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Videospiele sind für jeden und sie können sogar von Leuten mit Behinderungen genossen werden,
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wenn Spielentwickler bestimmte Entscheidungen treffen oder spezielle Optionen hinzufügen
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In dieser Serie von Videos hab ich mir angeschaut wie man Spiele besser machen kann für Menschen mit
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Hör-, Seh-, oder körperlichen Behinderungen. Wir haben uns bereits farbenblinden Modi und
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Steuerungsänderungen sowie Untertitel angeschaut
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Und für diese letzte Episode in der Serie,
betrachte ich eine weitere Kategorie: kognitive
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Behinderungen. Das deckt alles ab von
Epilepsie zu Legasthenie zu Lernschwierigkeiten.
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Und obwohl es eine Herausforderung sein mag sich diesem
Thema zu nähern, gibt es viele kluge
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Dinge, die Designer tun können, um ihre Spiele zu verbessern
für diejenigen, die mit diesen Behinderungen leben.
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Teil 1 - Simulationskrankheit
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Simulationskrankheit ist, um es einfach auszudrücken:
Ihre Augen sagen Ihnen, dass Bewegung geschieht,
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während dein inneres Ohr dir sagt, dass du
eigentlich noch sitzt.
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Diese Fehlanpassung kann dazu führen, dass Ihr Körper auf ziemlich unbequeme Weise reagiert.
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Sie werden es am meisten in 3D-Spielen sehen - besonders in der ersten und dritten Person.
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Es gibt keine einheitliche Lösung,
den Spielern viele Möglichkeiten zu geben, wird es ihnen hoffentlich
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erlauben eine funktionierende Einstellung zu finden.
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Lassen Sie die Spieler die entsprechenden Funktionen deaktivieren die
die Bewegung der Kamera beeinflussen, wie der Waffenbob,
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Kopbob, Bildschirmschütteln und Bewegungsunschärfe. Spielern
die Kontrolle über den Blickwinkel des
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Spielfeldes zu geben ist auch gut - ebenso wie die Empfindlichkeitseinstellungen, da diese große Schwenkbewegungen reduzieren.
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Und für First-Person-Spiele möchten Sie vielleicht
den Spieler ein Fadenkreuz anzeigen lassen
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- auch bei Spielen ohne Waffen wie The Witness.
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Als Designer ist es gut an große, unerwartete Kamerabewegungen zu denken - versuchen Sie
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glatte Übergänge anstatt schneller Schnappschüsse
und schnelle Zooms zu verwenden.
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Dies ist offensichtlich ein massiver Deal für VR-Spiele, aber das ist ein ganzes Thema
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an sich. Für den Moment habe ich Links zu
einen GDC-Vortrag und ein Gamasutra-Beitrag zur VR-Simulationskrankheit
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in der Beschreibung für dieses Video gepackt.
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Teil 2 - Sensorische Last
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Ein verwandter Bereich ist die Überwältigung der Menschen
durch die visuelle Aktivität auf dem Bildschirm
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wie helle Lichter, ständige Blitze und
viele Dinge zur selben Zeit. Das kann
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eine Vielzahl von sensorischen Prozessen von Autismus zu Migräne und sogar
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Epilepsie beeinflussen.
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Die sensorische Überlastung in Spielen basiert im Allgemeinen auf
Zwei Dinge: schnelles Blinken und regelmäßige
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Bewegungsmuster. Also identifizieren Sie Dinge, die einen Spieler überwältigen können, und lassen Sie ihn diese Funktionen
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deaktivieren. Just Shapes & Beats hat eine
Modus zum Ausschalten von Blitzen. Und Stardew Valley
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lässt Sie den fallenden Schneeeffekt ändern, das
ist ein Muster, das sensorische Überlastung auslösen kann.
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Möglicherweise möchten Sie das Gerät
welches von Ubisoft und anderen großen Entwicklern verwenden wird nutzen, genannt
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Harding flash & pattern analyser. Sie haben
ein Dienst, bei dem Sie ein aufgenommenes Gameplay
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hochladen können und es wird analysiert um zu sehen ob irgendetwas den Kriterien
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nicht entspricht.
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Teil 3 - Legasthenie
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Legasthenie ist ein Oberbegriff für Menschen
deren Lesefähigkeit nicht mit ihrem allgemeinem Entwicklungsniveau
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übereinstimmt. In Videospielen kann es dazu führen, dass Spieler Schwierigkeiten haben
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schriftliche Informationen zu verstehen.
