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Making Games Better for Players with Cognitive Disabilities | Designing for Disability

  • 0:04 - 0:10
    Videospiele sind für jeden und sie können sogar von Leuten mit Behinderungen genossen werden,
  • 0:10 - 0:16
    wenn Spielentwickler bestimmte Entscheidungen treffen oder spezielle Optionen hinzufügen
  • 0:16 - 0:20
    In dieser Serie von Videos hab ich mir angeschaut wie man Spiele besser machen kann für Menschen mit
  • 0:20 - 0:25
    Hör-, Seh-, oder körperlichen Behinderungen. Wir haben uns bereits farbenblinden Modi und
  • 0:25 - 0:28
    Steuerungsänderungen sowie Untertitel angeschaut
  • 0:28 - 0:33
    Und für diese letzte Episode in der Serie,
    betrachte ich eine weitere Kategorie: kognitive
  • 0:33 - 0:38
    Behinderungen. Das deckt alles ab von
    Epilepsie zu Legasthenie zu Lernschwierigkeiten.
  • 0:38 - 0:42
    Und obwohl es eine Herausforderung sein mag sich diesem
    Thema zu nähern, gibt es viele kluge
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    Dinge, die Designer tun können, um ihre Spiele zu verbessern
    für diejenigen, die mit diesen Behinderungen leben.
  • 0:48 - 0:51
    Teil 1 - Simulationskrankheit
  • 0:51 - 0:55
    Simulationskrankheit ist, um es einfach auszudrücken:
    Ihre Augen sagen Ihnen, dass Bewegung geschieht,
  • 0:55 - 0:59
    während dein inneres Ohr dir sagt, dass du
    eigentlich noch sitzt.
  • 0:59 - 1:01
    Diese Fehlanpassung kann dazu führen, dass Ihr Körper auf ziemlich unbequeme Weise reagiert.
  • 1:01 - 1:08
    Sie werden es am meisten in 3D-Spielen sehen - besonders in der ersten und dritten Person.
  • 1:08 - 1:13
    Es gibt keine einheitliche Lösung,
    den Spielern viele Möglichkeiten zu geben, wird es ihnen hoffentlich
  • 1:13 - 1:17
    erlauben eine funktionierende Einstellung zu finden.
  • 1:17 - 1:22
    Lassen Sie die Spieler die entsprechenden Funktionen deaktivieren die
    die Bewegung der Kamera beeinflussen, wie der Waffenbob,
  • 1:22 - 1:28
    Kopbob, Bildschirmschütteln und Bewegungsunschärfe. Spielern
    die Kontrolle über den Blickwinkel des
  • 1:28 - 1:34
    Spielfeldes zu geben ist auch gut - ebenso wie die Empfindlichkeitseinstellungen, da diese große Schwenkbewegungen reduzieren.
  • 1:34 - 1:38
    Und für First-Person-Spiele möchten Sie vielleicht
    den Spieler ein Fadenkreuz anzeigen lassen
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    - auch bei Spielen ohne Waffen wie The Witness.
  • 1:42 - 1:47
    Als Designer ist es gut an große, unerwartete Kamerabewegungen zu denken - versuchen Sie
  • 1:47 - 1:52
    glatte Übergänge anstatt schneller Schnappschüsse
    und schnelle Zooms zu verwenden.
  • 1:52 - 1:56
    Dies ist offensichtlich ein massiver Deal für VR-Spiele, aber das ist ein ganzes Thema
  • 1:56 - 2:02
    an sich. Für den Moment habe ich Links zu
    einen GDC-Vortrag und ein Gamasutra-Beitrag zur VR-Simulationskrankheit
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    in der Beschreibung für dieses Video gepackt.
  • 2:04 - 2:06
    Teil 2 - Sensorische Last
  • 2:06 - 2:11
    Ein verwandter Bereich ist die Überwältigung der Menschen
    durch die visuelle Aktivität auf dem Bildschirm
  • 2:11 - 2:16
    wie helle Lichter, ständige Blitze und
    viele Dinge zur selben Zeit. Das kann
  • 2:16 - 2:21
    eine Vielzahl von sensorischen Prozessen von Autismus zu Migräne und sogar
  • 2:21 - 2:25
    Epilepsie beeinflussen.
