< Return to Video

Making Games Better for Players with Cognitive Disabilities | Designing for Disability

  • 0:04 - 0:10
    Видеоигры сделаны для всех, в том числе и для людей с ограниченными способностями...
  • 0:10 - 0:16
    если разработчики примут нужные решения, или добавят специальные настройки
  • 0:16 - 0:20
    В этой серии роликов, я изучаю то, как сделать игры для людей...
  • 0:20 - 0:25
    с нарушениями слуха, зрения и двигательного аппарата. Мы уже видели режим для дальтоников,
  • 0:25 - 0:28
    переназначение кнопок геймпада и стандарты субтитров.
  • 0:28 - 0:33
    В качестве последней серии цикла, я рассмотрю ещё одну категорию: нарушения
  • 0:33 - 0:38
    когнитивных способностей. Здесь рассматривается всё от эпилепсии и дислексии до проблем в обучении
  • 0:38 - 0:42
    И хотя тема кажется непростой, существует множество умных решений,
  • 0:42 - 0:48
    которые разработчики могут внедрить в свои игры, чтобы помочь людям с ограничениями.
  • 0:48 - 0:51
    Часть 1 - Укачивание во время симуляции
  • 0:51 - 0:55
    В двух словах, укачивание - это когда ваши глаза говорят, что движение есть,
  • 0:55 - 0:59
    но ваше внутреннее ухо говорит вам, что вы сидите на месте.
  • 0:59 - 1:03
    Такое противоречие заставляет ваше тело испытывать немалый дискомфорт.
  • 1:03 - 1:08
    Вы увидите подобное в 3D играх, особенно от первого и третьего лица.
  • 1:08 - 1:13
    Единого решения тут не существует, поэтому предоставление игроку множества вариантов..
  • 1:13 - 1:17
    позволит подобрать подходящие для них настройки.
  • 1:17 - 1:22
    Позвольте игроку отключать эффекты движения камеры, например качание оружия,
  • 1:22 - 1:28
    качание головы, дрожание экрана и размытие движения. Давать игрокам контроль
  • 1:28 - 1:34
    над углом обзора и чувствительности мыши тоже хорошо - это уменьшит резкие вращения камеры.
  • 1:34 - 1:38
    В играх от первого лица стоит позволить игрокам включать своего рода прицел
  • 1:38 - 1:42
    даже в играх без оружия, таких как The Witness.
  • 1:42 - 1:47
    Вам как разработчику полезно учитывать большие, резкие движения камеры - постарайтесь
  • 1:47 - 1:52
    использовать плавные переходы вместо резких дёрганий и приближений камеры.
  • 1:52 - 1:57
    Это крайне важно в играх виртуальной реальности, но это уже само по себе отдельная тема.
  • 1:57 - 2:01
    А пока я выложу ссылки на выступления с конференций GDC и Gamasutra..
  • 2:01 - 2:04
    на тему укачивания в VR в описании под этим видео.
  • 2:04 - 2:06
    Часть 2 - Переизбыток информации
  • 2:06 - 2:11
    Похожая проблема состоит в том, что людей заваливают информацией с экрана,
  • 2:11 - 2:16
    такой как яркие огни, постоянные вспышки и мельтешащие повсюду предметы.
  • 2:16 - 2:21
    При переработке информации от органов чувств могут возникать проблемы с аутизмом и мигренями,
  • 2:21 - 2:25
    а в некоторых случаях и приступы фоточувствительной эпилепсии.
  • 2:25 - 2:30
    Визуальная перегрузка в играх обычно основана на двух вещах: ярких вспышках и хаотичном движении.
  • 2:30 - 2:35
    Поэтому вам стоит подмечать такие моменты и позволять игроку отключать их.
  • 2:35 - 2:41
    В игре Just Shapes & Beats есть режим отключения вспышек. А игра Stardew Valley
  • 2:42 - 2:46
    позволяет менять эффект падающего снега, узор которого может вызвать визуальную перегрузку.
  • 2:46 - 2:50
    Здесь полезным окажется инструмент, которым пользуются Ubisoft и прочие крупные издатели
  • 2:50 - 2:54
    под названием "Анализатор узоров и вспышек Хардинга". У них есть сервис, куда можно
  • 2:54 - 2:57
    загрузить отрывок геймплея и проанализировать на наличие вещей,
  • 2:57 - 2:59
    которые не проходят по их критериям.
  • 2:59 - 3:00
    Часть 3 - Дислексия
  • 3:00 - 3:05
    Под общим понятием "дислексия" понимают несоответствие способности читать
  • 3:05 - 3:10
    и общего уровня развития человека. В видеоиграх, таким игрокам трудно воспринимать
  • 3:10 - 3:13
    письменную информацию и текст в диалогах.
