< Return to Video

The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys

  • 0:01 - 0:05
    やあ、マーク・ブラウンだ
    今回は Boss Keys
  • 0:05 - 0:12
    1993年の『夢をみる島』の後、ゼルダファンは
    次の "お楽しみ" まで長く待たされたが
  • 0:12 - 0:17
    『時のオカリナ』 が 1998年に Nintendo 64 で
    ついに発売された しかしながら
  • 0:17 - 0:20
    待つ価値はあったと言って
    間違いないと思う
  • 0:20 - 0:24
    時のオカリナは
    控えめに言っても大絶賛されていて
  • 0:24 - 0:29
    「史上最高のゲーム」の全てのリストに登場する
  • 0:29 - 0:33
    英雄的で、広大で
    何十作品ものゲームに影響を与えた
  • 0:33 - 0:41
    ゼルダ作品の大規模な変化でもあった
    俯瞰視点は、成熟した 3D 体験に変貌したのだ
  • 0:41 - 0:45
    これはゲーム内の 9つの
    ダンジョン設計にも大きく影響した
  • 0:45 - 0:50
    以前のゼルダでは複数フロアのダンジョンによって
    垂直な移動を探求していたのだが
  • 0:50 - 0:54
    時のオカリナでは、この最新式の
    Z軸を最大限に活用している
  • 0:54 - 0:57
    部屋の天井は高くなり
    薄切りの階層は無くなった
  • 0:57 - 1:01
    例えば、水の神殿の中央空間や
    デクの樹の幹のような構造だ
  • 1:02 - 1:06
    カメラを完璧に操作できるようになると
    敵、ボス、パズルといった要素は
  • 1:06 - 1:09
    実際に狙い撃つものになった
  • 1:09 - 1:14
    この森の神殿の空間は、ぐるっとねじれて
    壁を歩くようにさせる
  • 1:14 - 1:17
    これは 2D では
    ほとんど説明が不可能だろう
  • 1:17 - 1:22
    だが、大抵の場面では「ゼルダ・ダンジョンの原則」は
    それほど変容していない
  • 1:22 - 1:27
    アイテム、鍵、閉じた扉、中ボス
    地図、モンスターはまだ存在している
  • 1:27 - 1:32
    コンパスは地図上の宝箱の位置を示してくれるが
    『夢をみる島』にあった音が鳴る機能は無くなった
  • 1:32 - 1:36
    そしてヒント・ストーンは
    ナビィの為に捨てられた
  • 1:36 - 1:39
    しかし、構成要素はよく知られているが
  • 1:39 - 1:42
    実際のダンジョン構造は、前作とは
    かなり異なるものである
  • 1:42 - 1:44
    これは必ずしも良い意味ではない
  • 1:45 - 1:50
    以前の Boss Keys では『神々のトライフォース』が
    小さな鍵と閉じたドアを使うことで
  • 1:50 - 1:53
    どのようにダンジョンを非線形に
    探索させるかを見てきた
  • 1:53 - 1:56
    では、時のオカリナでは
    どうなっているのか?
