1 00:00:03,520 --> 00:00:09,910 Videospiele sind für jeden und sie können sogar von Leuten mit Behinderungen genossen werden, 2 00:00:09,910 --> 00:00:15,520 wenn Spielentwickler bestimmte Entscheidungen treffen oder spezielle Optionen hinzufügen 3 00:00:15,520 --> 00:00:19,540 In dieser Serie von Videos hab ich mir angeschaut wie man Spiele besser machen kann für Menschen mit 4 00:00:19,540 --> 00:00:25,390 Hör-, Seh-, oder körperlichen Behinderungen. Wir haben uns bereits farbenblinden Modi und 5 00:00:25,390 --> 00:00:27,620 Steuerungsänderungen sowie Untertitel angeschaut 6 00:00:27,620 --> 00:00:32,610 Und für diese letzte Episode in der Serie, betrachte ich eine weitere Kategorie: kognitive 7 00:00:32,610 --> 00:00:38,150 Behinderungen. Das deckt alles ab von Epilepsie zu Legasthenie zu Lernschwierigkeiten. 8 00:00:38,150 --> 00:00:42,340 Und obwohl es eine Herausforderung sein mag sich diesem Thema zu nähern, gibt es viele kluge 9 00:00:42,340 --> 00:00:47,520 Dinge, die Designer tun können, um ihre Spiele zu verbessern für diejenigen, die mit diesen Behinderungen leben. 10 00:00:47,520 --> 00:00:50,731 Teil 1 - Simulationskrankheit 11 00:00:50,731 --> 00:00:54,960 Simulationskrankheit ist, um es einfach auszudrücken: Ihre Augen sagen Ihnen, dass Bewegung geschieht, 12 00:00:54,960 --> 00:00:58,832 während dein inneres Ohr dir sagt, dass du eigentlich noch sitzt. 13 00:00:58,832 --> 00:01:00,740 Diese Fehlanpassung kann dazu führen, dass Ihr Körper auf ziemlich unbequeme Weise reagiert. 14 00:01:00,740 --> 00:01:08,109 Sie werden es am meisten in 3D-Spielen sehen - besonders in der ersten und dritten Person. 15 00:01:08,109 --> 00:01:13,179 Es gibt keine einheitliche Lösung, den Spielern viele Möglichkeiten zu geben, wird es ihnen hoffentlich 16 00:01:13,179 --> 00:01:16,549 erlauben eine funktionierende Einstellung zu finden. 17 00:01:16,549 --> 00:01:21,920 Lassen Sie die Spieler die entsprechenden Funktionen deaktivieren die die Bewegung der Kamera beeinflussen, wie der Waffenbob, 18 00:01:21,920 --> 00:01:27,509 Kopbob, Bildschirmschütteln und Bewegungsunschärfe. Spielern die Kontrolle über den Blickwinkel des 19 00:01:27,509 --> 00:01:33,960 Spielfeldes zu geben ist auch gut - ebenso wie die Empfindlichkeitseinstellungen, da diese große Schwenkbewegungen reduzieren. 20 00:01:33,960 --> 00:01:38,380 Und für First-Person-Spiele möchten Sie vielleicht den Spieler ein Fadenkreuz anzeigen lassen 21 00:01:38,380 --> 00:01:42,009 - auch bei Spielen ohne Waffen wie The Witness. 22 00:01:42,009 --> 00:01:46,990 Als Designer ist es gut an große, unerwartete Kamerabewegungen zu denken - versuchen Sie 23 00:01:46,990 --> 00:01:51,939 glatte Übergänge anstatt schneller Schnappschüsse und schnelle Zooms zu verwenden. 24 00:01:51,939 --> 00:01:56,249 Dies ist offensichtlich ein massiver Deal für VR-Spiele, aber das ist ein ganzes Thema 25 00:01:56,249 --> 00:02:01,950 an sich. Für den Moment habe ich Links zu einen GDC-Vortrag und ein Gamasutra-Beitrag zur VR-Simulationskrankheit 26 00:02:01,950 --> 00:02:03,959 in der Beschreibung für dieses Video gepackt. 