-
やあ、マーク・ブラウンだ
今回は Boss Keys
-
1993年の『夢をみる島』の後、ゼルダファンは
次の "お楽しみ" まで長く待たされたが
-
『時のオカリナ』 が 1998年に Nintendo 64 で
ついに発売された しかしながら
-
待つ価値はあったと言って
間違いないと思う
-
時のオカリナは
控えめに言っても大絶賛されていて
-
「史上最高のゲーム」の全てのリストに登場する
-
英雄的で、広大で
何十作品ものゲームに影響を与えた
-
ゼルダ作品の大規模な変化でもあった
俯瞰視点は、成熟した 3D 体験に変貌したのだ
-
これはゲーム内の 9つの
ダンジョン設計にも大きく影響した
-
以前のゼルダでは複数フロアのダンジョンによって
垂直な移動を探求していたのだが
-
時のオカリナでは、この最新式の
Z軸を最大限に活用している
-
部屋の天井は高くなり
薄切りの階層は無くなった
-
例えば、水の神殿の中央空間や
デクの樹の幹のような構造だ
-
カメラを完璧に操作できるようになると
敵、ボス、パズルといった要素は
-
実際に狙い撃つものになった
-
この森の神殿の空間は、ぐるっとねじれて
壁を歩くようにさせる
-
これは 2D では
ほとんど説明が不可能だろう
-
だが、大抵の場面では「ゼルダ・ダンジョンの原則」は
それほど変容していない
-
アイテム、鍵、閉じた扉、中ボス
地図、モンスターはまだ存在している
-
コンパスは地図上の宝箱の位置を示してくれるが
『夢をみる島』にあった音が鳴る機能は無くなった
-
そしてヒント・ストーンは
ナビィの為に捨てられた
-
しかし、構成要素はよく知られているが
-
実際のダンジョン構造は、前作とは
かなり異なるものである
-
これは必ずしも良い意味ではない
-
以前の Boss Keys では『神々のトライフォース』が
小さな鍵と閉じたドアを使うことで
-
どのようにダンジョンを非線形に
探索させるかを見てきた
-
では、時のオカリナでは
どうなっているのか?
-
最初の 3つのダンジョン 「デクの樹サマ」
「ドドンゴの洞窟」「ジャブジャブ様のお腹」には
-
実は小さな鍵は置かれていない
小さな鍵は、青年リンクとしての
-
初ダンジョンである「森の神殿」で
初めて導入されるアイテムなのだ
-
このダンジョンでは、かなり早い段階で
探索し得る巨大空間に入る
-
そこで始めの 3つの鍵を入手できる
-
ここ ここ ここだ(好きな順番で)
-
しかし、3つの鍵を持っていたとしても
開けられるドアはひとつだけだ ここだ
-
そして、その後もひとつのドアしか
開けられない その後も、その後も
-
実際『夢をみる島』のように
小さな鍵をどこで使うのか選ぶことは
-
時のオカリナでは出来ないのだ
オカリナの全てのダンジョンでは
-
閉じたドアの後ろに、次の閉じたドアがあり
本質的には、進行可能なひとつのルートを
-
進むのを強制され、それぞれのダンジョンを
小さな塊に切り分けているのである
-
これで超・直線的なダンジョンになっている
例えば闇の神殿では、全ての鍵は
-
ひとつの特定のドアでしか使えない
ボスに到達するまで、ひとつずつ開けていくのだ
-
魂の神殿でも、非常に似たことが
発生している
-
炎の神殿は少しマシだが、それほどでもない
このエリアでは、閉じたドアのほぼ真後ろに
-
別の閉じたドアがあり
必要な 2つの鍵はこのエリアにある
-
だから、どちらの鍵を先に取るか選択したと思うが
それはあまり刺激的な決断ではない
-
2つの鍵と 2つの扉を見つけて
かたまり毎に開くという
-
ダンジョンのパターンが
神殿全体で繰り返されているのである
-
最終的に、非線形性を実感できるダンジョンは
2つだけである
-
「森の神殿」と「水の神殿」だ
これに行こう
-
それで、アイテムはどうだろうか?
