-
Видеоигры сделаны для всех, в том числе и для людей с ограниченными способностями...
-
если разработчики примут нужные решения, или добавят специальные настройки
-
В этой серии роликов, я изучаю то, как сделать игры для людей...
-
с нарушениями слуха, зрения и двигательного аппарата. Мы уже видели режим для дальтоников,
-
переназначение кнопок геймпада и стандарты субтитров.
-
В качестве последней серии цикла, я рассмотрю ещё одну категорию: нарушения
-
когнитивных способностей. Здесь рассматривается всё от эпилепсии и дислексии до проблем в обучении
-
И хотя тема кажется непростой, существует множество умных решений,
-
которые разработчики могут внедрить в свои игры, чтобы помочь людям с ограничениями.
-
Часть 1 - Укачивание во время симуляции
-
В двух словах, укачивание - это когда ваши глаза говорят, что движение есть,
-
но ваше внутреннее ухо говорит вам, что вы сидите на месте.
-
Такое противоречие заставляет ваше тело испытывать немалый дискомфорт.
-
Вы увидите подобное в 3D играх, особенно от первого и третьего лица.
-
Единого решения тут не существует, поэтому предоставление игроку множества вариантов..
-
позволит подобрать подходящие для них настройки.
-
Позвольте игроку отключать эффекты движения камеры, например качание оружия,
-
качание головы, дрожание экрана и размытие движения. Давать игрокам контроль
-
над углом обзора и чувствительности мыши тоже хорошо - это уменьшит резкие вращения камеры.
-
В играх от первого лица стоит позволить игрокам включать своего рода прицел
-
даже в играх без оружия, таких как The Witness.
-
Вам как разработчику полезно учитывать большие, резкие движения камеры - постарайтесь
-
использовать плавные переходы вместо резких дёрганий и приближений камеры.
-
Это крайне важно в играх виртуальной реальности, но это уже само по себе отдельная тема.
-
А пока я выложу ссылки на выступления с конференций GDC и Gamasutra..
-
на тему укачивания в VR в описании под этим видео.
-
Часть 2 - Переизбыток информации
-
Похожая проблема состоит в том, что людей заваливают информацией с экрана,
-
такой как яркие огни, постоянные вспышки и мельтешащие повсюду предметы.
-
При переработке информации от органов чувств могут возникать проблемы с аутизмом и мигренями,
-
а в некоторых случаях и приступы фоточувствительной эпилепсии.
-
Визуальная перегрузка в играх обычно основана на двух вещах: ярких вспышках и хаотичном движении.
-
Поэтому вам стоит подмечать такие моменты и позволять игроку отключать их.
-
В игре Just Shapes & Beats есть режим отключения вспышек. А игра Stardew Valley
-
позволяет менять эффект падающего снега, узор которого может вызвать визуальную перегрузку.
-
Здесь полезным окажется инструмент, которым пользуются Ubisoft и прочие крупные издатели
-
под названием "Анализатор узоров и вспышек Хардинга". У них есть сервис, куда можно
-
загрузить отрывок геймплея и проанализировать на наличие вещей,
-
которые не проходят по их критериям.
-
Часть 3 - Дислексия
-
Под общим понятием "дислексия" понимают несоответствие способности читать
-
и общего уровня развития человека. В видеоиграх, таким игрокам трудно воспринимать
-
письменную информацию и текст в диалогах.
-
Чтобы решить эту проблему, старайтесь сделать текст максимально чётким и легким для чтения.
-
Как и написано в субтитрах к этой серии - используйте шрифт Sans Serif,
-
сочетайте строчные буквы с заглавными с 1,5 интервалом и не более чем 70 символами в строке.
-
Убедитесь, что ваш текст на непрозрачном фоне, чтобы ничто не мешало распознаванию форм букв.
-
-
Также есть бесплатные шрифты, специально разработанные для упрощения чтения,
-
такие как Open Dyslexic или FS-ME.
Разработчики пиксельной игры The Last Door
-
предложили шрифт Open Dyslexic в настройках. По их словам, им воспользовалось 14% игроков.
-
Также, не используйте автопрокрутку текста. Некоторым игрокам требуется больше времени
-
на прочтение и осмысление текста. Возможно, лучше оставлять текст на экране
-
пока игрок не нажмёт на кнопку, чтобы перейти на следующую строку.
-
Часть 4 - Исполнительная функция
-
Исполнительная функция описывает то, как мы получаем, осмысливаем и реагируем на информацию.
-
Людям с плохой обучаемостью требуется больше времени на выполнение нужных шагов.
-
Вот несколько способов облегчить задачу.
-
Упрощение информации.
-
Хорошо начать с чётких, простых инструкций для игрока. В игре Assassin’s Creed Odyssey
-
персонажи поясняют задачу в игровой сцене, после чего игра в явной форме говорит вам
-
что нужно сделать в нескольких простых предложениях, в которых выделены
-
ключевые слова. Этот текст остаётся на экране на протяжении всего задания, поэтому игрокам
-
всё время напоминают, что им нужно сделать.
