Видеоигры сделаны для всех, в том числе и для людей с ограниченными способностями... если разработчики примут нужные решения, или добавят специальные настройки В этой серии роликов, я изучаю то, как сделать игры для людей... с нарушениями слуха, зрения и двигательного аппарата. Мы уже видели режим для дальтоников, переназначение кнопок геймпада и стандарты субтитров. В качестве последней серии цикла, я рассмотрю ещё одну категорию: нарушения когнитивных способностей. Здесь рассматривается всё от эпилепсии и дислексии до проблем в обучении И хотя тема кажется непростой, существует множество умных решений, которые разработчики могут внедрить в свои игры, чтобы помочь людям с ограничениями. Часть 1 - Укачивание во время симуляции В двух словах, укачивание - это когда ваши глаза говорят, что движение есть, но ваше внутреннее ухо говорит вам, что вы сидите на месте. Такое противоречие заставляет ваше тело испытывать немалый дискомфорт. Вы увидите подобное в 3D играх, особенно от первого и третьего лица. Единого решения тут не существует, поэтому предоставление игроку множества вариантов.. позволит подобрать подходящие для них настройки. Позвольте игроку отключать эффекты движения камеры, например качание оружия, качание головы, дрожание экрана и размытие движения. Давать игрокам контроль над углом обзора и чувствительности мыши тоже хорошо - это уменьшит резкие вращения камеры. В играх от первого лица стоит позволить игрокам включать своего рода прицел даже в играх без оружия, таких как The Witness. Вам как разработчику полезно учитывать большие, резкие движения камеры - постарайтесь использовать плавные переходы вместо резких дёрганий и приближений камеры. Это крайне важно в играх виртуальной реальности, но это уже само по себе отдельная тема. А пока я выложу ссылки на выступления с конференций GDC и Gamasutra.. на тему укачивания в VR в описании под этим видео. Часть 2 - Переизбыток информации Похожая проблема состоит в том, что людей заваливают информацией с экрана, такой как яркие огни, постоянные вспышки и мельтешащие повсюду предметы. При переработке информации от органов чувств могут возникать проблемы с аутизмом и мигренями, а в некоторых случаях и приступы фоточувствительной эпилепсии. Визуальная перегрузка в играх обычно основана на двух вещах: ярких вспышках и хаотичном движении. Поэтому вам стоит подмечать такие моменты и позволять игроку отключать их. В игре Just Shapes & Beats есть режим отключения вспышек. А игра Stardew Valley позволяет менять эффект падающего снега, узор которого может вызвать визуальную перегрузку. Здесь полезным окажется инструмент, которым пользуются Ubisoft и прочие крупные издатели под названием "Анализатор узоров и вспышек Хардинга". У них есть сервис, куда можно загрузить отрывок геймплея и проанализировать на наличие вещей, которые не проходят по их критериям. Часть 3 - Дислексия Под общим понятием "дислексия" понимают несоответствие способности читать и общего уровня развития человека. В видеоиграх, таким игрокам трудно воспринимать письменную информацию и текст в диалогах. Чтобы решить эту проблему, старайтесь сделать текст максимально чётким и легким для чтения. Как и написано в субтитрах к этой серии - используйте шрифт Sans Serif, сочетайте строчные буквы с заглавными с 1,5 интервалом и не более чем 70 символами в строке. Убедитесь, что ваш текст на непрозрачном фоне, чтобы ничто не мешало распознаванию форм букв. Также есть бесплатные шрифты, специально разработанные для упрощения чтения, такие как Open Dyslexic или FS-ME. Разработчики пиксельной игры The Last Door предложили шрифт Open Dyslexic в настройках. По их словам, им воспользовалось 14% игроков. Также, не используйте автопрокрутку текста. Некоторым игрокам требуется больше времени на прочтение и осмысление текста. Возможно, лучше оставлять текст на экране пока игрок не нажмёт на кнопку, чтобы перейти на следующую строку. Часть 4 - Исполнительная функция Исполнительная функция описывает то, как мы получаем, осмысливаем и реагируем на информацию. Людям с плохой обучаемостью требуется больше времени на выполнение нужных шагов. Вот несколько способов облегчить задачу. Упрощение информации. Хорошо начать с чётких, простых инструкций для игрока. В игре Assassin’s Creed Odyssey персонажи поясняют задачу в игровой сцене, после чего игра в явной форме говорит вам что нужно сделать в нескольких простых предложениях, в которых выделены ключевые