を瞬殺することができる
  • 6:06 - 6:09
    スターを取ったらまずこのクリボーを倒す
    殺戮の衝動にかられて突き進み
  • 6:09 - 6:14
    このノコノコも倒しに行く しかし脱出しようとすると
  • 6:14 - 6:19
    隠しブロックが頭上に出現する
    そしてここにも、ここにもある!
  • 6:19 - 6:23
    3つ目のブロックは1UPキノコを出すが
    多分取れないだろう しかもスターは
  • 6:23 - 6:25
    このノコノコたちに到達する頃には切れてしまう
  • 6:25 - 6:29
    これはサプライズの瞬間だ
    開発者とプレイヤーの間で交わされるジョークなのだ
  • 6:29 - 6:31
    印象的な瞬間なのは間違いない
  • 6:31 - 6:36
    ステージの残りの部分は普通だ
    足場のジャンプがいくつかある
  • 6:36 - 6:40
    ノコノコは特に倒しにくい敵ではないが
    予測しやすい移動パターンのおかげで
  • 6:40 - 6:44
    この区間のような単純な足場ジャンプに
    タイミングの要素を加えている
  • 6:49 - 6:54
    スーパーマリオワールドでは
    チョコレーとう3を見ていく
  • 6:54 - 6:59
    このステージの仕掛けはゲーム序盤
    ドーナッツへいや3に出たものの高難度バージョンだ
  • 6:59 - 7:04
    ここでは回転する足場には腕が1つしかない
  • 7:04 - 7:09
    最初は基本通り、安全な環境でアイデアを試す
  • 7:09 - 7:14
    乗るのは簡単だし、敵はいない
    足場を1つ越えれば安全地帯だ
  • 7:14 - 7:18
    すぐに追加要素が出てくる
    ここでは支点にノコノコがいる
  • 7:18 - 7:22
    支点に乗りたければ、ノコノコに当たったり
    踏んだ反動で落ちないようにする必要がある
  • 7:22 - 7:25
  • 7:25 - 7:30
    ここは安全地帯までに3つの回転橋がある
  • 7:30 - 7:34
    ここの足場間の距離は
    こちらより短い わずかな違いだが
  • 7:34 - 7:35
    難易度は上昇している
  • 7:35 - 7:40
    ここでも、ノコノコを相手にしてブロックを取るか
    無視して上を進むかの選択肢がある
  • 7:40 - 7:42
  • 7:42 - 7:46
    ここの2つの回転橋は周期が合わない
    これもわずかな違いだが
  • 7:46 - 7:51
    仕組みを変化させて、乗り越えるべき
    障害を増やしている
  • 7:51 - 7:53
    ここでも土管に入るかどうかを選べる
  • 7:53 - 7:58
    入った場合、いいご褒美がもらえる
    楽しく爽快なミニゲームでコインを集められる
  • 7:58 - 8:02
    マリオのステージは危険と楽しさのバランスを
    上手く取ることが肝心だ
  • 8:02 - 8:07
    リスクの多い部分にはそれに見合うご褒美を用意すること
  • 8:07 - 8:11
    気づかないかもしれないが、実のところここは
    リスクの方が大きい このルートに行くと
  • 8:11 - 8:12
    中間地点を逃してしまう
  • 8:12 - 8:16
    そして中間地点は生意気にも空中に浮かんでいる
  • 8:16 - 8:20
    危険な上ルートを通り、小さな足場に着地
    しなければならないのだ
  • 8:20 - 8:25
    さらにいくつか足場を越えたら、変化形が出てくる
  • 8:25 - 8:29
    支点はノコノコではなく、チョロボンに守られている
    踏めないし、下まで来るので
  • 8:29 - 8:33
    足場が下にある時はしゃがまなければいけない
  • 8:33 - 8:35
    古典的な妨害もある
  • 8:35 - 8:40
    そしてフィナーレだ 安全地帯までに6つの足場
    そのいくつかは周期がずれている
  • 8:40 - 8:44
    ほぼ全ての支点にチョロボンがいる
    ハテナブロック1つ、ノコノココイン1つがあるのは
  • 8:44 - 8:48
    リスクを取らせるためだ パタパタの妨害もある
  • 8:48 - 8:53
    そしてツタ、それにステージの仕掛けの
    象徴が最後に登場して、終了だ
  • 9:02 - 9:08
    最後はスーパーマリオだ このゲームのステージは
    他よりもややシンプルだ
  • 9:08 - 9:12
    この頃任天堂はまだ地位を確立していなかったし
    初代ということもあって
  • 9:12 - 9:16
    パックンフラワーなどの敵や障害は
    今のプレイヤーにとってもう新鮮ではない
  • 9:16 - 9:20
