WEBVTT 00:00:03.520 --> 00:00:09.910 Videospiele sind für jeden und sie können sogar von Leuten mit Behinderungen genossen werden, 00:00:09.910 --> 00:00:15.520 wenn Spielentwickler bestimmte Entscheidungen treffen oder spezielle Optionen hinzufügen 00:00:15.520 --> 00:00:19.540 In dieser Serie von Videos hab ich mir angeschaut wie man Spiele besser machen kann für Menschen mit 00:00:19.540 --> 00:00:25.390 Hör-, Seh-, oder körperlichen Behinderungen. Wir haben uns bereits farbenblinden Modi und 00:00:25.390 --> 00:00:27.620 Steuerungsänderungen sowie Untertitel angeschaut 00:00:27.620 --> 00:00:32.610 Und für diese letzte Episode in der Serie, betrachte ich eine weitere Kategorie: kognitive 00:00:32.610 --> 00:00:38.150 Behinderungen. Das deckt alles ab von Epilepsie zu Legasthenie zu Lernschwierigkeiten. 00:00:38.150 --> 00:00:42.340 Und obwohl es eine Herausforderung sein mag sich diesem Thema zu nähern, gibt es viele kluge 00:00:42.340 --> 00:00:47.520 Dinge, die Designer tun können, um ihre Spiele zu verbessern für diejenigen, die mit diesen Behinderungen leben. 00:00:47.520 --> 00:00:50.731 Teil 1 - Simulationskrankheit 00:00:50.731 --> 00:00:54.960 Simulationskrankheit ist, um es einfach auszudrücken: Ihre Augen sagen Ihnen, dass Bewegung geschieht, 00:00:54.960 --> 00:00:58.832 während dein inneres Ohr dir sagt, dass du eigentlich noch sitzt. 00:00:58.832 --> 00:01:00.740 Diese Fehlanpassung kann dazu führen, dass Ihr Körper auf ziemlich unbequeme Weise reagiert. 00:01:00.740 --> 00:01:08.109 Sie werden es am meisten in 3D-Spielen sehen - besonders in der ersten und dritten Person. 00:01:08.109 --> 00:01:13.179 Es gibt keine einheitliche Lösung, den Spielern viele Möglichkeiten zu geben, wird es ihnen hoffentlich 00:01:13.179 --> 00:01:16.549 erlauben eine funktionierende Einstellung zu finden. 00:01:16.549 --> 00:01:21.920 Lassen Sie die Spieler die entsprechenden Funktionen deaktivieren die die Bewegung der Kamera beeinflussen, wie der Waffenbob, 00:01:21.920 --> 00:01:27.509 Kopbob, Bildschirmschütteln und Bewegungsunschärfe. Spielern die Kontrolle über den Blickwinkel des 00:01:27.509 --> 00:01:33.960 Spielfeldes zu geben ist auch gut - ebenso wie die Empfindlichkeitseinstellungen, da diese große Schwenkbewegungen reduzieren. 00:01:33.960 --> 00:01:38.380 Und für First-Person-Spiele möchten Sie vielleicht den Spieler ein Fadenkreuz anzeigen lassen 00:01:38.380 --> 00:01:42.009 - auch bei Spielen ohne Waffen wie The Witness. 00:01:42.009 --> 00:01:46.990 Als Designer ist es gut an große, unerwartete Kamerabewegungen zu denken - versuchen Sie 00:01:46.990 --> 00:01:51.939 glatte Übergänge anstatt schneller Schnappschüsse und schnelle Zooms zu verwenden. 00:01:51.939 --> 00:01:56.249 Dies ist offensichtlich ein massiver Deal für VR-Spiele, aber das ist ein ganzes Thema 00:01:56.249 --> 00:02:01.950 an sich. Für den Moment habe ich Links zu einen GDC-Vortrag und ein Gamasutra-Beitrag zur VR-Simulationskrankheit 00:02:01.950 --> 00:02:03.959 in der Beschreibung für dieses Video gepackt. 00:02:03.959 --> 00:02:05.509 Teil 2 - Sensorische Last 00:02:05.509 --> 00:02:11.110 Ein verwandter Bereich ist die Überwältigung der Menschen durch die visuelle Aktivität auf dem Bildschirm 00:02:11.110 --> 00:02:15.820 wie helle Lichter, ständige Blitze und viele Dinge zur selben Zeit. Das kann 00:02:15.820 --> 00:02:21.480 eine Vielzahl von sensorischen Prozessen von Autismus zu Migräne und sogar 00:02:21.480 --> 00:02:24.920 Epilepsie beeinflussen. 