[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.05,0:00:05.29,Default,,0000,0000,0000,,やあ、マーク・ブラウンだ\N今回は Boss Keys Dialogue: 0,0:00:05.29,0:00:12.18,Default,,0000,0000,0000,,1993年の『夢をみる島』の後、ゼルダファンは\N次の "お楽しみ" まで長く待たされたが Dialogue: 0,0:00:12.18,0:00:17.36,Default,,0000,0000,0000,,『時のオカリナ』 が 1998年に Nintendo 64 で\Nついに発売された しかしながら Dialogue: 0,0:00:17.36,0:00:20.40,Default,,0000,0000,0000,,待つ価値はあったと言って\N間違いないと思う Dialogue: 0,0:00:20.40,0:00:24.20,Default,,0000,0000,0000,,時のオカリナは\N控えめに言っても大絶賛されていて Dialogue: 0,0:00:24.20,0:00:28.62,Default,,0000,0000,0000,,「史上最高のゲーム」の全てのリストに登場する Dialogue: 0,0:00:28.62,0:00:32.88,Default,,0000,0000,0000,,英雄的で、広大で\N何十作品ものゲームに影響を与えた Dialogue: 0,0:00:32.88,0:00:40.58,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダ作品の大規模な変化でもあった\N俯瞰視点は、成熟した 3D 体験に変貌したのだ Dialogue: 0,0:00:40.58,0:00:45.20,Default,,0000,0000,0000,,これはゲーム内の 9つの\Nダンジョン設計にも大きく影響した Dialogue: 0,0:00:45.20,0:00:49.60,Default,,0000,0000,0000,,以前のゼルダでは複数フロアのダンジョンによって\N垂直な移動を探求していたのだが Dialogue: 0,0:00:49.60,0:00:53.84,Default,,0000,0000,0000,,時のオカリナでは、この最新式の\NZ軸を最大限に活用している Dialogue: 0,0:00:53.84,0:00:57.42,Default,,0000,0000,0000,,部屋の天井は高くなり\N薄切りの階層は無くなった Dialogue: 0,0:00:57.42,0:01:01.08,Default,,0000,0000,0000,,例えば、水の神殿の中央空間や\Nデクの樹の幹のような構造だ Dialogue: 0,0:01:02.04,0:01:06.48,Default,,0000,0000,0000,,カメラを完璧に操作できるようになると\N敵、ボス、パズルといった要素は Dialogue: 0,0:01:06.48,0:01:08.62,Default,,0000,0000,0000,,実際に狙い撃つものになった Dialogue: 0,0:01:08.62,0:01:13.86,Default,,0000,0000,0000,,この森の神殿の空間は、ぐるっとねじれて\N壁を歩くようにさせる Dialogue: 0,0:01:13.87,0:01:16.65,Default,,0000,0000,0000,,これは 2D では\Nほとんど説明が不可能だろう Dialogue: 0,0:01:16.65,0:01:21.92,Default,,0000,0000,0000,,だが、大抵の場面では「ゼルダ・ダンジョンの原則」は\Nそれほど変容していない Dialogue: 0,0:01:21.92,0:01:27.24,Default,,0000,0000,0000,,アイテム、鍵、閉じた扉、中ボス\N地図、モンスターはまだ存在している Dialogue: 0,0:01:27.24,0:01:32.30,Default,,0000,0000,0000,,コンパスは地図上の宝箱の位置を示してくれるが\N『夢をみる島』にあった音が鳴る機能は無くなった Dialogue: 0,0:01:32.30,0:01:35.52,Default,,0000,0000,0000,,そしてヒント・ストーンは\Nナビィの為に捨てられた Dialogue: 0,0:01:36.14,0:01:38.56,Default,,0000,0000,0000,,しかし、構成要素はよく知られているが Dialogue: 0,0:01:38.56,0:01:41.96,Default,,0000,0000,0000,,実際のダンジョン構造は、前作とは\Nかなり異なるものである