-
前回『夢をみる島』では新しいアイテムを使って
どのように障害を再文脈化しているか見た
-
Level 2 で
パワーブレスレットを入手してからは
-
以前通り過ぎたゾウの石像を
持ち上げることができる
-
この点については
時のオカリナの方が少し良い
-
デクの樹や闇の神殿では、妖精のパチンコや
ホバーブーツを早い段階で入手できるので
-
引き返す機会はない
そしてドドンゴの洞窟や魂の神殿では
-
爆弾とミラーシールドは基本的に
それを入手する部屋でしか使用しない
-
だが、ジャブジャブ様のお腹
森の神殿、水の神殿、炎の神殿では
-
ブーメラン、弓矢、ロングフック、ハンマーを
道を引き返して使用し、以前遭遇した障害を
-
迂回することが出来る
この利点とは―
-
アイテムを探し求めている間、ダンジョンを
観察していた者への報酬である点 また
-
神殿が、部屋が次々と続く長い鎖のように
感じられるのを止める点だ
-
いくつかのダンジョンでは、アイテムを持って
引き返さなければ入れない部屋やエリアがあることは
-
指摘する価値がある
だが、そこにあるのは非必須のルピーや
-
黄金のスカルチュラである
-
また、ボス戦ではほぼ必ずアイテムが使われる
それが良いのか悪いのかは
-
これらのビデオのコメント欄で議論されている
個人的には好きである というのも
-
ダンジョンを終える為の最終試験として
ボス戦を扱っているからだ
-
だが、このお約束を用いたゲームを 9本以上
分析した後で僕がどう感じたか見てみよう
-
3D グラフィックスは時のオカリナに、個々の
ダンジョンを独創的で興味深くさせる機会を与える
-
炎の神殿の巨大な溶岩穴から
魂の神殿の中央の堂々たる石像
-
闇の神殿での
舟に乗って川下りから
-
ジャブジャブ様のお腹のドロドロした体内まで
同じように感じるダンジョンは 2つとない
-
時のオカリナがダンジョンにもたらした
もう一つの概念は、中央部屋という発想である
-
ドドンゴの洞窟、森の神殿
水の神殿、ガノン城内部
-
それと、程度は低いものの
炎の神殿、ジャブジャブ様のお腹では
-
様々な部屋と通路に枝分かれした
印象的な巨大空間をもっている
-
プレイヤーが何度もこの部屋に
戻ってくるようにすることで
-
それが高所の狭い通路であったとしても
ダンジョンが相互接続されていると感じさせてくれる
-
また、プレイヤーの空間理解と
探索済み・未探索の場所の理解に役立っている
-
Okay
水の神殿の前に少し脱線する
-
ジャブジャブ様で、ルト姫を運搬するのは
『夢をみる島』でのボールと似たように機能する
-
何故なら、彼女をどう動かすか理解するために
空間に精通する必要があるからだ
-
ダンジョン内で友好的な顔を見れるのも良い点だ
-
そしてこれは、炎の神殿で救出した
この生意気なゴロン族まで及んでいる
-
時のオカリナでは 7年間を行き来するが
これがダンジョンに影響しているのは
-
魂の神殿を、子供リンクと大人リンクで
半分ずつ解く場合のみである
-
ゼルダとは、ダンジョン内でゲームの核となる仕様を
軽視することが頻発するのがテーマのゲームなのだ
-
……僕の覚えでは
-
優れた戦闘はたくさんある
-
緊張感のあるアイアンナック戦から
溶岩上でのリザルフォス戦まで
-
僕はドドンゴの洞窟で
敵が増えていくのが本当に好きだ
-
こうした赤ちゃんの奴から、デカイ奴
ドドンゴのボスまで
-
そして最後に、地図とコンパスの位置を入り口の
近くや遠くに設置することで
-
任天堂がダンジョン難易度を調整しているのを
見ることができる
-
早めに入手するほど
ダンジョンの解決は容易になるのだ
-
Okay
水の神殿について話そう
