Videospiele sind für jeden und sie können sogar von Leuten mit Behinderungen genossen werden,
wenn Spielentwickler bestimmte Entscheidungen treffen oder spezielle Optionen hinzufügen
In dieser Serie von Videos hab ich mir angeschaut wie man Spiele besser machen kann für Menschen mit
Hör-, Seh-, oder körperlichen Behinderungen. Wir haben uns bereits farbenblinden Modi und
Steuerungsänderungen sowie Untertitel angeschaut
Und für diese letzte Episode in der Serie,
betrachte ich eine weitere Kategorie: kognitive
Behinderungen. Das deckt alles ab von
Epilepsie zu Legasthenie zu Lernschwierigkeiten.
Und obwohl es eine Herausforderung sein mag sich diesem
Thema zu nähern, gibt es viele kluge
Dinge, die Designer tun können, um ihre Spiele zu verbessern
für diejenigen, die mit diesen Behinderungen leben.
Teil 1 - Simulationskrankheit
Simulationskrankheit ist, um es einfach auszudrücken:
Ihre Augen sagen Ihnen, dass Bewegung geschieht,
während dein inneres Ohr dir sagt, dass du
eigentlich noch sitzt.
Diese Fehlanpassung kann dazu führen, dass Ihr Körper auf ziemlich unbequeme Weise reagiert.
Sie werden es am meisten in 3D-Spielen sehen - besonders in der ersten und dritten Person.
Es gibt keine einheitliche Lösung,
den Spielern viele Möglichkeiten zu geben, wird es ihnen hoffentlich
erlauben eine funktionierende Einstellung zu finden.
Lassen Sie die Spieler die entsprechenden Funktionen deaktivieren die
die Bewegung der Kamera beeinflussen, wie der Waffenbob,
Kopbob, Bildschirmschütteln und Bewegungsunschärfe. Spielern
die Kontrolle über den Blickwinkel des
Spielfeldes zu geben ist auch gut - ebenso wie die Empfindlichkeitseinstellungen, da diese große Schwenkbewegungen reduzieren.
Und für First-Person-Spiele möchten Sie vielleicht
den Spieler ein Fadenkreuz anzeigen lassen
- auch bei Spielen ohne Waffen wie The Witness.
Als Designer ist es gut an große, unerwartete Kamerabewegungen zu denken - versuchen Sie
glatte Übergänge anstatt schneller Schnappschüsse
und schnelle Zooms zu verwenden.
Dies ist offensichtlich ein massiver Deal für VR-Spiele, aber das ist ein ganzes Thema
an sich. Für den Moment habe ich Links zu
einen GDC-Vortrag und ein Gamasutra-Beitrag zur VR-Simulationskrankheit
in der Beschreibung für dieses Video gepackt.
Teil 2 - Sensorische Last
Ein verwandter Bereich ist die Überwältigung der Menschen
durch die visuelle Aktivität auf dem Bildschirm
wie helle Lichter, ständige Blitze und
viele Dinge zur selben Zeit. Das kann
eine Vielzahl von sensorischen Prozessen von Autismus zu Migräne und sogar
Epilepsie beeinflussen.
Die sensorische Überlastung in Spielen basiert im Allgemeinen auf
Zwei Dinge: schnelles Blinken und regelmäßige
Bewegungsmuster. Also identifizieren Sie Dinge, die einen Spieler überwältigen können, und lassen Sie ihn diese Funktionen
deaktivieren. Just Shapes & Beats hat eine
Modus zum Ausschalten von Blitzen. Und Stardew Valley
lässt Sie den fallenden Schneeeffekt ändern, das
ist ein Muster, das sensorische Überlastung auslösen kann.
Möglicherweise möchten Sie das Gerät
welches von Ubisoft und anderen großen Entwicklern verwenden wird nutzen, genannt
Harding flash & pattern analyser. Sie haben
ein Dienst, bei dem Sie ein aufgenommenes Gameplay
hochladen können und es wird analysiert um zu sehen ob irgendetwas den Kriterien
nicht entspricht.
Teil 3 - Legasthenie
Legasthenie ist ein Oberbegriff für Menschen
deren Lesefähigkeit nicht mit ihrem allgemeinem Entwicklungsniveau
übereinstimmt. In Videospielen kann es dazu führen, dass Spieler Schwierigkeiten haben
schriftliche Informationen zu verstehen.