  • 3:13 - 3:19
    Чтобы решить эту проблему, старайтесь сделать текст максимально чётким и легким для чтения.
  • 3:19 - 3:25
    Как и написано в субтитрах к этой серии - используйте шрифт Sans Serif,
  • 3:25 - 3:31
    сочетайте строчные буквы с заглавными с 1,5 интервалом и не более чем 70 символами в строке.
  • 3:31 - 3:35
    Убедитесь, что ваш текст на непрозрачном фоне, чтобы ничто не мешало распознаванию форм букв.
  • 3:35 - 3:36
  • 3:36 - 3:41
    Также есть бесплатные шрифты, специально разработанные для упрощения чтения,
  • 3:41 - 3:48
    такие как Open Dyslexic или FS-ME.
    Разработчики пиксельной игры The Last Door
  • 3:48 - 3:54
    предложили шрифт Open Dyslexic в настройках. По их словам, им воспользовалось 14% игроков.
  • 3:55 - 4:01
    Также, не используйте автопрокрутку текста. Некоторым игрокам требуется больше времени
  • 4:01 - 4:05
    на прочтение и осмысление текста. Возможно, лучше оставлять текст на экране
  • 4:05 - 4:08
    пока игрок не нажмёт на кнопку, чтобы перейти на следующую строку.
  • 4:08 - 4:10
    Часть 4 - Исполнительная функция
  • 4:10 - 4:15
    Исполнительная функция описывает то, как мы получаем, осмысливаем и реагируем на информацию.
  • 4:15 - 4:19
    Людям с плохой обучаемостью требуется больше времени на выполнение нужных шагов.
  • 4:19 - 4:22
    Вот несколько способов облегчить задачу.
  • 4:22 - 4:25
    Упрощение информации.
  • 4:25 - 4:31
    Хорошо начать с чётких, простых инструкций для игрока. В игре Assassin’s Creed Odyssey
  • 4:31 - 4:35
    персонажи поясняют задачу в игровой сцене, после чего игра в явной форме говорит вам
  • 4:35 - 4:41
    что нужно сделать в нескольких простых предложениях, в которых выделены
  • 4:41 - 4:45
    ключевые слова. Этот текст остаётся на экране на протяжении всего задания, поэтому игрокам
  • 4:45 - 4:48
    всё время напоминают, что им нужно сделать.
  • 4:48 - 4:52
    И тут можно придумать варианты отсеивания информации, такие как
  • 4:52 - 4:57
    фильтры на карте, которые покажут лишь самое важное, или сделать шестиугольную сетку
  • 4:57 - 5:02
    как в игре Civilization V, чтобы было проще читать карту мира.
  • 5:02 - 5:05
    Навигационные подсказки
  • 5:05 - 5:10
    Некоторым игрокам трудно понять куда идти, поэтому добавьте возможность включать
  • 5:10 - 5:16
    указатели, мини карты, ориентиры и даже большие летающие стрелки. В Red Dead Redemption 2
  • 5:16 - 5:21
    можно включать GPS, который показывает красной линией путь к цели. А в Super Mario Odyssey
  • 5:21 - 5:25
    есть облегчённый режим, в котором рисуются синие стрелки на земле, указывающие путь к
  • 5:25 - 5:27
    следующей части игры.
  • 5:27 - 5:30
    Обучение и практика
  • 5:30 - 5:34
    Обучение необходимо для того, чтобы помочь игроку разобраться, как всё работает.
  • 5:34 - 5:38
    Но можно сделать их эффективнее для игроков с нарушениями когнитивных способностей
  • 5:38 - 5:42
    за счёт возможности вернуться к ним в любой момент, или почитать подсказки
  • 5:42 - 5:44
    в главном меню
  • 5:44 - 5:49
    В играх со сложным интерфейсом, таких как Cities: Skylines, возможность включать подсказки
  • 5:49 - 5:55
    может напоминать игрокам что делать в разных частях игры, даже по окончании обучения.
  • 5:55 - 5:59
    Ещё одна хорошая вещь - режим тренировки. Многие игры предлагают тренировки
  • 5:59 - 6:05
    с настраиваемым персонажем или игру офлайн против ботов. Это позволяет людям
  • 6:05 - 6:08
    практиковаться в спокойной среде.
  • 6:08 - 6:12
    Это работает и в однопользовательских играх. В паутинных мирах, таких как в Super Mario 64
  • 6:12 - 6:18
    игроку даётся возможность изучить управление в безопасном месте. А меню практики
  • 6:18 - 6:22
    на загрузочном экране игры Bayonetta вам даётся время чтобы разобраться с управлением
  • 6:22 - 6:25
    прежде чем вступить в бой.
