1 00:00:03,520 --> 00:00:09,910 Видеоигры сделаны для всех, в том числе и для людей с ограниченными способностями... 2 00:00:09,910 --> 00:00:15,520 если разработчики примут нужные решения, или добавят специальные настройки 3 00:00:15,520 --> 00:00:19,540 В этой серии роликов, я изучаю то, как сделать игры для людей... 4 00:00:19,540 --> 00:00:25,390 с нарушениями слуха, зрения и двигательного аппарата. Мы уже видели режим для дальтоников, 5 00:00:25,390 --> 00:00:27,620 переназначение кнопок геймпада и стандарты субтитров. 6 00:00:27,620 --> 00:00:32,610 В качестве последней серии цикла, я рассмотрю ещё одну категорию: нарушения 7 00:00:32,610 --> 00:00:38,150 когнитивных способностей. Здесь рассматривается всё от эпилепсии и дислексии до проблем в обучении 8 00:00:38,150 --> 00:00:42,340 И хотя тема кажется непростой, существует множество умных решений, 9 00:00:42,340 --> 00:00:47,520 которые разработчики могут внедрить в свои игры, чтобы помочь людям с ограничениями. 10 00:00:47,520 --> 00:00:50,731 Часть 1 - Укачивание во время симуляции 11 00:00:50,740 --> 00:00:54,960 В двух словах, укачивание - это когда ваши глаза говорят, что движение есть, 12 00:00:54,960 --> 00:00:58,840 но ваше внутреннее ухо говорит вам, что вы сидите на месте. 13 00:00:58,840 --> 00:01:02,880 Такое противоречие заставляет ваше тело испытывать немалый дискомфорт. 14 00:01:03,220 --> 00:01:08,100 Вы увидите подобное в 3D играх, особенно от первого и третьего лица. 15 00:01:08,109 --> 00:01:13,179 Единого решения тут не существует, поэтому предоставление игроку множества вариантов.. 16 00:01:13,179 --> 00:01:16,549 позволит подобрать подходящие для них настройки. 17 00:01:16,549 --> 00:01:21,920 Позвольте игроку отключать эффекты движения камеры, например качание оружия, 18 00:01:21,920 --> 00:01:27,500 качание головы, дрожание экрана и размытие движения. Давать игрокам контроль 19 00:01:27,509 --> 00:01:33,960 над углом обзора и чувствительности мыши тоже хорошо - это уменьшит резкие вращения камеры. 20 00:01:33,960 --> 00:01:38,380 В играх от первого лица стоит позволить игрокам включать своего рода прицел 21 00:01:38,380 --> 00:01:42,009 даже в играх без оружия, таких как The Witness. 22 00:01:42,009 --> 00:01:46,990 Вам как разработчику полезно учитывать большие, резкие движения камеры - постарайтесь 23 00:01:46,990 --> 00:01:51,920 использовать плавные переходы вместо резких дёрганий и приближений камеры. 24 00:01:51,940 --> 00:01:56,720 Это крайне важно в играх виртуальной реальности, но это уже само по себе отдельная тема. 25 00:01:57,120 --> 00:02:01,240 А пока я выложу ссылки на выступления с конференций GDC и Gamasutra.. 26 00:02:01,400 --> 00:02:03,940 на тему укачивания в VR в описании под этим видео. 27 00:02:03,960 --> 00:02:05,540 Часть 2 - Переизбыток информации 28 00:02:05,800 --> 00:02:11,100 Похожая проблема состоит в том, что людей заваливают информацией с экрана, 29 00:02:11,100 --> 00:02:15,820 такой как яркие огни, постоянные вспышки и мельтешащие повсюду предметы. 30 00:02:15,820 --> 00:02:21,480 При переработке информации от органов чувств могут возникать проблемы с аутизмом и мигренями, 31 00:02:21,480 --> 00:02:24,920 а в некоторых случаях и приступы фоточувствительной эпилепсии. 