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Um dies zu bekämpfen, versuchen Sie, den Text klarer zu machen
und so gut wie lesbar. Genau wie ich
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sagte in der Untertitel-Episode - rein,
serifenlose Schrift, im gemischten Fall statt
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alles Großbuchstaben. Gehen Sie für den 1,5-fachen Zeilenabstand und vermeiden Sie
mehr als 70 Zeichen in einer Zeile. Und machen
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Sie sicher, dass Ihr Text auf einem soliden Hintergrund ist damit nichts die
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Buchstaben stören kann
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Es gibt aber auch spezielle Schriften
so gestaltet, dass sie leichter lesbar ist, wie das frei verwendbare
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Open Dyslexic oder der Premium-FS-ME. Die Entwickler
des pixelierten Horrorspiels The Last Door
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bot Open Dyslexic als Option und die
Entwickler sagten, dass 14% der Menschen, die das Spiel
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beendeten benutzten diese Schrift.
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Versuchen Sie auch, Text zu vermeiden, der automatisch weitergeleitet wird.
Einige Spieler brauchen etwas mehr Zeit als andere
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den Text auf dem Bildschirm zu lesen und zu verstehen.
Lassen Sie es vielleicht auf dem Bildschirm bleiben, bis der Spieler
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einen Knopf drückt und zur nächsten Zeile geht.
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Teil 4 - Exekutivfunktion
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Exekutivfunktion beschreibt, wie wir empfangen werden,
verarbeiten und dann auf Informationen reagieren. Für
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Menschen mit Lernschwierigkeiten könnte es länger dauern durch diese Schritte zu arbeiten. Also hier
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sind einige wichtige Möglichkeiten, um es einfacher zu machen.
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Vereinfachte Informationen
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Den Spielern in klarer und einfacher Sprache zu sagen was sie tun sollen ist ein guter Anfang. In einem Spiel wie Assassin's
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Creed Odyssey, Charaktere erklären Ihr
nächstes Ziel in einer Filmszene - aber dann sagt
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Ddas Spiel Ihnen auch explizit, was Sie tun sollen
in ein paar einfachen Sätzen, in denen Schlüsselwörter
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hervorgehoben sind. Dieser Text bleibt auf dem Bildschirm
für die Dauer der Mission, also werden Spieler
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daran erinnert, was sie tun müssen.
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Und dann möchten Sie vielleicht über Optionen nachdenken
zum Filtern dieser Informationen. Dinge wie
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Filter auf Kartenbildschirmen, um nur die wirklich wichtigen Sachen anzuzeigen. Oder das Hex-Gitter in Civilization V,
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wodurch es einfacher wird, die Weltkarte zu verstehen.
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Navigationshilfen
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Zu wissen, wohin es gehen soll, kann eine Herausforderung sein für
einige Spieler. Überlegen Sie also Möglichkeiten wie Wegpunkten,
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Minikarten, Zielmarkierungen,
und sogar große schwebende Pfeile zurückzugteigen. Red Dead Redemption 2
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läst Sie ein GPS einschalten, um ein rote Linie zu Ihrem Ziel anzuzeigen. Und Super Mario Odysseys
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Hilfsmodus zeichnet blaue Pfeile
auf dem Boden, die Sie in Richtung des
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nächsten Teil des Spiels führen.
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Tutorials und Praxis
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Tutorials sind wichtig, um allen Spielern zu helfen sich mit der Funktionsweise der Dinge vertraut zu machen.
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Aber Sie können ihre Wirksamkeit für die Spieler
mit kognitiven Behinderungen steigern, indem sie sie diese
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Tutorials jederzeit wiederholen lassen. Oder zumindest Zugang zu hilfreichen
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Anweisungen aus dem Menü lassen.
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In schnittstellenlastigen Spielen wie Cities: Skylines,
optionale Tooltips und Hilfefenster erinnern daran
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Spieler, was die verschiedenen Teile des Spiels tun
- auch wenn sie das Tutorial bereits beendet haben.
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Übungsmodi sind auch großartig. Viele konkurrenzfähigen
Spiele bieten Modi, mit denen Sie trainieren können mit
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einen anpassbaren Charakter oder offline
gegen Bots. Dies ermöglicht den Menschen ihre
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Fähigkeiten in einer stressfreien Umgebung zu üben.