27 00:02:03,959 --> 00:02:05,509 Teil 2 - Sensorische Last 28 00:02:05,509 --> 00:02:11,110 Ein verwandter Bereich ist die Überwältigung der Menschen durch die visuelle Aktivität auf dem Bildschirm 29 00:02:11,110 --> 00:02:15,820 wie helle Lichter, ständige Blitze und viele Dinge zur selben Zeit. Das kann 30 00:02:15,820 --> 00:02:21,480 eine Vielzahl von sensorischen Prozessen von Autismus zu Migräne und sogar 31 00:02:21,480 --> 00:02:24,920 Epilepsie beeinflussen. 32 00:02:24,920 --> 00:02:30,380 Die sensorische Überlastung in Spielen basiert im Allgemeinen auf Zwei Dinge: schnelles Blinken und regelmäßige 33 00:02:30,390 --> 00:02:35,440 Bewegungsmuster. Also identifizieren Sie Dinge, die einen Spieler überwältigen können, und lassen Sie ihn diese Funktionen 34 00:02:35,440 --> 00:02:41,070 deaktivieren. Just Shapes & Beats hat eine Modus zum Ausschalten von Blitzen. Und Stardew Valley 35 00:02:41,070 --> 00:02:45,810 lässt Sie den fallenden Schneeeffekt ändern, das ist ein Muster, das sensorische Überlastung auslösen kann. 36 00:02:45,810 --> 00:02:49,980 Möglicherweise möchten Sie das Gerät welches von Ubisoft und anderen großen Entwicklern verwenden wird nutzen, genannt 37 00:02:49,980 --> 00:02:54,320 Harding flash & pattern analyser. Sie haben ein Dienst, bei dem Sie ein aufgenommenes Gameplay 38 00:02:54,320 --> 00:02:57,440 hochladen können und es wird analysiert um zu sehen ob irgendetwas den Kriterien 39 00:02:57,440 --> 00:02:58,780 nicht entspricht. 40 00:02:58,780 --> 00:02:59,700 Teil 3 - Legasthenie 41 00:02:59,700 --> 00:03:04,980 Legasthenie ist ein Oberbegriff für Menschen deren Lesefähigkeit nicht mit ihrem allgemeinem Entwicklungsniveau 42 00:03:04,980 --> 00:03:09,590 übereinstimmt. In Videospielen kann es dazu führen, dass Spieler Schwierigkeiten haben 43 00:03:09,590 --> 00:03:13,090 schriftliche Informationen zu verstehen. 44 00:03:13,090 --> 00:03:18,530 Um dies zu bekämpfen, versuchen Sie, den Text klarer zu machen und so gut wie lesbar. Genau wie ich 45 00:03:18,530 --> 00:03:24,960 sagte in der Untertitel-Episode - rein, serifenlose Schrift, im gemischten Fall statt 46 00:03:24,960 --> 00:03:31,020 alles Großbuchstaben. Gehen Sie für den 1,5-fachen Zeilenabstand und vermeiden Sie mehr als 70 Zeichen in einer Zeile. Und machen 47 00:03:31,020 --> 00:03:34,770 Sie sicher, dass Ihr Text auf einem soliden Hintergrund ist damit nichts die 48 00:03:34,770 --> 00:03:35,850 Buchstaben stören kann 49 00:03:35,850 --> 00:03:40,740 Es gibt aber auch spezielle Schriften so gestaltet, dass sie leichter lesbar ist, wie das frei verwendbare 50 00:03:40,740 --> 00:03:47,600 Open Dyslexic oder der Premium-FS-ME. Die Entwickler des pixelierten Horrorspiels The Last Door 51 00:03:47,600 --> 00:03:52,390 bot Open Dyslexic als Option und die Entwickler sagten, dass 14% der Menschen, die das Spiel 52 00:03:52,390 --> 00:03:54,700 beendeten benutzten diese Schrift. 