32 00:02:24,920 --> 00:02:30,380 Визуальная перегрузка в играх обычно основана на двух вещах: ярких вспышках и хаотичном движении. 33 00:02:30,390 --> 00:02:35,440 Поэтому вам стоит подмечать такие моменты и позволять игроку отключать их. 34 00:02:35,440 --> 00:02:41,260 В игре Just Shapes & Beats есть режим отключения вспышек. А игра Stardew Valley 35 00:02:41,500 --> 00:02:45,800 позволяет менять эффект падающего снега, узор которого может вызвать визуальную перегрузку. 36 00:02:45,800 --> 00:02:49,820 Здесь полезным окажется инструмент, которым пользуются Ubisoft и прочие крупные издатели 37 00:02:50,100 --> 00:02:53,940 под названием "Анализатор узоров и вспышек Хардинга". У них есть сервис, куда можно 38 00:02:54,040 --> 00:02:57,440 загрузить отрывок геймплея и проанализировать на наличие вещей, 39 00:02:57,440 --> 00:02:58,780 которые не проходят по их критериям. 40 00:02:58,780 --> 00:02:59,700 Часть 3 - Дислексия 41 00:02:59,700 --> 00:03:04,980 Под общим понятием "дислексия" понимают несоответствие способности читать 42 00:03:04,980 --> 00:03:09,590 и общего уровня развития человека. В видеоиграх, таким игрокам трудно воспринимать 43 00:03:09,590 --> 00:03:13,090 письменную информацию и текст в диалогах. 44 00:03:13,090 --> 00:03:18,530 Чтобы решить эту проблему, старайтесь сделать текст максимально чётким и легким для чтения. 45 00:03:18,530 --> 00:03:24,960 Как и написано в субтитрах к этой серии - используйте шрифт Sans Serif, 46 00:03:24,960 --> 00:03:31,020 сочетайте строчные буквы с заглавными с 1,5 интервалом и не более чем 70 символами в строке. 47 00:03:31,020 --> 00:03:35,340 Убедитесь, что ваш текст на непрозрачном фоне, чтобы ничто не мешало распознаванию форм букв. 48 00:03:35,340 --> 00:03:35,840 49 00:03:35,850 --> 00:03:40,740 Также есть бесплатные шрифты, специально разработанные для упрощения чтения, 50 00:03:40,740 --> 00:03:47,600 такие как Open Dyslexic или FS-ME. Разработчики пиксельной игры The Last Door 51 00:03:47,600 --> 00:03:54,360 предложили шрифт Open Dyslexic в настройках. По их словам, им воспользовалось 14% игроков. 52 00:03:54,520 --> 00:04:00,560 Также, не используйте автопрокрутку текста. Некоторым игрокам требуется больше времени 53 00:04:00,569 --> 00:04:04,700 на прочтение и осмысление текста. Возможно, лучше оставлять текст на экране 54 00:04:04,700 --> 00:04:07,760 пока игрок не нажмёт на кнопку, чтобы перейти на следующую строку. 55 00:04:07,760 --> 00:04:09,900 Часть 4 - Исполнительная функция 56 00:04:09,900 --> 00:04:14,640 Исполнительная функция описывает то, как мы получаем, осмысливаем и реагируем на информацию. 57 00:04:14,640 --> 00:04:19,430 Людям с плохой обучаемостью требуется больше времени на выполнение нужных шагов. 58 00:04:19,430 --> 00:04:22,289 Вот несколько способов облегчить задачу. 59 00:04:22,289 --> 00:04:25,300 Упрощение информации. 60 00:04:25,300 --> 00:04:30,680 Хорошо начать с чётких, простых инструкций для игрока. В игре Assassin’s Creed Odyssey 61 00:04:30,680 --> 00:04:35,159 персонажи поясняют задачу в игровой сцене, после чего игра в явной форме говорит вам 62 00:04:35,159 --> 00:04:40,520 что нужно сделать в нескольких простых предложениях, в которых выделены 63 00:04:40,520 --> 00:04:45,159 ключевые слова. Этот текст остаётся на экране на протяжении всего задания, поэтому игрокам 64 00:04:45,159 --> 00:04:47,550 всё время напоминают, что им нужно сделать. 