Dialogue: 0,0:01:41.96,0:01:44.28,Default,,0000,0000,0000,,これは必ずしも良い意味ではない Dialogue: 0,0:01:45.16,0:01:49.86,Default,,0000,0000,0000,,以前の Boss Keys では『神々のトライフォース』が\N小さな鍵と閉じたドアを使うことで Dialogue: 0,0:01:49.86,0:01:53.28,Default,,0000,0000,0000,,どのようにダンジョンを非線形に\N探索させるかを見てきた Dialogue: 0,0:01:53.28,0:01:55.60,Default,,0000,0000,0000,,では、時のオカリナでは\Nどうなっているのか? Dialogue: 0,0:01:55.61,0:02:00.32,Default,,0000,0000,0000,,最初の 3つのダンジョン 「デクの樹サマ」\N「ドドンゴの洞窟」「ジャブジャブ様のお腹」には Dialogue: 0,0:02:00.32,0:02:04.23,Default,,0000,0000,0000,,実は小さな鍵は置かれていない\N小さな鍵は、青年リンクとしての Dialogue: 0,0:02:04.23,0:02:07.11,Default,,0000,0000,0000,,初ダンジョンである「森の神殿」で\N初めて導入されるアイテムなのだ Dialogue: 0,0:02:07.11,0:02:12.41,Default,,0000,0000,0000,,このダンジョンでは、かなり早い段階で\N探索し得る巨大空間に入る Dialogue: 0,0:02:12.41,0:02:14.72,Default,,0000,0000,0000,,そこで始めの 3つの鍵を入手できる Dialogue: 0,0:02:14.72,0:02:18.36,Default,,0000,0000,0000,,ここ ここ ここだ(好きな順番で) Dialogue: 0,0:02:18.36,0:02:25.06,Default,,0000,0000,0000,,しかし、3つの鍵を持っていたとしても\N開けられるドアはひとつだけだ ここだ Dialogue: 0,0:02:25.06,0:02:29.92,Default,,0000,0000,0000,,そして、その後もひとつのドアしか\N開けられない その後も、その後も Dialogue: 0,0:02:29.92,0:02:34.50,Default,,0000,0000,0000,,実際『夢をみる島』のように\N小さな鍵をどこで使うのか選ぶことは Dialogue: 0,0:02:34.50,0:02:39.54,Default,,0000,0000,0000,,時のオカリナでは出来ないのだ\Nオカリナの全てのダンジョンでは Dialogue: 0,0:02:39.54,0:02:44.68,Default,,0000,0000,0000,,閉じたドアの後ろに、次の閉じたドアがあり\N本質的には、進行可能なひとつのルートを Dialogue: 0,0:02:44.69,0:02:48.12,Default,,0000,0000,0000,,進むのを強制され、それぞれのダンジョンを\N小さな塊に切り分けているのである Dialogue: 0,0:02:48.12,0:02:52.80,Default,,0000,0000,0000,,これで超・直線的なダンジョンになっている\N例えば闇の神殿では、全ての鍵は Dialogue: 0,0:02:52.80,0:02:58.02,Default,,0000,0000,0000,,ひとつの特定のドアでしか使えない\Nボスに到達するまで、ひとつずつ開けていくのだ Dialogue: 0,0:02:58.02,0:03:01.64,Default,,0000,0000,0000,,魂の神殿でも、非常に似たことが\N発生している Dialogue: 0,0:03:01.64,0:03:07.06,Default,,0000,0000,0000,,炎の神殿は少しマシだが、それほどでもない\Nこのエリアでは、閉じたドアのほぼ真後ろに Dialogue: 0,0:03:07.06,0:03:11.35,Default,,0000,0000,0000,,別の閉じたドアがあり\N必要な 2つの鍵はこのエリアにある Dialogue: 0,0:03:11.35,0:03:17.26,Default,,0000,0000,0000,,だから、どちらの鍵を先に取るか選択したと思うが\Nそれはあまり刺激的な決断ではない Dialogue: 0,0:03:17.74,0:03:21.66,Default,,0000,0000,0000,,2つの鍵と 2つの扉を見つけて\Nかたまり毎に開くという Dialogue: 