53 00:03:54,700 --> 00:04:00,569 Versuchen Sie auch, Text zu vermeiden, der automatisch weitergeleitet wird. Einige Spieler brauchen etwas mehr Zeit als andere 54 00:04:00,569 --> 00:04:04,700 den Text auf dem Bildschirm zu lesen und zu verstehen. Lassen Sie es vielleicht auf dem Bildschirm bleiben, bis der Spieler 55 00:04:04,700 --> 00:04:07,760 einen Knopf drückt und zur nächsten Zeile geht. 56 00:04:07,760 --> 00:04:09,900 Teil 4 - Exekutivfunktion 57 00:04:09,900 --> 00:04:14,640 Exekutivfunktion beschreibt, wie wir empfangen werden, verarbeiten und dann auf Informationen reagieren. Für 58 00:04:14,640 --> 00:04:19,430 Menschen mit Lernschwierigkeiten könnte es länger dauern durch diese Schritte zu arbeiten. Also hier 59 00:04:19,430 --> 00:04:22,289 sind einige wichtige Möglichkeiten, um es einfacher zu machen. 60 00:04:22,289 --> 00:04:25,300 Vereinfachte Informationen 61 00:04:25,300 --> 00:04:30,680 Den Spielern in klarer und einfacher Sprache zu sagen was sie tun sollen ist ein guter Anfang. In einem Spiel wie Assassin's 62 00:04:30,680 --> 00:04:35,159 Creed Odyssey, Charaktere erklären Ihr nächstes Ziel in einer Filmszene - aber dann sagt 63 00:04:35,159 --> 00:04:40,520 Ddas Spiel Ihnen auch explizit, was Sie tun sollen in ein paar einfachen Sätzen, in denen Schlüsselwörter 64 00:04:40,520 --> 00:04:45,159 hervorgehoben sind. Dieser Text bleibt auf dem Bildschirm für die Dauer der Mission, also werden Spieler 65 00:04:45,159 --> 00:04:47,550 daran erinnert, was sie tun müssen. 66 00:04:47,550 --> 00:04:51,879 Und dann möchten Sie vielleicht über Optionen nachdenken zum Filtern dieser Informationen. Dinge wie 67 00:04:51,879 --> 00:04:57,330 Filter auf Kartenbildschirmen, um nur die wirklich wichtigen Sachen anzuzeigen. Oder das Hex-Gitter in Civilization V, 68 00:04:57,330 --> 00:05:01,610 wodurch es einfacher wird, die Weltkarte zu verstehen. 69 00:05:01,610 --> 00:05:05,190 Navigationshilfen 70 00:05:05,190 --> 00:05:10,080 Zu wissen, wohin es gehen soll, kann eine Herausforderung sein für einige Spieler. Überlegen Sie also Möglichkeiten wie Wegpunkten, 71 00:05:10,080 --> 00:05:16,090 Minikarten, Zielmarkierungen, und sogar große schwebende Pfeile zurückzugteigen. Red Dead Redemption 2 72 00:05:16,090 --> 00:05:21,069 läst Sie ein GPS einschalten, um ein rote Linie zu Ihrem Ziel anzuzeigen. Und Super Mario Odysseys 73 00:05:21,069 --> 00:05:24,979 Hilfsmodus zeichnet blaue Pfeile auf dem Boden, die Sie in Richtung des 74 00:05:24,979 --> 00:05:26,719 nächsten Teil des Spiels führen. 75 00:05:26,719 --> 00:05:29,789 Tutorials und Praxis 76 00:05:29,789 --> 00:05:33,901 Tutorials sind wichtig, um allen Spielern zu helfen sich mit der Funktionsweise der Dinge vertraut zu machen. 