00:02:24.920 --> 00:02:30.380 Die sensorische Überlastung in Spielen basiert im Allgemeinen auf Zwei Dinge: schnelles Blinken und regelmäßige 00:02:30.390 --> 00:02:35.440 Bewegungsmuster. Also identifizieren Sie Dinge, die einen Spieler überwältigen können, und lassen Sie ihn diese Funktionen 00:02:35.440 --> 00:02:41.070 deaktivieren. Just Shapes & Beats hat eine Modus zum Ausschalten von Blitzen. Und Stardew Valley 00:02:41.070 --> 00:02:45.810 lässt Sie den fallenden Schneeeffekt ändern, das ist ein Muster, das sensorische Überlastung auslösen kann. 00:02:45.810 --> 00:02:49.980 Möglicherweise möchten Sie das Gerät welches von Ubisoft und anderen großen Entwicklern verwenden wird nutzen, genannt 00:02:49.980 --> 00:02:54.320 Harding flash & pattern analyser. Sie haben ein Dienst, bei dem Sie ein aufgenommenes Gameplay 00:02:54.320 --> 00:02:57.440 hochladen können und es wird analysiert um zu sehen ob irgendetwas den Kriterien 00:02:57.440 --> 00:02:58.780 nicht entspricht. 00:02:58.780 --> 00:02:59.700 Teil 3 - Legasthenie 00:02:59.700 --> 00:03:04.980 Legasthenie ist ein Oberbegriff für Menschen deren Lesefähigkeit nicht mit ihrem allgemeinem Entwicklungsniveau 00:03:04.980 --> 00:03:09.590 übereinstimmt. In Videospielen kann es dazu führen, dass Spieler Schwierigkeiten haben 00:03:09.590 --> 00:03:13.090 schriftliche Informationen zu verstehen. 00:03:13.090 --> 00:03:18.530 Um dies zu bekämpfen, versuchen Sie, den Text klarer zu machen und so gut wie lesbar. Genau wie ich 00:03:18.530 --> 00:03:24.960 sagte in der Untertitel-Episode - rein, serifenlose Schrift, im gemischten Fall statt 00:03:24.960 --> 00:03:31.020 alles Großbuchstaben. Gehen Sie für den 1,5-fachen Zeilenabstand und vermeiden Sie mehr als 70 Zeichen in einer Zeile. Und machen 00:03:31.020 --> 00:03:34.770 Sie sicher, dass Ihr Text auf einem soliden Hintergrund ist damit nichts die 00:03:34.770 --> 00:03:35.850 Buchstaben stören kann 00:03:35.850 --> 00:03:40.740 Es gibt aber auch spezielle Schriften so gestaltet, dass sie leichter lesbar ist, wie das frei verwendbare 00:03:40.740 --> 00:03:47.600 Open Dyslexic oder der Premium-FS-ME. Die Entwickler des pixelierten Horrorspiels The Last Door 00:03:47.600 --> 00:03:52.390 bot Open Dyslexic als Option und die Entwickler sagten, dass 14% der Menschen, die das Spiel 00:03:52.390 --> 00:03:54.700 beendeten benutzten diese Schrift. 00:03:54.700 --> 00:04:00.569 Versuchen Sie auch, Text zu vermeiden, der automatisch weitergeleitet wird. Einige Spieler brauchen etwas mehr Zeit als andere 00:04:00.569 --> 00:04:04.700 den Text auf dem Bildschirm zu lesen und zu verstehen. Lassen Sie es vielleicht auf dem Bildschirm bleiben, bis der Spieler 00:04:04.700 --> 00:04:07.760 einen Knopf drückt und zur nächsten Zeile geht. 00:04:07.760 --> 00:04:09.900 Teil 4 - Exekutivfunktion 00:04:09.900 --> 00:04:14.640 Exekutivfunktion beschreibt, wie wir empfangen werden, verarbeiten und dann auf Informationen reagieren. Für 00:04:14.640 --> 00:04:19.430 Menschen mit Lernschwierigkeiten könnte es länger dauern durch diese Schritte zu arbeiten. Also hier 00:04:19.430 --> 00:04:22.289 sind einige wichtige Möglichkeiten, um es einfacher zu machen. 00:04:22.289 --> 00:04:25.300 Vereinfachte Informationen 00:04:25.300 --> 00:04:30.680 Den Spielern in klarer und einfacher Sprache zu sagen was sie tun sollen ist ein guter Anfang. In einem Spiel wie Assassin's 00:04:30.680 --> 00:04:35.159 Creed Odyssey, Charaktere erklären Ihr nächstes Ziel in einer Filmszene - aber dann sagt 00:04:35.159 --> 00:04:40.520 Ddas Spiel Ihnen auch explizit, was Sie tun sollen in ein paar einfachen Sätzen, in denen Schlüsselwörter 00:04:40.520 --> 00:04:45.159 hervorgehoben sind. Dieser Text bleibt auf dem Bildschirm für die Dauer der Mission, also werden Spieler 00:04:45.159 --> 00:04:47.550 daran erinnert, was sie tun müssen. 