65 00:04:47,550 --> 00:04:51,879 И тут можно придумать варианты отсеивания информации, такие как 66 00:04:51,879 --> 00:04:57,330 фильтры на карте, которые покажут лишь самое важное, или сделать шестиугольную сетку 67 00:04:57,330 --> 00:05:01,610 как в игре Civilization V, чтобы было проще читать карту мира. 68 00:05:01,610 --> 00:05:05,190 Навигационные подсказки 69 00:05:05,190 --> 00:05:10,080 Некоторым игрокам трудно понять куда идти, поэтому добавьте возможность включать 70 00:05:10,080 --> 00:05:16,090 указатели, мини карты, ориентиры и даже большие летающие стрелки. В Red Dead Redemption 2 71 00:05:16,090 --> 00:05:21,069 можно включать GPS, который показывает красной линией путь к цели. А в Super Mario Odyssey 72 00:05:21,069 --> 00:05:24,979 есть облегчённый режим, в котором рисуются синие стрелки на земле, указывающие путь к 73 00:05:24,979 --> 00:05:26,719 следующей части игры. 74 00:05:26,719 --> 00:05:29,789 Обучение и практика 75 00:05:29,789 --> 00:05:33,901 Обучение необходимо для того, чтобы помочь игроку разобраться, как всё работает. 76 00:05:33,901 --> 00:05:37,960 Но можно сделать их эффективнее для игроков с нарушениями когнитивных способностей 77 00:05:37,960 --> 00:05:41,729 за счёт возможности вернуться к ним в любой момент, или почитать подсказки 78 00:05:41,729 --> 00:05:43,650 в главном меню 79 00:05:43,650 --> 00:05:49,289 В играх со сложным интерфейсом, таких как Cities: Skylines, возможность включать подсказки 80 00:05:49,289 --> 00:05:55,020 может напоминать игрокам что делать в разных частях игры, даже по окончании обучения. 81 00:05:55,020 --> 00:05:59,379 Ещё одна хорошая вещь - режим тренировки. Многие игры предлагают тренировки 82 00:05:59,379 --> 00:06:04,520 с настраиваемым персонажем или игру офлайн против ботов. Это позволяет людям 83 00:06:04,520 --> 00:06:07,870 практиковаться в спокойной среде. 84 00:06:07,870 --> 00:06:12,159 Это работает и в однопользовательских играх. В паутинных мирах, таких как в Super Mario 64 85 00:06:12,159 --> 00:06:17,939 игроку даётся возможность изучить управление в безопасном месте. А меню практики 86 00:06:17,939 --> 00:06:21,860 на загрузочном экране игры Bayonetta вам даётся время чтобы разобраться с управлением 87 00:06:21,860 --> 00:06:25,379 прежде чем вступить в бой. 88 00:06:25,379 --> 00:06:28,029 Пауза и скорость игры. 89 00:06:28,029 --> 00:06:32,610 Также не мешает подумать о паузе, которая даёт игроку время передохнуть и подумать, 90 00:06:32,610 --> 00:06:37,469 что делать дальше. На экране паузы может быть полезная информация, например текущая цель 91 00:06:37,469 --> 00:06:42,199 или статичное изображение игры, чтобы игрок мог осмотреть окружение, 92 00:06:42,199 --> 00:06:45,680 не волнуясь о врагах и препятствиях. 93 00:06:45,680 --> 00:06:50,050 В некоторых играх пауза стала частью игрового процесса, например в The Sims, где вы можете 94 00:06:50,050 --> 00:06:55,309 остановить время в симуляции и осмотреться. Или в Fallout, где режим VATS превращает 95 00:06:55,309 --> 00:06:59,400 беспорядочную стрелялку в продуманную тактическую игру. 96 00:06:59,400 --> 00:07:04,639 Некоторые игры позволяют замедлять свой темп. Непростой платформер Celeste 97 00:07:04,639 --> 00:07:09,550 позволяет вам менять скорость игры в облегчённом режиме, 98 00:07:09,550 --> 00:07:14,210 чтобы вам было проще исполнять точные прыжки. 