  • 6:25 - 6:28
    Пауза и скорость игры.
  • 6:28 - 6:33
    Также не мешает подумать о паузе, которая даёт игроку время передохнуть и подумать,
  • 6:33 - 6:37
    что делать дальше. На экране паузы может быть полезная информация, например текущая цель
  • 6:37 - 6:42
    или статичное изображение игры, чтобы игрок мог осмотреть окружение,
  • 6:42 - 6:46
    не волнуясь о врагах и препятствиях.
  • 6:46 - 6:50
    В некоторых играх пауза стала частью игрового процесса, например в The Sims, где вы можете
  • 6:50 - 6:55
    остановить время в симуляции и осмотреться. Или в Fallout, где режим VATS превращает
  • 6:55 - 6:59
    беспорядочную стрелялку в продуманную тактическую игру.
  • 6:59 - 7:05
    Некоторые игры позволяют замедлять свой темп. Непростой платформер Celeste
  • 7:05 - 7:10
    позволяет вам менять скорость игры в облегчённом режиме,
  • 7:10 - 7:14
    чтобы вам было проще исполнять точные прыжки.
  • 7:14 - 7:18
    Ручное сохранение
  • 7:18 - 7:22
    Ячейки ручного сохранения позволяют игроку получить больший контроль над процессом.
  • 7:22 - 7:27
    Они могут сохранить игру и попробовать разные стратегии, зная, что смогут загрузиться,
  • 7:27 - 7:31
    если что-то пойдёт не так. Лучше всего, если к сохранениям будут прилагаться скриншоты,
  • 7:31 - 7:35
    которые помогут игрокам вспомнить, на каком этапе они сохранялись.
  • 7:35 - 7:37
    Уровни сложности
  • 7:37 - 7:41
    Хорошим дополнением будет возможность смены сложности игры.
  • 7:41 - 7:46
    Это даст людям время разобраться в игре, и у них будет больше права на ошибку
  • 7:46 - 7:48
    и меньше проигрышей.
  • 7:48 - 7:52
    В большинстве игр предлагается набор вариантов типа "лёгкий", "средний", и "тяжёлый",
  • 7:52 - 7:56
    которые меняют здоровье игрока и врагов, внимательность охраны в скрытной игре,
  • 7:56 - 8:00
    или скорость других водителей в гонках.
  • 8:00 - 8:06
    Но другие игры позволяют менять или даже отключать целые игровые механики и системы.
  • 8:06 - 8:10
    Игра Dishonored позволяет настраивать всё от урона и частоты нападений до силы снадобий
  • 8:10 - 8:15
    и храбрости охраны. А Darkest Dungeon позволяет вам выключать надоедливые элементы,
  • 8:15 - 8:20
    такие как трупы монстров, мешающиеся под ногами после их смерти.
  • 8:20 - 8:24
    Некоторые игры идут ещё дальше. Подводный хоррор SOMA предлагает возможность
  • 8:24 - 8:29
    полностью отключить врагов. А Furi позволяет вам становиться неуязвимым, чтобы вы могли
  • 8:29 - 8:33
    пронестись через бои с боссами, не испытывая стресса от смертей.
  • 8:33 - 8:38
    Итак, создание игры, которая будет более доступной для людей с когнитивными нарушениями -
  • 8:38 - 8:43
    не такая уж и сложная задача. Но, как и во всех этих роликах, лучше всего будет
  • 8:43 - 8:48
    показать игру людям с этими ограничениями и работать с ними над созданием настроек,
  • 8:48 - 8:50
    которые улучшат их впечатления от игры.
  • 8:50 - 8:55
    Чем больше вы сможете сделать, тем ближе будет вся индустрия к тому, чтобы предоставить
  • 8:55 - 9:01
    как можно большему количеству людей возможность получать всё от игрового процесса.
  • 9:01 - 9:04
    А на этом раздел "Разработка для людей с ограниченными возможностями" подошёл к концу.
  • 9:04 - 9:08
    У меня есть ещё идеи для будущих видео на эту тему, а пока спасибо за просмотр!
  • 9:09 - 9:13
    И ещё раз спасибо Иэну с сайта "Game Accessibility Guidelines" за помощь.
  • 9:13 - 9:18
    Вы можете просмотреть всю серию роликов, нажав на кнопку плейлиста на экране.
Title:
Making Games Better for Players with Cognitive Disabilities | Designing for Disability
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:21

Russian subtitles

Revisions