  • 2:25 - 2:30
    Die sensorische Überlastung in Spielen basiert im Allgemeinen auf
    Zwei Dinge: schnelles Blinken und regelmäßige
  • 2:30 - 2:35
    Bewegungsmuster. Also identifizieren Sie Dinge, die einen Spieler überwältigen können, und lassen Sie ihn diese Funktionen
  • 2:35 - 2:41
    deaktivieren. Just Shapes & Beats hat eine
    Modus zum Ausschalten von Blitzen. Und Stardew Valley
  • 2:41 - 2:46
    lässt Sie den fallenden Schneeeffekt ändern, das
    ist ein Muster, das sensorische Überlastung auslösen kann.
  • 2:46 - 2:50
    Möglicherweise möchten Sie das Gerät
    welches von Ubisoft und anderen großen Entwicklern verwenden wird nutzen, genannt
  • 2:50 - 2:54
    Harding flash & pattern analyser. Sie haben
    ein Dienst, bei dem Sie ein aufgenommenes Gameplay
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    hochladen können und es wird analysiert um zu sehen ob irgendetwas den Kriterien
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    nicht entspricht.
  • 2:59 - 3:00
    Teil 3 - Legasthenie
  • 3:00 - 3:05
    Legasthenie ist ein Oberbegriff für Menschen
    deren Lesefähigkeit nicht mit ihrem allgemeinem Entwicklungsniveau
  • 3:05 - 3:10
    übereinstimmt. In Videospielen kann es dazu führen, dass Spieler Schwierigkeiten haben
  • 3:10 - 3:13
    schriftliche Informationen zu verstehen.
  • 3:13 - 3:19
    Um dies zu bekämpfen, versuchen Sie, den Text klarer zu machen
    und so gut wie lesbar. Genau wie ich
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    sagte in der Untertitel-Episode - rein,
    serifenlose Schrift, im gemischten Fall statt
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    alles Großbuchstaben. Gehen Sie für den 1,5-fachen Zeilenabstand und vermeiden Sie
    mehr als 70 Zeichen in einer Zeile. Und machen
  • 3:31 - 3:35
    Sie sicher, dass Ihr Text auf einem soliden Hintergrund ist damit nichts die
  • 3:35 - 3:36
    Buchstaben stören kann
  • 3:36 - 3:41
    Es gibt aber auch spezielle Schriften
    so gestaltet, dass sie leichter lesbar ist, wie das frei verwendbare
  • 3:41 - 3:48
    Open Dyslexic oder der Premium-FS-ME. Die Entwickler
    des pixelierten Horrorspiels The Last Door
  • 3:48 - 3:52
    bot Open Dyslexic als Option und die
    Entwickler sagten, dass 14% der Menschen, die das Spiel
  • 3:52 - 3:55
    beendeten benutzten diese Schrift.
  • 3:55 - 4:01
    Versuchen Sie auch, Text zu vermeiden, der automatisch weitergeleitet wird.
    Einige Spieler brauchen etwas mehr Zeit als andere
  • 4:01 - 4:05
    den Text auf dem Bildschirm zu lesen und zu verstehen.
    Lassen Sie es vielleicht auf dem Bildschirm bleiben, bis der Spieler
  • 4:05 - 4:08
    einen Knopf drückt und zur nächsten Zeile geht.
  • 4:08 - 4:10
    Teil 4 - Exekutivfunktion
  • 4:10 - 4:15
    Exekutivfunktion beschreibt, wie wir empfangen werden,
    verarbeiten und dann auf Informationen reagieren. Für
  • 4:15 - 4:19
    Menschen mit Lernschwierigkeiten könnte es länger dauern durch diese Schritte zu arbeiten. Also hier
  • 4:19 - 4:22
    sind einige wichtige Möglichkeiten, um es einfacher zu machen.
  • 4:22 - 4:25
    Vereinfachte Informationen
  • 4:25 - 4:31
    Den Spielern in klarer und einfacher Sprache zu sagen was sie tun sollen ist ein guter Anfang. In einem Spiel wie Assassin's
  • 4:31 - 4:35
    Creed Odyssey, Charaktere erklären Ihr
    nächstes Ziel in einer Filmszene - aber dann sagt
  • 4:35 - 4:41
    Ddas Spiel Ihnen auch explizit, was Sie tun sollen
    in ein paar einfachen Sätzen, in denen Schlüsselwörter
  • 4:41 - 4:45
    hervorgehoben sind. Dieser Text bleibt auf dem Bildschirm
    für die Dauer der Mission, also werden Spieler
  • 4:45 - 4:48
    daran erinnert, was sie tun müssen.