77 00:05:33,901 --> 00:05:37,960 Aber Sie können ihre Wirksamkeit für die Spieler mit kognitiven Behinderungen steigern, indem sie sie diese 78 00:05:37,960 --> 00:05:41,729 Tutorials jederzeit wiederholen lassen. Oder zumindest Zugang zu hilfreichen 79 00:05:41,729 --> 00:05:43,650 Anweisungen aus dem Menü lassen. 80 00:05:43,650 --> 00:05:49,289 In schnittstellenlastigen Spielen wie Cities: Skylines, optionale Tooltips und Hilfefenster erinnern daran 81 00:05:49,289 --> 00:05:55,020 Spieler, was die verschiedenen Teile des Spiels tun - auch wenn sie das Tutorial bereits beendet haben. 82 00:05:55,020 --> 00:05:59,379 Übungsmodi sind auch großartig. Viele konkurrenzfähigen Spiele bieten Modi, mit denen Sie trainieren können mit 83 00:05:59,379 --> 00:06:04,520 einen anpassbaren Charakter oder offline gegen Bots. Dies ermöglicht den Menschen ihre 84 00:06:04,520 --> 00:06:07,870 Fähigkeiten in einer stressfreien Umgebung zu üben. 85 00:06:07,870 --> 00:06:12,159 Dies funktioniert auch bei Einzelspieler-Spielen. Hub-Welten, wie das Schloss in Super 86 00:06:12,159 --> 00:06:17,939 Mario 64 gibt den Spielern die Chance, die Steuerung zu lernen und trainieren in einem sicheren und 87 00:06:17,939 --> 00:06:21,860 herausforderungsfreien Bereich. Und das Übungsmenü auf Bayonettas Ladebildschirm gibt Ihnen 88 00:06:21,860 --> 00:06:25,379 Zeit, die Bedienelemente herauszufinden, bevor Sie in den nächsten Kampf gehen 89 00:06:25,379 --> 00:06:28,029 Pausen und Spielgeschwindigkeit 90 00:06:28,029 --> 00:06:32,610 Eine andere Überlegung ist die Pause, die den Spieler einen Moment gibt, um Luft zu holen und zu überlegen 91 00:06:32,610 --> 00:06:37,469 was macht man als nächstes macht. Dieser Pausebildschirm kann hilfreiche Informationen enthalten, wie das aktuelle Ziel 92 00:06:37,469 --> 00:06:42,199 Oder es kann ein statisches Bild des Spiels zeigen, So können sich die Spieler einen Moment Zeit nehmen, um die 93 00:06:42,199 --> 00:06:45,680 Umwelt zu beobachten ohne sich um Bösewichte und Gefahren zu sorgen. 94 00:06:45,680 --> 00:06:50,050 Einige Spiele bauen Pausen in die Erfahrung ein, wie in den Sims, wo Sie wählen können 95 00:06:50,050 --> 00:06:55,309 um die Zeit in der Simulation anzuhalten, während Sie sich umschauen. Oder in Fallout, wo der VATS-Modus 96 00:06:55,309 --> 00:06:59,400 einen hektischen Shooter in ein überlegtes, taktisches Spiel verwandelt. 97 00:06:59,400 --> 00:07:04,639 Eine Reihe von Spielen beginnen ebenfalls den Spieler das Spiel zu verlangsamen. 98 00:07:04,639 --> 00:07:09,550 Der knifflige Plattformer Celeste erlaubt es Ihnen die Geschwindigkeit des Spiels zu ändern, als Teil des 99 00:07:09,550 --> 00:07:14,210 Hilfsmodus, um diese präzisen Sprünge einfacher zu machen. 100 00:07:14,210 --> 00:07:18,150 Manuelle Speicherung 101 00:07:18,150 --> 00:07:23,139 Manuelle Speicherplätze ermöglichen den Spielern mehr Kontrolle über die Erfahrung. Sie können das Spiel speichern, 102 00:07:23,139 --> 00:07:26,759 und dann verschiedene Strategien ausprobieren - sicher in dem Wissen, dass sie zu einem früheren Speicherplatz 103 00:07:26,759 --> 00:07:31,299 zurückkehren können, wenn etwas schief geht. Es ist am besten, wenn diese Speicherplätze mit Screenshots geliefert werden 104 00:07:31,299 --> 00:07:35,250 - um den Spielern zu helfen, sich zu erinnern an welchem Punkt das Spiel gespeichert wurde. 