  • 1:56 - 2:00
    最初の 3つのダンジョン 「デクの樹サマ」
    「ドドンゴの洞窟」「ジャブジャブ様のお腹」には
  • 2:00 - 2:04
    実は小さな鍵は置かれていない
    小さな鍵は、青年リンクとしての
  • 2:04 - 2:07
    初ダンジョンである「森の神殿」で
    初めて導入されるアイテムなのだ
  • 2:07 - 2:12
    このダンジョンでは、かなり早い段階で
    探索し得る巨大空間に入る
  • 2:12 - 2:15
    そこで始めの 3つの鍵を入手できる
  • 2:15 - 2:18
    ここ ここ ここだ(好きな順番で)
  • 2:18 - 2:25
    しかし、3つの鍵を持っていたとしても
    開けられるドアはひとつだけだ ここだ
  • 2:25 - 2:30
    そして、その後もひとつのドアしか
    開けられない その後も、その後も
  • 2:30 - 2:34
    実際『夢をみる島』のように
    小さな鍵をどこで使うのか選ぶことは
  • 2:34 - 2:40
    時のオカリナでは出来ないのだ
    オカリナの全てのダンジョンでは
  • 2:40 - 2:45
    閉じたドアの後ろに、次の閉じたドアがあり
    本質的には、進行可能なひとつのルートを
  • 2:45 - 2:48
    進むのを強制され、それぞれのダンジョンを
    小さな塊に切り分けているのである
  • 2:48 - 2:53
    これで超・直線的なダンジョンになっている
    例えば闇の神殿では、全ての鍵は
  • 2:53 - 2:58
    ひとつの特定のドアでしか使えない
    ボスに到達するまで、ひとつずつ開けていくのだ
  • 2:58 - 3:02
    魂の神殿でも、非常に似たことが
    発生している
  • 3:02 - 3:07
    炎の神殿は少しマシだが、それほどでもない
    このエリアでは、閉じたドアのほぼ真後ろに
  • 3:07 - 3:11
    別の閉じたドアがあり
    必要な 2つの鍵はこのエリアにある
  • 3:11 - 3:17
    だから、どちらの鍵を先に取るか選択したと思うが
    それはあまり刺激的な決断ではない
  • 3:18 - 3:22
    2つの鍵と 2つの扉を見つけて
    かたまり毎に開くという
  • 3:22 - 3:25
    ダンジョンのパターンが
    神殿全体で繰り返されているのである
  • 3:25 - 3:31
    最終的に、非線形性を実感できるダンジョンは
    2つだけである
  • 3:31 - 3:36
    「森の神殿」と「水の神殿」だ
    これに行こう
  • 3:36 - 3:38
    それで、アイテムはどうだろうか?
  • 3:38 - 3:44
    前回『夢をみる島』では新しいアイテムを使って
    どのように障害を再文脈化しているか見た
  • 3:44 - 3:47
    Level 2 で
    パワーブレスレットを入手してからは
  • 3:47 - 3:52
    以前通り過ぎたゾウの石像を
    持ち上げることができる
  • 3:52 - 3:54
    この点については
    時のオカリナの方が少し良い
  • 3:54 - 3:58
    デクの樹や闇の神殿では、妖精のパチンコや
    ホバーブーツを早い段階で入手できるので
  • 3:58 - 4:03
    引き返す機会はない
    そしてドドンゴの洞窟や魂の神殿では
  • 4:03 - 4:07
    爆弾とミラーシールドは基本的に
    それを入手する部屋でしか使用しない
  • 4:07 - 4:12
    だが、ジャブジャブ様のお腹
    森の神殿、水の神殿、炎の神殿では
  • 4:12 - 4:17
    ブーメラン、弓矢、ロングフック、ハンマーを
    道を引き返して使用し、以前遭遇した障害を
  • 4:17 - 4:19
    迂回することが出来る
    この利点とは―
  • 4:19 - 4:24
    アイテムを探し求めている間、ダンジョンを
    観察していた者への報酬である点 また
  • 4:24 - 4:29
    神殿が、部屋が次々と続く長い鎖のように
    感じられるのを止める点だ
  • 4:29 - 4:33
    いくつかのダンジョンでは、アイテムを持って
    引き返さなければ入れない部屋やエリアがあることは
  • 4:33 - 4:38
    指摘する価値がある
    だが、そこにあるのは非必須のルピーや
  • 4:38 - 4:40
    黄金のスカルチュラである
  • 4:40 - 4:46
    また、ボス戦ではほぼ必ずアイテムが使われる
    それが良いのか悪いのかは
  • 4:46 - 4:50
    これらのビデオのコメント欄で議論されている
    個人的には好きである というのも