  • 4:48 - 4:52
    Und dann möchten Sie vielleicht über Optionen nachdenken
    zum Filtern dieser Informationen. Dinge wie
  • 4:52 - 4:57
    Filter auf Kartenbildschirmen, um nur die wirklich wichtigen Sachen anzuzeigen. Oder das Hex-Gitter in Civilization V,
  • 4:57 - 5:02
    wodurch es einfacher wird, die Weltkarte zu verstehen.
  • 5:02 - 5:05
    Navigationshilfen
  • 5:05 - 5:10
    Zu wissen, wohin es gehen soll, kann eine Herausforderung sein für
    einige Spieler. Überlegen Sie also Möglichkeiten wie Wegpunkten,
  • 5:10 - 5:16
    Minikarten, Zielmarkierungen,
    und sogar große schwebende Pfeile zurückzugteigen. Red Dead Redemption 2
  • 5:16 - 5:21
    läst Sie ein GPS einschalten, um ein rote Linie zu Ihrem Ziel anzuzeigen. Und Super Mario Odysseys
  • 5:21 - 5:25
    Hilfsmodus zeichnet blaue Pfeile
    auf dem Boden, die Sie in Richtung des
  • 5:25 - 5:27
    nächsten Teil des Spiels führen.
  • 5:27 - 5:30
    Tutorials und Praxis
  • 5:30 - 5:34
    Tutorials sind wichtig, um allen Spielern zu helfen sich mit der Funktionsweise der Dinge vertraut zu machen.
  • 5:34 - 5:38
    Aber Sie können ihre Wirksamkeit für die Spieler
    mit kognitiven Behinderungen steigern, indem sie sie diese
  • 5:38 - 5:42
    Tutorials jederzeit wiederholen lassen. Oder zumindest Zugang zu hilfreichen
  • 5:42 - 5:44
    Anweisungen aus dem Menü lassen.
  • 5:44 - 5:49
    In schnittstellenlastigen Spielen wie Cities: Skylines,
    optionale Tooltips und Hilfefenster erinnern daran
  • 5:49 - 5:55
    Spieler, was die verschiedenen Teile des Spiels tun
    - auch wenn sie das Tutorial bereits beendet haben.
  • 5:55 - 5:59
    Übungsmodi sind auch großartig. Viele konkurrenzfähigen
    Spiele bieten Modi, mit denen Sie trainieren können mit
  • 5:59 - 6:05
    einen anpassbaren Charakter oder offline
    gegen Bots. Dies ermöglicht den Menschen ihre
  • 6:05 - 6:08
    Fähigkeiten in einer stressfreien Umgebung zu üben.
  • 6:08 - 6:12
    Dies funktioniert auch bei Einzelspieler-Spielen. Hub-Welten, wie das Schloss in Super
  • 6:12 - 6:18
    Mario 64 gibt den Spielern die Chance, die Steuerung zu lernen und trainieren in einem sicheren und
  • 6:18 - 6:22
    herausforderungsfreien Bereich. Und das Übungsmenü
    auf Bayonettas Ladebildschirm gibt Ihnen
  • 6:22 - 6:25
    Zeit, die Bedienelemente herauszufinden, bevor Sie in den nächsten Kampf gehen
  • 6:25 - 6:28
    Pausen und Spielgeschwindigkeit
  • 6:28 - 6:33
    Eine andere Überlegung ist die Pause, die den Spieler einen Moment gibt, um Luft zu holen und zu überlegen
  • 6:33 - 6:37
    was macht man als nächstes macht. Dieser Pausebildschirm kann hilfreiche Informationen enthalten, wie das aktuelle Ziel
  • 6:37 - 6:42
    Oder es kann ein statisches Bild des Spiels zeigen,
    So können sich die Spieler einen Moment Zeit nehmen, um die
  • 6:42 - 6:46
    Umwelt zu beobachten ohne sich um Bösewichte und Gefahren zu sorgen.
  • 6:46 - 6:50
    Einige Spiele bauen Pausen in die Erfahrung ein,
    wie in den Sims, wo Sie wählen können
  • 6:50 - 6:55
    um die Zeit in der Simulation anzuhalten, während Sie sich umschauen. Oder in Fallout, wo der VATS-Modus
  • 6:55 - 6:59
    einen hektischen Shooter in ein überlegtes,
    taktisches Spiel verwandelt.