00:04:47.550 --> 00:04:51.879 Und dann möchten Sie vielleicht über Optionen nachdenken zum Filtern dieser Informationen. Dinge wie 00:04:51.879 --> 00:04:57.330 Filter auf Kartenbildschirmen, um nur die wirklich wichtigen Sachen anzuzeigen. Oder das Hex-Gitter in Civilization V, 00:04:57.330 --> 00:05:01.610 wodurch es einfacher wird, die Weltkarte zu verstehen. 00:05:01.610 --> 00:05:05.190 Navigationshilfen 00:05:05.190 --> 00:05:10.080 Zu wissen, wohin es gehen soll, kann eine Herausforderung sein für einige Spieler. Überlegen Sie also Möglichkeiten wie Wegpunkten, 00:05:10.080 --> 00:05:16.090 Minikarten, Zielmarkierungen, und sogar große schwebende Pfeile zurückzugteigen. Red Dead Redemption 2 00:05:16.090 --> 00:05:21.069 läst Sie ein GPS einschalten, um ein rote Linie zu Ihrem Ziel anzuzeigen. Und Super Mario Odysseys 00:05:21.069 --> 00:05:24.979 Hilfsmodus zeichnet blaue Pfeile auf dem Boden, die Sie in Richtung des 00:05:24.979 --> 00:05:26.719 nächsten Teil des Spiels führen. 00:05:26.719 --> 00:05:29.789 Tutorials und Praxis 00:05:29.789 --> 00:05:33.901 Tutorials sind wichtig, um allen Spielern zu helfen sich mit der Funktionsweise der Dinge vertraut zu machen. 00:05:33.901 --> 00:05:37.960 Aber Sie können ihre Wirksamkeit für die Spieler mit kognitiven Behinderungen steigern, indem sie sie diese 00:05:37.960 --> 00:05:41.729 Tutorials jederzeit wiederholen lassen. Oder zumindest Zugang zu hilfreichen 00:05:41.729 --> 00:05:43.650 Anweisungen aus dem Menü lassen. 00:05:43.650 --> 00:05:49.289 In schnittstellenlastigen Spielen wie Cities: Skylines, optionale Tooltips und Hilfefenster erinnern daran 00:05:49.289 --> 00:05:55.020 Spieler, was die verschiedenen Teile des Spiels tun - auch wenn sie das Tutorial bereits beendet haben. 00:05:55.020 --> 00:05:59.379 Übungsmodi sind auch großartig. Viele konkurrenzfähigen Spiele bieten Modi, mit denen Sie trainieren können mit 00:05:59.379 --> 00:06:04.520 einen anpassbaren Charakter oder offline gegen Bots. Dies ermöglicht den Menschen ihre 00:06:04.520 --> 00:06:07.870 Fähigkeiten in einer stressfreien Umgebung zu üben. 00:06:07.870 --> 00:06:12.159 Dies funktioniert auch bei Einzelspieler-Spielen. Hub-Welten, wie das Schloss in Super 00:06:12.159 --> 00:06:17.939 Mario 64 gibt den Spielern die Chance, die Steuerung zu lernen und trainieren in einem sicheren und 00:06:17.939 --> 00:06:21.860 herausforderungsfreien Bereich. Und das Übungsmenü auf Bayonettas Ladebildschirm gibt Ihnen 00:06:21.860 --> 00:06:25.379 Zeit, die Bedienelemente herauszufinden, bevor Sie in den nächsten Kampf gehen 00:06:25.379 --> 00:06:28.029 Pausen und Spielgeschwindigkeit 00:06:28.029 --> 00:06:32.610 Eine andere Überlegung ist die Pause, die den Spieler einen Moment gibt, um Luft zu holen und zu überlegen 00:06:32.610 --> 00:06:37.469 was macht man als nächstes macht. Dieser Pausebildschirm kann hilfreiche Informationen enthalten, wie das aktuelle Ziel 00:06:37.469 --> 00:06:42.199 Oder es kann ein statisches Bild des Spiels zeigen, So können sich die Spieler einen Moment Zeit nehmen, um die 00:06:42.199 --> 00:06:45.680 Umwelt zu beobachten ohne sich um Bösewichte und Gefahren zu sorgen. 00:06:45.680 --> 00:06:50.050 Einige Spiele bauen Pausen in die Erfahrung ein, wie in den Sims, wo Sie wählen können 00:06:50.050 --> 00:06:55.309 um die Zeit in der Simulation anzuhalten, während Sie sich umschauen. Oder in Fallout, wo der VATS-Modus 00:06:55.309 --> 00:06:59.400 einen hektischen Shooter in ein überlegtes, taktisches Spiel verwandelt. 