  • 4:50 - 4:55
    ダンジョンを終える為の最終試験として
    ボス戦を扱っているからだ
  • 4:55 - 5:00
    だが、このお約束を用いたゲームを 9本以上
    分析した後で僕がどう感じたか見てみよう
  • 5:01 - 5:07
    3D グラフィックスは時のオカリナに、個々の
    ダンジョンを独創的で興味深くさせる機会を与える
  • 5:07 - 5:15
    炎の神殿の巨大な溶岩穴から
    魂の神殿の中央の堂々たる石像
  • 5:15 - 5:18
    闇の神殿での
    舟に乗って川下りから
  • 5:18 - 5:23
    ジャブジャブ様のお腹のドロドロした体内まで
    同じように感じるダンジョンは 2つとない
  • 5:23 - 5:28
    時のオカリナがダンジョンにもたらした
    もう一つの概念は、中央部屋という発想である
  • 5:28 - 5:32
    ドドンゴの洞窟、森の神殿
    水の神殿、ガノン城内部
  • 5:32 - 5:35
    それと、程度は低いものの
    炎の神殿、ジャブジャブ様のお腹では
  • 5:35 - 5:40
    様々な部屋と通路に枝分かれした
    印象的な巨大空間をもっている
  • 5:41 - 5:45
    プレイヤーが何度もこの部屋に
    戻ってくるようにすることで
  • 5:45 - 5:51
    それが高所の狭い通路であったとしても
    ダンジョンが相互接続されていると感じさせてくれる
  • 5:51 - 5:56
    また、プレイヤーの空間理解と
    探索済み・未探索の場所の理解に役立っている
  • 5:57 - 6:00
    Okay
    水の神殿の前に少し脱線する
  • 6:00 - 6:07
    ジャブジャブ様で、ルト姫を運搬するのは
    『夢をみる島』でのボールと似たように機能する
  • 6:07 - 6:11
    何故なら、彼女をどう動かすか理解するために
    空間に精通する必要があるからだ
  • 6:11 - 6:14
    ダンジョン内で友好的な顔を見れるのも良い点だ
  • 6:14 - 6:17
    そしてこれは、炎の神殿で救出した
    この生意気なゴロン族まで及んでいる
  • 6:18 - 6:23
    時のオカリナでは 7年間を行き来するが
    これがダンジョンに影響しているのは
  • 6:23 - 6:28
    魂の神殿を、子供リンクと大人リンクで
    半分ずつ解く場合のみである
  • 6:28 - 6:35
    ゼルダとは、ダンジョン内でゲームの核となる仕様を
    軽視することが頻発するのがテーマのゲームなのだ
  • 6:35 - 6:36
    ……僕の覚えでは
  • 6:36 - 6:39
    優れた戦闘はたくさんある
  • 6:39 - 6:43
    緊張感のあるアイアンナック戦から
    溶岩上でのリザルフォス戦まで
  • 6:43 - 6:47
    僕はドドンゴの洞窟で
    敵が増えていくのが本当に好きだ
  • 6:47 - 6:50
    こうした赤ちゃんの奴から、デカイ奴
    ドドンゴのボスまで
  • 6:51 - 6:55
    そして最後に、地図とコンパスの位置を入り口の
    近くや遠くに設置することで
  • 6:55 - 6:59
    任天堂がダンジョン難易度を調整しているのを
    見ることができる
  • 6:59 - 7:03
    早めに入手するほど
    ダンジョンの解決は容易になるのだ
  • 7:05 - 7:08
    Okay
    水の神殿について話そう
  • 7:08 - 7:14
    まず明らかにしたいのは
    水の神殿は、巨大で、迷路型であり
  • 7:14 - 7:18
    探索は非常に骨が折れるものだ
    というのも、水の底に沈んだり
  • 7:18 - 7:22
    逆に浮上したくなったりした際は、毎回
    メニューで時間を浪費しなければならないからだ
  • 7:22 - 7:26
    勿論、それは面倒で
    探索の妨げになるので
  • 7:26 - 7:29
    3DS 版のリメイクでは
    慈悲深く変更された
  • 7:29 - 7:31
    しかし
    だからといって
  • 7:31 - 7:36
    水の神殿は本作の最高のダンジョンであるという
    事実から気を反らすことはできない 何故なら
  • 7:36 - 7:40
    複雑で、手間がかかり、基本的には
    ひとつの巨大なパズルなのだから
  • 7:40 - 7:45
    ゲーム中のいくつかのダンジョンでは
    ある部屋での行動が、別の部屋を変化させている
  • 7:45 - 7:49
    例えば、ジャブジャブ様のお腹では
    これらを殺すことで触手を除去したり
  • 7:49 - 7:53