Um dies zu bekämpfen, versuchen Sie, den Text klarer zu machen
und so gut wie lesbar. Genau wie ich
sagte in der Untertitel-Episode - rein,
serifenlose Schrift, im gemischten Fall statt
alles Großbuchstaben. Gehen Sie für den 1,5-fachen Zeilenabstand und vermeiden Sie
mehr als 70 Zeichen in einer Zeile. Und machen
Sie sicher, dass Ihr Text auf einem soliden Hintergrund ist damit nichts die
Buchstaben stören kann
Es gibt aber auch spezielle Schriften
so gestaltet, dass sie leichter lesbar ist, wie das frei verwendbare
Open Dyslexic oder der Premium-FS-ME. Die Entwickler
des pixelierten Horrorspiels The Last Door
bot Open Dyslexic als Option und die
Entwickler sagten, dass 14% der Menschen, die das Spiel
beendeten benutzten diese Schrift.
Versuchen Sie auch, Text zu vermeiden, der automatisch weitergeleitet wird.
Einige Spieler brauchen etwas mehr Zeit als andere
den Text auf dem Bildschirm zu lesen und zu verstehen.
Lassen Sie es vielleicht auf dem Bildschirm bleiben, bis der Spieler
einen Knopf drückt und zur nächsten Zeile geht.
Teil 4 - Exekutivfunktion
Exekutivfunktion beschreibt, wie wir empfangen werden,
verarbeiten und dann auf Informationen reagieren. Für
Menschen mit Lernschwierigkeiten könnte es länger dauern durch diese Schritte zu arbeiten. Also hier
sind einige wichtige Möglichkeiten, um es einfacher zu machen.
Vereinfachte Informationen
Den Spielern in klarer und einfacher Sprache zu sagen was sie tun sollen ist ein guter Anfang. In einem Spiel wie Assassin's
Creed Odyssey, Charaktere erklären Ihr
nächstes Ziel in einer Filmszene - aber dann sagt
Ddas Spiel Ihnen auch explizit, was Sie tun sollen
in ein paar einfachen Sätzen, in denen Schlüsselwörter
hervorgehoben sind. Dieser Text bleibt auf dem Bildschirm
für die Dauer der Mission, also werden Spieler
daran erinnert, was sie tun müssen.
Und dann möchten Sie vielleicht über Optionen nachdenken
zum Filtern dieser Informationen. Dinge wie
Filter auf Kartenbildschirmen, um nur die wirklich wichtigen Sachen anzuzeigen. Oder das Hex-Gitter in Civilization V,
wodurch es einfacher wird, die Weltkarte zu verstehen.
Navigationshilfen
Zu wissen, wohin es gehen soll, kann eine Herausforderung sein für
einige Spieler. Überlegen Sie also Möglichkeiten wie Wegpunkten,
Minikarten, Zielmarkierungen,
und sogar große schwebende Pfeile zurückzugteigen. Red Dead Redemption 2
läst Sie ein GPS einschalten, um ein rote Linie zu Ihrem Ziel anzuzeigen. Und Super Mario Odysseys
Hilfsmodus zeichnet blaue Pfeile
auf dem Boden, die Sie in Richtung des
nächsten Teil des Spiels führen.
Tutorials und Praxis
Tutorials sind wichtig, um allen Spielern zu helfen sich mit der Funktionsweise der Dinge vertraut zu machen.
Aber Sie können ihre Wirksamkeit für die Spieler
mit kognitiven Behinderungen steigern, indem sie sie diese
Tutorials jederzeit wiederholen lassen. Oder zumindest Zugang zu hilfreichen
Anweisungen aus dem Menü lassen.
In schnittstellenlastigen Spielen wie Cities: Skylines,
optionale Tooltips und Hilfefenster erinnern daran
Spieler, was die verschiedenen Teile des Spiels tun
- auch wenn sie das Tutorial bereits beendet haben.
Übungsmodi sind auch großartig. Viele konkurrenzfähigen
Spiele bieten Modi, mit denen Sie trainieren können mit
einen anpassbaren Charakter oder offline
gegen Bots. Dies ermöglicht den Menschen ihre
Fähigkeiten in einer stressfreien Umgebung zu üben.