  • 6:59 - 7:05
    Eine Reihe von Spielen beginnen ebenfalls den Spieler das Spiel zu verlangsamen.
  • 7:05 - 7:10
    Der knifflige Plattformer Celeste erlaubt es Ihnen die Geschwindigkeit des Spiels zu ändern, als Teil des
  • 7:10 - 7:14
    Hilfsmodus, um diese präzisen Sprünge einfacher zu machen.
  • 7:14 - 7:18
    Manuelle Speicherung
  • 7:18 - 7:23
    Manuelle Speicherplätze ermöglichen den Spielern mehr Kontrolle
    über die Erfahrung. Sie können das Spiel speichern,
  • 7:23 - 7:27
    und dann verschiedene Strategien ausprobieren - sicher
    in dem Wissen, dass sie zu einem früheren Speicherplatz
  • 7:27 - 7:31
    zurückkehren können, wenn etwas schief geht. Es ist
    am besten, wenn diese Speicherplätze mit Screenshots geliefert werden
  • 7:31 - 7:35
    - um den Spielern zu helfen, sich zu erinnern an welchem Punkt das Spiel gespeichert wurde.
  • 7:35 - 7:37
    Schwierigkeitsgrade
  • 7:37 - 7:41
    Dem Spieler erlauben, den Schwierigkeitsgrad zu verringern kann eine gute Entscheidung sein. Das
  • 7:41 - 7:46
    gibt den Menschen mehr Zeit, die Dinge herauszufinden,
    und noch mehr Möglichkeiten, Fehler zu machen bevor
  • 7:46 - 7:48
    man ein Spiel zu Ende spielt.
  • 7:48 - 7:52
    Die meisten Spiele bieten einfach eine Reihe von Optionen,
    wie "leicht", "mittel" und "hart" an,
  • 7:52 - 7:56
    welche Dinge wie die Gesundheit der
    Spielercharakter und Feinde oder das Bewusstsein
  • 7:56 - 8:00
    von Wachen in einem Stealth-Spiel oder die Geschwindigkeit
    von anderen Fahrern in einem Rennspiel beeinflussen.
  • 8:00 - 8:06
    Bei anderen Spielen können Sie jedoch individuelle Mechaniken deaktivieren oder anpassen.
  • 8:06 - 8:10
    Ein Spiel wie Dishonored lässt Sie alles optimieren
    von Feindschaden und Angriffshäufigkeit bis
  • 8:10 - 8:15
    zur Stärke von Zaubertränken und den Mut von
    Wachen und Darkest Dungeon lässt dich stressige Eigenschaften
  • 8:15 - 8:20
    wie Leichen von Monster die zu Hindernissen werden abschalten.
  • 8:20 - 8:24
    Und einige Titel gehen noch weiter.
    Unterwasser-Horrorspiel SOMA bietet eine Option
  • 8:24 - 8:29
    um Feinde ganz zu entfernen. Und
    Furi lässt dich unbesiegbar werden, also kannst du
  • 8:29 - 8:33
    Bosse ohne Stress bekämpfen.
  • 8:33 - 8:39
    Also, Ihr Spiel für diejenigen mit kognitiven Behinderungen zugänglich zu machen ist keine unmögliche Aufgabe
  • 8:39 - 8:44
    wie es erscheint aber wie alle diese
    Videos ist der beste Weg, um Ihr Spiel
  • 8:44 - 8:48
    zu Spielern mit diesen Behinderungen zu bringen ist es Ihnen Optione zu geben welche
  • 8:48 - 8:50
    ihre Erfahrung verbessert..
  • 8:50 - 8:55
    Je mehr Sie tun, desto näher wir die gesamte Industrie kommen damit so vielen Spieler
  • 8:55 - 9:01
    wie möglich von dem was Spiele bieten profitieren können.
  • 9:01 - 9:04
    Und das ist eine Zusammenfassung von Design für Behinderte
    - zumindest für jetzt. Ich habe noch etwas andere
  • 9:04 - 9:09
    Ideen für zukünftige Videos zum gleichen Thema.
    Danke fürs zuschauen! Und danke an Ian von
  • 9:09 - 9:14
    Game Accessibility für seine Hilfe. Die vollständige Serie finden Sie
  • 9:14 - 9:18
    indem sie auf den Playlist Knopf auf dem Bildschirm drücken.
Title:
Making Games Better for Players with Cognitive Disabilities | Designing for Disability
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Video Language:
English
Duration:
09:21

German subtitles

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