0,0:03:21.67,0:03:25.14,Default,,0000,0000,0000,,ダンジョンのパターンが\N神殿全体で繰り返されているのである Dialogue: 0,0:03:25.14,0:03:30.98,Default,,0000,0000,0000,,最終的に、非線形性を実感できるダンジョンは\N2つだけである Dialogue: 0,0:03:30.98,0:03:35.74,Default,,0000,0000,0000,,「森の神殿」と「水の神殿」だ\Nこれに行こう Dialogue: 0,0:03:35.74,0:03:37.54,Default,,0000,0000,0000,,それで、アイテムはどうだろうか? Dialogue: 0,0:03:37.54,0:03:44.04,Default,,0000,0000,0000,,前回『夢をみる島』では新しいアイテムを使って\Nどのように障害を再文脈化しているか見た Dialogue: 0,0:03:44.04,0:03:47.14,Default,,0000,0000,0000,,Level 2 で\Nパワーブレスレットを入手してからは Dialogue: 0,0:03:47.14,0:03:51.76,Default,,0000,0000,0000,,以前通り過ぎたゾウの石像を\N持ち上げることができる Dialogue: 0,0:03:51.76,0:03:54.34,Default,,0000,0000,0000,,この点については\N時のオカリナの方が少し良い Dialogue: 0,0:03:54.34,0:03:58.21,Default,,0000,0000,0000,,デクの樹や闇の神殿では、妖精のパチンコや\Nホバーブーツを早い段階で入手できるので Dialogue: 0,0:03:58.21,0:04:02.71,Default,,0000,0000,0000,,引き返す機会はない\Nそしてドドンゴの洞窟や魂の神殿では Dialogue: 0,0:04:02.71,0:04:07.26,Default,,0000,0000,0000,,爆弾とミラーシールドは基本的に\Nそれを入手する部屋でしか使用しない Dialogue: 0,0:04:07.26,0:04:11.58,Default,,0000,0000,0000,,だが、ジャブジャブ様のお腹\N森の神殿、水の神殿、炎の神殿では Dialogue: 0,0:04:11.59,0:04:16.55,Default,,0000,0000,0000,,ブーメラン、弓矢、ロングフック、ハンマーを\N道を引き返して使用し、以前遭遇した障害を Dialogue: 0,0:04:16.55,0:04:19.14,Default,,0000,0000,0000,,迂回することが出来る\Nこの利点とは― Dialogue: 0,0:04:19.14,0:04:24.32,Default,,0000,0000,0000,,アイテムを探し求めている間、ダンジョンを\N観察していた者への報酬である点 また Dialogue: 0,0:04:24.32,0:04:28.86,Default,,0000,0000,0000,,神殿が、部屋が次々と続く長い鎖のように\N感じられるのを止める点だ Dialogue: 0,0:04:28.86,0:04:33.36,Default,,0000,0000,0000,,いくつかのダンジョンでは、アイテムを持って\N引き返さなければ入れない部屋やエリアがあることは Dialogue: 0,0:04:33.36,0:04:37.76,Default,,0000,0000,0000,,指摘する価値がある\Nだが、そこにあるのは非必須のルピーや Dialogue: 0,0:04:37.76,0:04:40.06,Default,,0000,0000,0000,,黄金のスカルチュラである Dialogue: 0,0:04:40.06,0:04:45.85,Default,,0000,0000,0000,,また、ボス戦ではほぼ必ずアイテムが使われる\Nそれが良いのか悪いのかは Dialogue: 0,0:04:45.85,0:04:50.34,Default,,0000,0000,0000,,これらのビデオのコメント欄で議論されている\N個人的には好きである というのも Dialogue: 0,0:04:50.34,0:04:55.04,Default,,0000,0000,0000,,ダンジョンを終える為の最終試験として\Nボス戦を扱っているからだ Dialogue: 0,0:04:55.04,0:04:59.56,Default,,0000,0000,0000,,だが、このお約束を用いたゲームを 9本以上\N分析した後で僕がどう感じたか見てみよう Dialogue: 0,0:05:00.70,0:05:07.26,Default,,0000,0000,0000,,3D