-
まず明らかにしたいのは
水の神殿は、巨大で、迷路型であり
-
探索は非常に骨が折れるものだ
というのも、水の底に沈んだり
-
逆に浮上したくなったりした際は、毎回
メニューで時間を浪費しなければならないからだ
-
勿論、それは面倒で
探索の妨げになるので
-
3DS 版のリメイクでは
慈悲深く変更された
-
しかし
だからといって
-
水の神殿は本作の最高のダンジョンであるという
事実から気を反らすことはできない 何故なら
-
複雑で、手間がかかり、基本的には
ひとつの巨大なパズルなのだから
-
ゲーム中のいくつかのダンジョンでは
ある部屋での行動が、別の部屋を変化させている
-
例えば、ジャブジャブ様のお腹では
これらを殺すことで触手を除去したり
-
炎の神殿では、柱を落下させて
別の部屋への道筋を作ったりしている
-
だが今回は
神殿全体が 3つの形態に変化するのだ
-
ダンジョンは 3階構造で、地下は浸水している
3ヶ所で水位を上げたり下げたり出来るので
-
水は 3つの階のどこかで
停止している
-
これは炎の神殿や
『夢をみる島』のオオワシの塔のような
-
一方向で一度きりのスイッチではない
-
これは基本的には
三方向のスイッチであり
-
水位をどちらへ動かすか
意識的に選択しなければならないのだ
-
Okay 例えばこの爆破可能な壁がある
場所は 2階で
-
プレイヤーは 1階から 3階まで
泳いで上がろうとする際に目視する
-
実際に壁を爆破する為には
まず水位を 1階まで下げる必要がある
-
そして水位を 2階まで上げた後
1階の部屋まで戻って
-
壁の場所まで
泳いで浮上するのである
-
このシステムは基本的に
強引なパズル解決を排除して
-
重要な意思決定を促進し
ダンジョン構造の深い理解に報いるものだ
-
複雑なのだが、ある意味では
水の神殿は親切なのだ
-
例えば、地図とコンパスは
すぐに入手できる
-
また、進行具合に応じて
神殿は区切られている
-
最初にアクセス出来るのは
この区域だけだ
-
水位を下げた後は、鍵を発見するまで
ここに閉じ込められる
-
それから、2階まで水位を上昇させると
探索可能な区域はこの部分に制限される
-
そして、別の鍵を見つけた後は
-
ついに 3つ全部の水位スイッチを利用可能になり
この全ての区域を探索できるようになる
-
「ロングフック」を入手するまでに
基本的にダンジョン全体が解放されるのだ
-
だが複雑なのが「鍵の場所」だ
ダンジョンの部屋や場所に散らばっていて
-
異なる水位では
その場所に到達不可能なのである
-
そしてこの部屋の足場の下に隠れているという
スーパー生意気な鍵もあるのだ
-
何故このダンジョンが正しい痛みであると
ゴロン族の中で評判になったか分かっただろう
-
そして任天堂が 3DS 版で道筋を強調することで
少し簡単に作り直した理由も……
-
だが、他のダンジョンの一般的な直線性と
単純な構造を考慮すると
-
水の神殿は、僕の目には
好ましい回帰に見えるのだ
-
ゼルダのダンジョンとは何か
どうあるべきかを思い出させてくれるのだ
-
勿論、時のオカリナの神殿は
伝説的で印象的だ そして
-
3D がダンジョンの視覚的な印象と、主題的な
興味深さに如何に寄与するかを示している
-
だが『夢をみる島』と比較すると
ほとんどのダンジョンの直線性に
-
ほんの少し失望せざるを得ないのである
-
とはいえ、任天堂が未来の 3D ゲームで
どうするのか見るのは楽しみである
-
そして、次回に取り上げるのは
『ムジュラの仮面』だ
-
これはダンジョンが 4つだけだから
リラックスして…… Oh… Oh No…
-
(日本語字幕の推敲求む)