    それでも学べることは多い
    ゲーム史上最も分析されている1-1面だけじゃない
  • 9:20 - 9:25
    ここでは8-2面で僕が好きな部分と
    そうでない部分を見せよう
  • 9:25 - 9:28
  • 9:28 - 9:33
    この面では再びジュゲムが出現し、開幕から
    パイポを投げて攻撃してくる
  • 9:33 - 9:39
    それに壊れた階段でパタパタも避ける必要がある
    容赦のない面だ
  • 9:39 - 9:45
    だがここはジュゲムを安全確実に倒せる
    位置に移動できる
  • 9:45 - 9:49
    以前の面でプレイヤーを苦しめた敵を倒せるのだ
  • 9:49 - 9:52
    ハーフライフ2でヘリに追い回された末に
    ようやく撃破できた時を思い出す
  • 9:52 - 9:57
    僕の印象に残ったのはここだ
    このバネに乗るのだが
  • 9:57 - 10:01
    すると1UPキノコが出る しかし取れないので
    急いで先へ進まなければならない
  • 10:01 - 10:06
    上のキノコに目をやりつつ、下の穴や敵にも気を配る
  • 10:06 - 10:10
    これもまたプレイヤーにタイムアタックを
    促している一例だ
  • 10:10 - 10:13
    たった数秒でも、プレイヤーは
    勢いとスピードの興奮を味わうことができる
  • 10:13 - 10:18
    次の区間ではキラーに囲まれる
    しかしジャンプに慣れていれば
  • 10:18 - 10:23
    上の足場をキープすることで
    全ての敵を回避することができる
  • 10:23 - 10:25
    ただしこいつが出てくるまでの話だ
  • 10:25 - 10:30
    さて、この部分はいまいちだ
    ただの大ジャンプ区間で、残機を消耗する
  • 10:30 - 10:34
    難しいが面白くない
    ジャンプの距離を長くしすぎると
  • 10:34 - 10:37
    理不尽で楽しくないものになってしまう
  • 10:37 - 10:41
    その後の区間は難しいが、障害物はシンプルだ
  • 10:41 - 10:46
    敵は前にも出た奴らだが、ジャンプの
    タイミングに注意させる配置になっている
  • 10:46 - 10:51
    最初に出たものと似た、より穴の多い
    階段を越えて、ステージクリアだ
  • 10:59 - 11:05
    さて、僕の初めてのマリオメーカー面を作るにあたって
    これまでの発見を振り返ろう
  • 11:05 - 11:11
    典型的なマリオの面は1つか2つだけのアイデアで
    構成され、それを繰り返して徐々に難易度を上げていく
  • 11:11 - 11:11
  • 11:11 - 11:17
    ジャンプの穴を広げることもあるし
    タイミングを難しくすることもある
  • 11:17 - 11:21
    タイミングは安全地帯までの距離を長くしたり
  • 11:21 - 11:25
    敵を障害物として配置することで難しくできる
  • 11:25 - 11:29
    仕組みを完全に変えたり、より複雑にしたり
    セーフティネットをなくしたり、ということもある
  • 11:29 - 11:33
    コインを使えばプレイヤーを誘導できる
    隠し要素を使えばリスクの大きいプレイを誘える
  • 11:33 - 11:38
    時限式のイベントで一時的に急がせることもできる
  • 11:38 - 11:42
    また、ご褒美や敵を一掃できる機会を用意することで
  • 11:42 - 11:46
    楽しく爽快な瞬間を演出できる
  • 11:46 - 11:50
    そして僕が作ったのがこれだ
    しかしマリオメーカー最大の制限はおそらく
  • 11:50 - 11:53
    独自のギミックを作れないという点だろう
    道具箱に入っているものを使うしかない
  • 11:53 - 11:59
    だから線上を移動する足場は特に新しくはないが
    この基本的要素を活用して
  • 11:59 - 12:01
    何とか新しいものを作ってみよう
  • 12:01 - 12:06
    面の開始直後は、安全なエリアで足場の
    仕組みを見ることができる
  • 12:06 - 12:11
    失敗してもセーフティネットがあるので再挑戦できる
    キノコを入手して
  • 12:11 - 12:13
    先に出るもののヒントも見える
  • 12:13 - 12:17
    繰り返しの最初は、邪魔するパタパタを越えて
    2つの足場間をジャンプすること
  • 12:17 - 12:22
    それからクリボーが音符ブロックで跳ねる場面がある
  • 12:22 - 12:26
    正直これは無意味だが、偶然起こって
    気に入ったので残してある