Dies funktioniert auch bei Einzelspieler-Spielen. Hub-Welten, wie das Schloss in Super
Mario 64 gibt den Spielern die Chance, die Steuerung zu lernen und trainieren in einem sicheren und
herausforderungsfreien Bereich. Und das Übungsmenü
auf Bayonettas Ladebildschirm gibt Ihnen
Zeit, die Bedienelemente herauszufinden, bevor Sie in den nächsten Kampf gehen
Pausen und Spielgeschwindigkeit
Eine andere Überlegung ist die Pause, die den Spieler einen Moment gibt, um Luft zu holen und zu überlegen
was macht man als nächstes macht. Dieser Pausebildschirm kann hilfreiche Informationen enthalten, wie das aktuelle Ziel
Oder es kann ein statisches Bild des Spiels zeigen,
So können sich die Spieler einen Moment Zeit nehmen, um die
Umwelt zu beobachten ohne sich um Bösewichte und Gefahren zu sorgen.
Einige Spiele bauen Pausen in die Erfahrung ein,
wie in den Sims, wo Sie wählen können
um die Zeit in der Simulation anzuhalten, während Sie sich umschauen. Oder in Fallout, wo der VATS-Modus
einen hektischen Shooter in ein überlegtes,
taktisches Spiel verwandelt.
Eine Reihe von Spielen beginnen ebenfalls den Spieler das Spiel zu verlangsamen.
Der knifflige Plattformer Celeste erlaubt es Ihnen die Geschwindigkeit des Spiels zu ändern, als Teil des
Hilfsmodus, um diese präzisen Sprünge einfacher zu machen.
Manuelle Speicherung
Manuelle Speicherplätze ermöglichen den Spielern mehr Kontrolle
über die Erfahrung. Sie können das Spiel speichern,
und dann verschiedene Strategien ausprobieren - sicher
in dem Wissen, dass sie zu einem früheren Speicherplatz
zurückkehren können, wenn etwas schief geht. Es ist
am besten, wenn diese Speicherplätze mit Screenshots geliefert werden
- um den Spielern zu helfen, sich zu erinnern an welchem Punkt das Spiel gespeichert wurde.
Schwierigkeitsgrade
Dem Spieler erlauben, den Schwierigkeitsgrad zu verringern kann eine gute Entscheidung sein. Das
gibt den Menschen mehr Zeit, die Dinge herauszufinden,
und noch mehr Möglichkeiten, Fehler zu machen bevor
man ein Spiel zu Ende spielt.
Die meisten Spiele bieten einfach eine Reihe von Optionen,
wie "leicht", "mittel" und "hart" an,
welche Dinge wie die Gesundheit der
Spielercharakter und Feinde oder das Bewusstsein
von Wachen in einem Stealth-Spiel oder die Geschwindigkeit
von anderen Fahrern in einem Rennspiel beeinflussen.
Bei anderen Spielen können Sie jedoch individuelle Mechaniken deaktivieren oder anpassen.
Ein Spiel wie Dishonored lässt Sie alles optimieren
von Feindschaden und Angriffshäufigkeit bis
zur Stärke von Zaubertränken und den Mut von
Wachen und Darkest Dungeon lässt dich stressige Eigenschaften
wie Leichen von Monster die zu Hindernissen werden abschalten.
Und einige Titel gehen noch weiter.
Unterwasser-Horrorspiel SOMA bietet eine Option
um Feinde ganz zu entfernen. Und
Furi lässt dich unbesiegbar werden, also kannst du
Bosse ohne Stress bekämpfen.
Also, Ihr Spiel für diejenigen mit kognitiven Behinderungen zugänglich zu machen ist keine unmögliche Aufgabe
wie es erscheint aber wie alle diese
Videos ist der beste Weg, um Ihr Spiel
zu Spielern mit diesen Behinderungen zu bringen ist es Ihnen Optione zu geben welche
ihre Erfahrung verbessert..
Je mehr Sie tun, desto näher wir die gesamte Industrie kommen damit so vielen Spieler
wie möglich von dem was Spiele bieten profitieren können.
Und das ist eine Zusammenfassung von Design für Behinderte
- zumindest für jetzt. Ich habe noch etwas andere
Ideen für zukünftige Videos zum gleichen Thema.
Danke fürs zuschauen! Und danke an Ian von
Game Accessibility für seine Hilfe. Die vollständige Serie finden Sie
indem sie auf den Playlist Knopf auf dem Bildschirm drücken.