00:06:59.400 --> 00:07:04.639 Eine Reihe von Spielen beginnen ebenfalls den Spieler das Spiel zu verlangsamen. 00:07:04.639 --> 00:07:09.550 Der knifflige Plattformer Celeste erlaubt es Ihnen die Geschwindigkeit des Spiels zu ändern, als Teil des 00:07:09.550 --> 00:07:14.210 Hilfsmodus, um diese präzisen Sprünge einfacher zu machen. 00:07:14.210 --> 00:07:18.150 Manuelle Speicherung 00:07:18.150 --> 00:07:23.139 Manuelle Speicherplätze ermöglichen den Spielern mehr Kontrolle über die Erfahrung. Sie können das Spiel speichern, 00:07:23.139 --> 00:07:26.759 und dann verschiedene Strategien ausprobieren - sicher in dem Wissen, dass sie zu einem früheren Speicherplatz 00:07:26.759 --> 00:07:31.299 zurückkehren können, wenn etwas schief geht. Es ist am besten, wenn diese Speicherplätze mit Screenshots geliefert werden 00:07:31.299 --> 00:07:35.250 - um den Spielern zu helfen, sich zu erinnern an welchem Punkt das Spiel gespeichert wurde. 00:07:35.250 --> 00:07:36.830 Schwierigkeitsgrade 00:07:36.830 --> 00:07:41.290 Dem Spieler erlauben, den Schwierigkeitsgrad zu verringern kann eine gute Entscheidung sein. Das 00:07:41.290 --> 00:07:46.020 gibt den Menschen mehr Zeit, die Dinge herauszufinden, und noch mehr Möglichkeiten, Fehler zu machen bevor 00:07:46.020 --> 00:07:47.719 man ein Spiel zu Ende spielt. 00:07:47.719 --> 00:07:52.479 Die meisten Spiele bieten einfach eine Reihe von Optionen, wie "leicht", "mittel" und "hart" an, 00:07:52.479 --> 00:07:56.280 welche Dinge wie die Gesundheit der Spielercharakter und Feinde oder das Bewusstsein 00:07:56.280 --> 00:08:00.370 von Wachen in einem Stealth-Spiel oder die Geschwindigkeit von anderen Fahrern in einem Rennspiel beeinflussen. 00:08:00.370 --> 00:08:05.930 Bei anderen Spielen können Sie jedoch individuelle Mechaniken deaktivieren oder anpassen. 00:08:05.930 --> 00:08:10.059 Ein Spiel wie Dishonored lässt Sie alles optimieren von Feindschaden und Angriffshäufigkeit bis 00:08:10.059 --> 00:08:14.589 zur Stärke von Zaubertränken und den Mut von Wachen und Darkest Dungeon lässt dich stressige Eigenschaften 00:08:14.589 --> 00:08:19.539 wie Leichen von Monster die zu Hindernissen werden abschalten. 00:08:19.539 --> 00:08:24.270 Und einige Titel gehen noch weiter. Unterwasser-Horrorspiel SOMA bietet eine Option 00:08:24.270 --> 00:08:29.059 um Feinde ganz zu entfernen. Und Furi lässt dich unbesiegbar werden, also kannst du 00:08:29.059 --> 00:08:32.680 Bosse ohne Stress bekämpfen. 00:08:32.680 --> 00:08:38.590 Also, Ihr Spiel für diejenigen mit kognitiven Behinderungen zugänglich zu machen ist keine unmögliche Aufgabe 00:08:38.590 --> 00:08:43.840 wie es erscheint aber wie alle diese Videos ist der beste Weg, um Ihr Spiel 00:08:43.840 --> 00:08:48.320 zu Spielern mit diesen Behinderungen zu bringen ist es Ihnen Optione zu geben welche 00:08:48.320 --> 00:08:50.380 ihre Erfahrung verbessert.. 00:08:50.380 --> 00:08:55.220 Je mehr Sie tun, desto näher wir die gesamte Industrie kommen damit so vielen Spieler 00:08:55.220 --> 00:09:00.540 wie möglich von dem was Spiele bieten profitieren können. 00:09:00.540 --> 00:09:04.430 Und das ist eine Zusammenfassung von Design für Behinderte - zumindest für jetzt. Ich habe noch etwas andere 00:09:04.430 --> 00:09:09.190 Ideen für zukünftige Videos zum gleichen Thema. Danke fürs zuschauen! Und danke an Ian von 00:09:09.190 --> 00:09:14.470 Game Accessibility für seine Hilfe. Die vollständige Serie finden Sie 00:09:14.470 --> 00:09:18.339 indem sie auf den Playlist Knopf auf dem Bildschirm drücken.