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Dies funktioniert auch bei Einzelspieler-Spielen. Hub-Welten, wie das Schloss in Super
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Mario 64 gibt den Spielern die Chance, die Steuerung zu lernen und trainieren in einem sicheren und
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herausforderungsfreien Bereich. Und das Übungsmenü
auf Bayonettas Ladebildschirm gibt Ihnen
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Zeit, die Bedienelemente herauszufinden, bevor Sie in den nächsten Kampf gehen
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Pausen und Spielgeschwindigkeit
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Eine andere Überlegung ist die Pause, die den Spieler einen Moment gibt, um Luft zu holen und zu überlegen
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was macht man als nächstes macht. Dieser Pausebildschirm kann hilfreiche Informationen enthalten, wie das aktuelle Ziel
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Oder es kann ein statisches Bild des Spiels zeigen,
So können sich die Spieler einen Moment Zeit nehmen, um die
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Umwelt zu beobachten ohne sich um Bösewichte und Gefahren zu sorgen.
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Einige Spiele bauen Pausen in die Erfahrung ein,
wie in den Sims, wo Sie wählen können
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um die Zeit in der Simulation anzuhalten, während Sie sich umschauen. Oder in Fallout, wo der VATS-Modus
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einen hektischen Shooter in ein überlegtes,
taktisches Spiel verwandelt.
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Eine Reihe von Spielen beginnen ebenfalls den Spieler das Spiel zu verlangsamen.
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Der knifflige Plattformer Celeste erlaubt es Ihnen die Geschwindigkeit des Spiels zu ändern, als Teil des
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Hilfsmodus, um diese präzisen Sprünge einfacher zu machen.
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Manuelle Speicherung
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Manuelle Speicherplätze ermöglichen den Spielern mehr Kontrolle
über die Erfahrung. Sie können das Spiel speichern,
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und dann verschiedene Strategien ausprobieren - sicher
in dem Wissen, dass sie zu einem früheren Speicherplatz
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zurückkehren können, wenn etwas schief geht. Es ist
am besten, wenn diese Speicherplätze mit Screenshots geliefert werden
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- um den Spielern zu helfen, sich zu erinnern an welchem Punkt das Spiel gespeichert wurde.
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Schwierigkeitsgrade
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Dem Spieler erlauben, den Schwierigkeitsgrad zu verringern kann eine gute Entscheidung sein. Das
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gibt den Menschen mehr Zeit, die Dinge herauszufinden,
und noch mehr Möglichkeiten, Fehler zu machen bevor
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man ein Spiel zu Ende spielt.
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Die meisten Spiele bieten einfach eine Reihe von Optionen,
wie "leicht", "mittel" und "hart" an,
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welche Dinge wie die Gesundheit der
Spielercharakter und Feinde oder das Bewusstsein
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von Wachen in einem Stealth-Spiel oder die Geschwindigkeit
von anderen Fahrern in einem Rennspiel beeinflussen.
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Bei anderen Spielen können Sie jedoch individuelle Mechaniken deaktivieren oder anpassen.
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Ein Spiel wie Dishonored lässt Sie alles optimieren
von Feindschaden und Angriffshäufigkeit bis
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zur Stärke von Zaubertränken und den Mut von
Wachen und Darkest Dungeon lässt dich stressige Eigenschaften
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wie Leichen von Monster die zu Hindernissen werden abschalten.
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Und einige Titel gehen noch weiter.
Unterwasser-Horrorspiel SOMA bietet eine Option
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um Feinde ganz zu entfernen. Und
Furi lässt dich unbesiegbar werden, also kannst du
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Bosse ohne Stress bekämpfen.
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Also, Ihr Spiel für diejenigen mit kognitiven Behinderungen zugänglich zu machen ist keine unmögliche Aufgabe
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wie es erscheint aber wie alle diese
Videos ist der beste Weg, um Ihr Spiel
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zu Spielern mit diesen Behinderungen zu bringen ist es Ihnen Optione zu geben welche
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ihre Erfahrung verbessert..
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Je mehr Sie tun, desto näher wir die gesamte Industrie kommen damit so vielen Spieler
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wie möglich von dem was Spiele bieten profitieren können.
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Und das ist eine Zusammenfassung von Design für Behinderte
- zumindest für jetzt. Ich habe noch etwas andere
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Ideen für zukünftige Videos zum gleichen Thema.
Danke fürs zuschauen! Und danke an Ian von
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Game Accessibility für seine Hilfe. Die vollständige Serie finden Sie
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indem sie auf den Playlist Knopf auf dem Bildschirm drücken.