-
И тут можно придумать варианты отсеивания информации, такие как
-
фильтры на карте, которые покажут лишь самое важное, или сделать шестиугольную сетку
-
как в игре Civilization V, чтобы было проще читать карту мира.
-
Навигационные подсказки
-
Некоторым игрокам трудно понять куда идти, поэтому добавьте возможность включать
-
указатели, мини карты, ориентиры и даже большие летающие стрелки. В Red Dead Redemption 2
-
можно включать GPS, который показывает красной линией путь к цели. А в Super Mario Odyssey
-
есть облегчённый режим, в котором рисуются синие стрелки на земле, указывающие путь к
-
следующей части игры.
-
Обучение и практика
-
Обучение необходимо для того, чтобы помочь игроку разобраться, как всё работает.
-
Но можно сделать их эффективнее для игроков с нарушениями когнитивных способностей
-
за счёт возможности вернуться к ним в любой момент, или почитать подсказки
-
в главном меню
-
В играх со сложным интерфейсом, таких как Cities: Skylines, возможность включать подсказки
-
может напоминать игрокам что делать в разных частях игры, даже по окончании обучения.
-
Ещё одна хорошая вещь - режим тренировки. Многие игры предлагают тренировки
-
с настраиваемым персонажем или игру офлайн против ботов. Это позволяет людям
-
практиковаться в спокойной среде.
-
Это работает и в однопользовательских играх. В паутинных мирах, таких как в Super Mario 64
-
игроку даётся возможность изучить управление в безопасном месте. А меню практики
-
на загрузочном экране игры Bayonetta вам даётся время чтобы разобраться с управлением
-
прежде чем вступить в бой.
-
Пауза и скорость игры.
-
Также не мешает подумать о паузе, которая даёт игроку время передохнуть и подумать,
-
что делать дальше. На экране паузы может быть полезная информация, например текущая цель
-
или статичное изображение игры, чтобы игрок мог осмотреть окружение,
-
не волнуясь о врагах и препятствиях.
-
В некоторых играх пауза стала частью игрового процесса, например в The Sims, где вы можете
-
остановить время в симуляции и осмотреться. Или в Fallout, где режим VATS превращает
-
беспорядочную стрелялку в продуманную тактическую игру.
-
Некоторые игры позволяют замедлять свой темп. Непростой платформер Celeste
-
позволяет вам менять скорость игры в облегчённом режиме,
-
чтобы вам было проще исполнять точные прыжки.
-
Ручное сохранение
-
Ячейки ручного сохранения позволяют игроку получить больший контроль над процессом.
-
Они могут сохранить игру и попробовать разные стратегии, зная, что смогут загрузиться,
-
если что-то пойдёт не так. Лучше всего, если к сохранениям будут прилагаться скриншоты,
-
которые помогут игрокам вспомнить, на каком этапе они сохранялись.
-
Уровни сложности
-
Хорошим дополнением будет возможность смены сложности игры.
-
Это даст людям время разобраться в игре, и у них будет больше права на ошибку
-
и меньше проигрышей.
-
В большинстве игр предлагается набор вариантов типа "лёгкий", "средний", и "тяжёлый",
-
которые меняют здоровье игрока и врагов, внимательность охраны в скрытной игре,
-
или скорость других водителей в гонках.
-
Но другие игры позволяют менять или даже отключать целые игровые механики и системы.
-
Игра Dishonored позволяет настраивать всё от урона и частоты нападений до силы снадобий
-
и храбрости охраны. А Darkest Dungeon позволяет вам выключать надоедливые элементы,
-
такие как трупы монстров, мешающиеся под ногами после их смерти.
-
Некоторые игры идут ещё дальше. Подводный хоррор SOMA предлагает возможность
-
полностью отключить врагов. А Furi позволяет вам становиться неуязвимым, чтобы вы могли
-
пронестись через бои с боссами, не испытывая стресса от смертей.
-
Итак, создание игры, которая будет более доступной для людей с когнитивными нарушениями -
-
не такая уж и сложная задача. Но, как и во всех этих роликах, лучше всего будет
-
показать игру людям с этими ограничениями и работать с ними над созданием настроек,
-
которые улучшат их впечатления от игры.
-
Чем больше вы сможете сделать, тем ближе будет вся индустрия к тому, чтобы предоставить
-
как можно большему количеству людей возможность получать всё от игрового процесса.
-
А на этом раздел "Разработка для людей с ограниченными возможностями" подошёл к концу.
-
У меня есть ещё идеи для будущих видео на эту тему, а пока спасибо за просмотр!
-
И ещё раз спасибо Иэну с сайта "Game Accessibility Guidelines" за помощь.
-
Вы можете просмотреть всю серию роликов, нажав на кнопку плейлиста на экране.