99 00:07:14,210 --> 00:07:17,800 Ручное сохранение 100 00:07:18,140 --> 00:07:21,860 Ячейки ручного сохранения позволяют игроку получить больший контроль над процессом. 101 00:07:22,160 --> 00:07:26,759 Они могут сохранить игру и попробовать разные стратегии, зная, что смогут загрузиться, 102 00:07:26,760 --> 00:07:31,299 если что-то пойдёт не так. Лучше всего, если к сохранениям будут прилагаться скриншоты, 103 00:07:31,300 --> 00:07:34,920 которые помогут игрокам вспомнить, на каком этапе они сохранялись. 104 00:07:35,100 --> 00:07:36,820 Уровни сложности 105 00:07:36,830 --> 00:07:41,290 Хорошим дополнением будет возможность смены сложности игры. 106 00:07:41,290 --> 00:07:46,020 Это даст людям время разобраться в игре, и у них будет больше права на ошибку 107 00:07:46,020 --> 00:07:47,719 и меньше проигрышей. 108 00:07:47,719 --> 00:07:52,479 В большинстве игр предлагается набор вариантов типа "лёгкий", "средний", и "тяжёлый", 109 00:07:52,479 --> 00:07:56,280 которые меняют здоровье игрока и врагов, внимательность охраны в скрытной игре, 110 00:07:56,280 --> 00:08:00,370 или скорость других водителей в гонках. 111 00:08:00,370 --> 00:08:05,930 Но другие игры позволяют менять или даже отключать целые игровые механики и системы. 112 00:08:05,930 --> 00:08:10,059 Игра Dishonored позволяет настраивать всё от урона и частоты нападений до силы снадобий 113 00:08:10,059 --> 00:08:14,589 и храбрости охраны. А Darkest Dungeon позволяет вам выключать надоедливые элементы, 114 00:08:14,589 --> 00:08:19,539 такие как трупы монстров, мешающиеся под ногами после их смерти. 115 00:08:19,539 --> 00:08:24,270 Некоторые игры идут ещё дальше. Подводный хоррор SOMA предлагает возможность 116 00:08:24,270 --> 00:08:29,059 полностью отключить врагов. А Furi позволяет вам становиться неуязвимым, чтобы вы могли 117 00:08:29,060 --> 00:08:32,680 пронестись через бои с боссами, не испытывая стресса от смертей. 118 00:08:32,680 --> 00:08:37,660 Итак, создание игры, которая будет более доступной для людей с когнитивными нарушениями - 119 00:08:37,840 --> 00:08:42,880 не такая уж и сложная задача. Но, как и во всех этих роликах, лучше всего будет 120 00:08:43,040 --> 00:08:48,320 показать игру людям с этими ограничениями и работать с ними над созданием настроек, 121 00:08:48,320 --> 00:08:50,380 которые улучшат их впечатления от игры. 122 00:08:50,380 --> 00:08:55,220 Чем больше вы сможете сделать, тем ближе будет вся индустрия к тому, чтобы предоставить 123 00:08:55,220 --> 00:09:00,540 как можно большему количеству людей возможность получать всё от игрового процесса. 124 00:09:00,540 --> 00:09:03,540 А на этом раздел "Разработка для людей с ограниченными возможностями" подошёл к концу. 125 00:09:03,760 --> 00:09:08,300 У меня есть ещё идеи для будущих видео на эту тему, а пока спасибо за просмотр! 126 00:09:08,520 --> 00:09:12,760 И ещё раз спасибо Иэну с сайта "Game Accessibility Guidelines" за помощь. 127 00:09:13,000 --> 00:09:18,320 Вы можете просмотреть всю серию роликов, нажав на кнопку плейлиста на экране.