グラフィックスは時のオカリナに、個々の\Nダンジョンを独創的で興味深くさせる機会を与える Dialogue: 0,0:05:07.26,0:05:14.88,Default,,0000,0000,0000,,炎の神殿の巨大な溶岩穴から\N魂の神殿の中央の堂々たる石像 Dialogue: 0,0:05:14.88,0:05:17.86,Default,,0000,0000,0000,,闇の神殿での\N舟に乗って川下りから Dialogue: 0,0:05:17.86,0:05:23.46,Default,,0000,0000,0000,,ジャブジャブ様のお腹のドロドロした体内まで\N同じように感じるダンジョンは 2つとない Dialogue: 0,0:05:23.46,0:05:27.70,Default,,0000,0000,0000,,時のオカリナがダンジョンにもたらした\Nもう一つの概念は、中央部屋という発想である Dialogue: 0,0:05:27.70,0:05:31.90,Default,,0000,0000,0000,,ドドンゴの洞窟、森の神殿\N水の神殿、ガノン城内部 Dialogue: 0,0:05:31.90,0:05:35.38,Default,,0000,0000,0000,,それと、程度は低いものの\N炎の神殿、ジャブジャブ様のお腹では Dialogue: 0,0:05:35.38,0:05:40.22,Default,,0000,0000,0000,,様々な部屋と通路に枝分かれした\N印象的な巨大空間をもっている Dialogue: 0,0:05:41.00,0:05:44.76,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが何度もこの部屋に\N戻ってくるようにすることで Dialogue: 0,0:05:44.76,0:05:50.78,Default,,0000,0000,0000,,それが高所の狭い通路であったとしても\Nダンジョンが相互接続されていると感じさせてくれる Dialogue: 0,0:05:50.78,0:05:55.50,Default,,0000,0000,0000,,また、プレイヤーの空間理解と\N探索済み・未探索の場所の理解に役立っている Dialogue: 0,0:05:56.56,0:05:59.98,Default,,0000,0000,0000,,Okay\N水の神殿の前に少し脱線する Dialogue: 0,0:05:59.98,0:06:06.52,Default,,0000,0000,0000,,ジャブジャブ様で、ルト姫を運搬するのは\N『夢をみる島』でのボールと似たように機能する Dialogue: 0,0:06:06.52,0:06:10.70,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、彼女をどう動かすか理解するために\N空間に精通する必要があるからだ Dialogue: 0,0:06:10.70,0:06:14.06,Default,,0000,0000,0000,,ダンジョン内で友好的な顔を見れるのも良い点だ Dialogue: 0,0:06:14.06,0:06:17.48,Default,,0000,0000,0000,,そしてこれは、炎の神殿で救出した\Nこの生意気なゴロン族まで及んでいる Dialogue: 0,0:06:18.42,0:06:23.12,Default,,0000,0000,0000,,時のオカリナでは 7年間を行き来するが\Nこれがダンジョンに影響しているのは Dialogue: 0,0:06:23.12,0:06:28.39,Default,,0000,0000,0000,,魂の神殿を、子供リンクと大人リンクで\N半分ずつ解く場合のみである Dialogue: 0,0:06:28.39,0:06:34.70,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダとは、ダンジョン内でゲームの核となる仕様を\N軽視することが頻発するのがテーマのゲームなのだ Dialogue: 0,0:06:34.70,0:06:36.26,Default,,0000,0000,0000,,……僕の覚えでは Dialogue: 0,0:06:36.26,0:06:38.76,Default,,0000,0000,0000,,優れた戦闘はたくさんある Dialogue: 0,0:06:38.76,0:06:43.12,Default,,0000,0000,0000,,緊張感のあるアイアンナック戦から\N溶岩上でのリザルフォス戦まで Dialogue: 0,0:06:43.12,0:06:46.52,Default,,0000,0000,0000,,僕はドドンゴの洞窟で\N敵が増えていくのが本当に好きだ Dialogue: 