105 00:07:35,250 --> 00:07:36,830 Schwierigkeitsgrade 106 00:07:36,830 --> 00:07:41,290 Dem Spieler erlauben, den Schwierigkeitsgrad zu verringern kann eine gute Entscheidung sein. Das 107 00:07:41,290 --> 00:07:46,020 gibt den Menschen mehr Zeit, die Dinge herauszufinden, und noch mehr Möglichkeiten, Fehler zu machen bevor 108 00:07:46,020 --> 00:07:47,719 man ein Spiel zu Ende spielt. 109 00:07:47,719 --> 00:07:52,479 Die meisten Spiele bieten einfach eine Reihe von Optionen, wie "leicht", "mittel" und "hart" an, 110 00:07:52,479 --> 00:07:56,280 welche Dinge wie die Gesundheit der Spielercharakter und Feinde oder das Bewusstsein 111 00:07:56,280 --> 00:08:00,370 von Wachen in einem Stealth-Spiel oder die Geschwindigkeit von anderen Fahrern in einem Rennspiel beeinflussen. 112 00:08:00,370 --> 00:08:05,930 Bei anderen Spielen können Sie jedoch individuelle Mechaniken deaktivieren oder anpassen. 113 00:08:05,930 --> 00:08:10,059 Ein Spiel wie Dishonored lässt Sie alles optimieren von Feindschaden und Angriffshäufigkeit bis 114 00:08:10,059 --> 00:08:14,589 zur Stärke von Zaubertränken und den Mut von Wachen und Darkest Dungeon lässt dich stressige Eigenschaften 115 00:08:14,589 --> 00:08:19,539 wie Leichen von Monster die zu Hindernissen werden abschalten. 116 00:08:19,539 --> 00:08:24,270 Und einige Titel gehen noch weiter. Unterwasser-Horrorspiel SOMA bietet eine Option 117 00:08:24,270 --> 00:08:29,059 um Feinde ganz zu entfernen. Und Furi lässt dich unbesiegbar werden, also kannst du 118 00:08:29,059 --> 00:08:32,680 Bosse ohne Stress bekämpfen. 119 00:08:32,680 --> 00:08:38,590 Also, Ihr Spiel für diejenigen mit kognitiven Behinderungen zugänglich zu machen ist keine unmögliche Aufgabe 120 00:08:38,590 --> 00:08:43,840 wie es erscheint aber wie alle diese Videos ist der beste Weg, um Ihr Spiel 121 00:08:43,840 --> 00:08:48,320 zu Spielern mit diesen Behinderungen zu bringen ist es Ihnen Optione zu geben welche 122 00:08:48,320 --> 00:08:50,380 ihre Erfahrung verbessert.. 123 00:08:50,380 --> 00:08:55,220 Je mehr Sie tun, desto näher wir die gesamte Industrie kommen damit so vielen Spieler 124 00:08:55,220 --> 00:09:00,540 wie möglich von dem was Spiele bieten profitieren können. 125 00:09:00,540 --> 00:09:04,430 Und das ist eine Zusammenfassung von Design für Behinderte - zumindest für jetzt. Ich habe noch etwas andere 126 00:09:04,430 --> 00:09:09,190 Ideen für zukünftige Videos zum gleichen Thema. Danke fürs zuschauen! Und danke an Ian von 127 00:09:09,190 --> 00:09:14,470 Game Accessibility für seine Hilfe. Die vollständige Serie finden Sie 128 00:09:14,470 --> 00:09:18,339 indem sie auf den Playlist Knopf auf dem Bildschirm drücken.