  • 12:26 - 12:30
    次は3つの移動する足場だ
    ここでプレイヤーは選択できる
  • 12:30 - 12:34
    そのまま移動して安全に行くか
    トゲをすり抜けて上に行く危険を冒すか
  • 12:34 - 12:35
  • 12:35 - 12:41
    上に行くと、ちょっとした難関が待っている
    キラーと落ちる足場、それにトゲだ
  • 12:41 - 12:45
    その後は1UPキノコを追いかける区間
    これは完全にマリオ1のパクリだが
  • 12:45 - 12:49
    ノコギリがあるので面の残りの部分と調和はしている
  • 12:49 - 12:52
    素早ければ1UPを取れるが、取れないと
    このトゲの上に落ちてしまう
  • 12:52 - 12:54
    いずれにしろ、ドアに入れば戻れる
  • 12:54 - 12:58
    ドアを上空に配置したのはマリオUSAへのオマージュだ
  • 12:58 - 13:00
    マリオメーカーにないのが可哀想だったのでね
  • 13:00 - 13:05
    とにかくここに戻ると、小さい足場にノコノコがいる
  • 13:05 - 13:09
    ところで僕はこのキノコ型足場を使っている
    機能的には普通の足場と全く同じなのだが
  • 13:09 - 13:13
    こっちの方が安全でない感じがするのだ
    考えすぎかもしれないが
  • 13:13 - 13:17
    次は火炎放射器を越えて進む
    あえて下降するように線を引いている
  • 13:17 - 13:22
    火炎放射器のパターンを観察する時間を与えるためだ
  • 13:22 - 13:26
    それから回避することになる
    ここは上に逃げれば安全だが
  • 13:26 - 13:28
    そうするとハテナブロックの中身がわからない
  • 13:28 - 13:30
    ちなみに羽根だ
  • 13:30 - 13:34
    ここで1つ安全地帯、そして――
    何とまあ、これは予想外の出来事だ
  • 13:34 - 13:38
    だが面白いし、低確率でランダムに起きるというのもいい
    これは残しておこう
  • 13:38 - 13:44
    次の部分は準備段階で、警告の役目を果たしているが
    ジャンプしない限り危険はない
  • 13:44 - 13:49
    しかしこの足場から見える次のバージョンは危険だ
  • 13:49 - 13:52
    乗っている間にどうすべきか考えられる
    また難関の前には
  • 13:52 - 13:54
    爽快な瞬間がある
  • 13:54 - 13:58
    さて、ここの解法はもちろん、音符ブロックを
    使ってノコギリを飛び越えることだが
  • 13:58 - 14:01
    足場とタイミングを合わせるのは難易度が高めだ
  • 14:01 - 14:07
    取れないコインはちょっと意地悪だ
    しかし本当のご褒美は甲羅で
  • 14:07 - 14:11
    階段に向かって投げれば
    トゲゾーの群れを倒して残機をいくつか増やせる
  • 14:11 - 14:16
    壁の中のノコギリは開始地点のエコーだ
    ブックエンドみたいなものだ
  • 14:16 - 14:21
    そして最後の選択肢がある
    楽な足場でゴールに向かうか
  • 14:21 - 14:26
    上に乗ってノコギリを避け、残機アップを狙うか
  • 14:28 - 14:33
    ふう!まあこんなところか
    僕の初めてのマリオメーカー面だ 出来には満足している
  • 14:33 - 14:38
    完璧ではない ちょっと簡単かもしれない
    音符ブロックのジャンプはもう少し難しくてもよかった
  • 14:38 - 14:42
    1UPを追いかけるのはまず失敗しない
    キラーは意外と遅いのだ
  • 14:42 - 14:46
    でも全体として見れば、初めてにしてはなかなかだ
    それも主に分析から見つけた原則のおかげだ
  • 14:46 - 14:48
  • 14:48 - 14:52
    では、君の考えを聞かせてほしい
    マリオメーカーが発売されたら
  • 14:52 - 14:56
    コメント欄に君の面コードを載せてくれ
    「いいね!」とチャンネル登録をよろしく
  • 14:56 - 15:00
    PatreonでGame Maker's Toolkitを支援することも
    考えてみてほしい
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Analysing Mario to Master Super Mario Maker | Platformer Level Design
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