    炎の神殿では、柱を落下させて
    別の部屋への道筋を作ったりしている
  • 7:56 - 8:01
    だが今回は
    神殿全体が 3つの形態に変化するのだ
  • 8:01 - 8:08
    ダンジョンは 3階構造で、地下は浸水している
    3ヶ所で水位を上げたり下げたり出来るので
  • 8:08 - 8:11
    水は 3つの階のどこかで
    停止している
  • 8:11 - 8:15
    これは炎の神殿や
    『夢をみる島』のオオワシの塔のような
  • 8:15 - 8:18
    一方向で一度きりのスイッチではない
  • 8:18 - 8:21
    これは基本的には
    三方向のスイッチであり
  • 8:21 - 8:24
    水位をどちらへ動かすか
    意識的に選択しなければならないのだ
  • 8:24 - 8:29
    Okay 例えばこの爆破可能な壁がある
    場所は 2階で
  • 8:29 - 8:32
    プレイヤーは 1階から 3階まで
    泳いで上がろうとする際に目視する
  • 8:32 - 8:37
    実際に壁を爆破する為には
    まず水位を 1階まで下げる必要がある
  • 8:37 - 8:41
    そして水位を 2階まで上げた後
    1階の部屋まで戻って
  • 8:41 - 8:44
    壁の場所まで
    泳いで浮上するのである
  • 8:44 - 8:49
    このシステムは基本的に
    強引なパズル解決を排除して
  • 8:49 - 8:53
    重要な意思決定を促進し
    ダンジョン構造の深い理解に報いるものだ
  • 8:53 - 8:56
    複雑なのだが、ある意味では
    水の神殿は親切なのだ
  • 8:56 - 8:59
    例えば、地図とコンパスは
    すぐに入手できる
  • 8:59 - 9:05
    また、進行具合に応じて
    神殿は区切られている
  • 9:05 - 9:08
    最初にアクセス出来るのは
    この区域だけだ
  • 9:08 - 9:12
    水位を下げた後は、鍵を発見するまで
    ここに閉じ込められる
  • 9:12 - 9:18
    それから、2階まで水位を上昇させると
    探索可能な区域はこの部分に制限される
  • 9:18 - 9:20
    そして、別の鍵を見つけた後は
  • 9:20 - 9:25
    ついに 3つ全部の水位スイッチを利用可能になり
    この全ての区域を探索できるようになる
  • 9:25 - 9:28
    「ロングフック」を入手するまでに
    基本的にダンジョン全体が解放されるのだ
  • 9:28 - 9:34
    だが複雑なのが「鍵の場所」だ
    ダンジョンの部屋や場所に散らばっていて
  • 9:34 - 9:38
    異なる水位では
    その場所に到達不可能なのである
  • 9:38 - 9:41
    そしてこの部屋の足場の下に隠れているという
    スーパー生意気な鍵もあるのだ
  • 9:41 - 9:46
    何故このダンジョンが正しい痛みであると
    ゴロン族の中で評判になったか分かっただろう
  • 9:46 - 9:52
    そして任天堂が 3DS 版で道筋を強調することで
    少し簡単に作り直した理由も……
  • 9:52 - 9:57
    だが、他のダンジョンの一般的な直線性と
    単純な構造を考慮すると
  • 9:57 - 10:01
    水の神殿は、僕の目には
    好ましい回帰に見えるのだ
  • 10:01 - 10:05
    ゼルダのダンジョンとは何か
    どうあるべきかを思い出させてくれるのだ
  • 10:05 - 10:09
    勿論、時のオカリナの神殿は
    伝説的で印象的だ そして
  • 10:09 - 10:16
    3D がダンジョンの視覚的な印象と、主題的な
    興味深さに如何に寄与するかを示している
  • 10:16 - 10:20
    だが『夢をみる島』と比較すると
    ほとんどのダンジョンの直線性に
  • 10:20 - 10:24
    ほんの少し失望せざるを得ないのである
  • 10:24 - 10:28
    とはいえ、任天堂が未来の 3D ゲームで
    どうするのか見るのは楽しみである
  • 10:28 - 10:32
    そして、次回に取り上げるのは
    『ムジュラの仮面』だ
  • 10:32 - 10:36
    これはダンジョンが 4つだけだから
    リラックスして…… Oh… Oh No…
  • 10:36 - 10:37
    (日本語字幕の推敲求む)
Title:
The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Duration:
10:47

Japanese subtitles

Revisions