слова. Этот текст остаётся на экране на протяжении всего задания, поэтому игрокам всё время напоминают, что им нужно сделать. И тут можно придумать варианты отсеивания информации, такие как фильтры на карте, которые покажут лишь самое важное, или сделать шестиугольную сетку как в игре Civilization V, чтобы было проще читать карту мира. Навигационные подсказки Некоторым игрокам трудно понять куда идти, поэтому добавьте возможность включать указатели, мини карты, ориентиры и даже большие летающие стрелки. В Red Dead Redemption 2 можно включать GPS, который показывает красной линией путь к цели. А в Super Mario Odyssey есть облегчённый режим, в котором рисуются синие стрелки на земле, указывающие путь к следующей части игры. Обучение и практика Обучение необходимо для того, чтобы помочь игроку разобраться, как всё работает. Но можно сделать их эффективнее для игроков с нарушениями когнитивных способностей за счёт возможности вернуться к ним в любой момент, или почитать подсказки в главном меню В играх со сложным интерфейсом, таких как Cities: Skylines, возможность включать подсказки может напоминать игрокам что делать в разных частях игры, даже по окончании обучения. Ещё одна хорошая вещь - режим тренировки. Многие игры предлагают тренировки с настраиваемым персонажем или игру офлайн против ботов. Это позволяет людям практиковаться в спокойной среде. Это работает и в однопользовательских играх. В паутинных мирах, таких как в Super Mario 64 игроку даётся возможность изучить управление в безопасном месте. А меню практики на загрузочном экране игры Bayonetta вам даётся время чтобы разобраться с управлением прежде чем вступить в бой. Пауза и скорость игры. Также не мешает подумать о паузе, которая даёт игроку время передохнуть и подумать, что делать дальше. На экране паузы может быть полезная информация, например текущая цель или статичное изображение игры, чтобы игрок мог осмотреть окружение, не волнуясь о врагах и препятствиях. В некоторых играх пауза стала частью игрового процесса, например в The Sims, где вы можете остановить время в симуляции и осмотреться. Или в Fallout, где режим VATS превращает беспорядочную стрелялку в продуманную тактическую игру. Некоторые игры позволяют замедлять свой темп. Непростой платформер Celeste позволяет вам менять скорость игры в облегчённом режиме, чтобы вам было проще исполнять точные прыжки. Ручное сохранение Ячейки ручного сохранения позволяют игроку получить больший контроль над процессом. Они могут сохранить игру и попробовать разные стратегии, зная, что смогут загрузиться, если что-то пойдёт не так. Лучше всего, если к сохранениям будут прилагаться скриншоты, которые помогут игрокам вспомнить, на каком этапе они сохранялись. Уровни сложности Хорошим дополнением будет возможность смены сложности игры. Это даст людям время разобраться в игре, и у них будет больше права на ошибку и меньше проигрышей. В большинстве игр предлагается набор вариантов типа "лёгкий", "средний", и "тяжёлый", которые меняют здоровье игрока и врагов, внимательность охраны в скрытной игре, или скорость других водителей в гонках. Но другие игры позволяют менять или даже отключать целые игровые механики и системы. Игра Dishonored позволяет настраивать всё от урона и частоты нападений до силы снадобий и храбрости охраны. А Darkest Dungeon позволяет вам выключать надоедливые элементы, такие как трупы монстров, мешающиеся под ногами после их смерти. Некоторые игры идут ещё дальше. Подводный хоррор SOMA предлагает возможность полностью отключить врагов. А Furi позволяет вам становиться неуязвимым, чтобы вы могли пронестись через бои с боссами, не испытывая стресса от смертей. Итак, создание игры, которая будет более доступной для людей с когнитивными нарушениями - не такая уж и сложная задача. Но, как и во всех этих роликах, лучше всего будет показать игру людям с этими ограничениями и работать с ними над созданием настроек, которые улучшат их впечатления от игры. Чем больше вы сможете сделать, тем ближе будет вся индустрия к тому, чтобы предоставить как можно большему количеству людей возможность получать всё от игрового процесса. А на этом раздел "Разработка для людей с ограниченными возможностями" подошёл к концу. У меня есть ещё идеи для будущих видео на эту тему, а пока спасибо за просмотр! И ещё раз спасибо Иэну с сайта "Game Accessibility Guidelines" за помощь. Вы можете просмотреть всю серию роликов, нажав на кнопку плейлиста на экране.