0,0:06:46.52,0:06:50.16,Default,,0000,0000,0000,,こうした赤ちゃんの奴から、デカイ奴\Nドドンゴのボスまで Dialogue: 0,0:06:50.84,0:06:54.90,Default,,0000,0000,0000,,そして最後に、地図とコンパスの位置を入り口の\N近くや遠くに設置することで Dialogue: 0,0:06:54.90,0:06:59.28,Default,,0000,0000,0000,,任天堂がダンジョン難易度を調整しているのを\N見ることができる Dialogue: 0,0:06:59.28,0:07:02.82,Default,,0000,0000,0000,,早めに入手するほど\Nダンジョンの解決は容易になるのだ Dialogue: 0,0:07:05.16,0:07:08.30,Default,,0000,0000,0000,,Okay\N水の神殿について話そう Dialogue: 0,0:07:08.31,0:07:13.71,Default,,0000,0000,0000,,まず明らかにしたいのは\N水の神殿は、巨大で、迷路型であり Dialogue: 0,0:07:13.71,0:07:18.34,Default,,0000,0000,0000,,探索は非常に骨が折れるものだ\Nというのも、水の底に沈んだり Dialogue: 0,0:07:18.34,0:07:22.26,Default,,0000,0000,0000,,逆に浮上したくなったりした際は、毎回\Nメニューで時間を浪費しなければならないからだ Dialogue: 0,0:07:22.26,0:07:26.32,Default,,0000,0000,0000,,勿論、それは面倒で\N探索の妨げになるので Dialogue: 0,0:07:26.32,0:07:29.16,Default,,0000,0000,0000,,3DS 版のリメイクでは\N慈悲深く変更された Dialogue: 0,0:07:29.16,0:07:31.00,Default,,0000,0000,0000,,しかし\Nだからといって Dialogue: 0,0:07:31.00,0:07:35.72,Default,,0000,0000,0000,,水の神殿は本作の最高のダンジョンであるという\N事実から気を反らすことはできない 何故なら Dialogue: 0,0:07:35.72,0:07:40.14,Default,,0000,0000,0000,,複雑で、手間がかかり、基本的には\Nひとつの巨大なパズルなのだから Dialogue: 0,0:07:40.14,0:07:44.54,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム中のいくつかのダンジョンでは\Nある部屋での行動が、別の部屋を変化させている Dialogue: 0,0:07:44.54,0:07:48.54,Default,,0000,0000,0000,,例えば、ジャブジャブ様のお腹では\Nこれらを殺すことで触手を除去したり Dialogue: 0,0:07:49.16,0:07:52.98,Default,,0000,0000,0000,,炎の神殿では、柱を落下させて\N別の部屋への道筋を作ったりしている Dialogue: 0,0:07:55.70,0:08:00.78,Default,,0000,0000,0000,,だが今回は\N神殿全体が 3つの形態に変化するのだ Dialogue: 0,0:08:00.78,0:08:07.58,Default,,0000,0000,0000,,ダンジョンは 3階構造で、地下は浸水している\N3ヶ所で水位を上げたり下げたり出来るので Dialogue: 0,0:08:07.58,0:08:10.86,Default,,0000,0000,0000,,水は 3つの階のどこかで\N停止している Dialogue: 0,0:08:10.86,0:08:14.82,Default,,0000,0000,0000,,これは炎の神殿や\N『夢をみる島』のオオワシの塔のような Dialogue: 0,0:08:14.82,0:08:18.16,Default,,0000,0000,0000,,一方向で一度きりのスイッチではない Dialogue: 0,0:08:18.16,0:08:20.90,Default,,0000,0000,0000,,これは基本的には\N三方向のスイッチであり Dialogue: 0,0:08:20.90,0:08:24.26,Default,,0000,0000,0000,,水位をどちらへ動かすか\N意識的に選択しなければならないのだ Dialogue: 0,0:08:24.26,0:08:28.56,Default,,0000,0000,0000,,Okay 例えばこの爆破可能な壁がある\N場所は 2階で Dialogue: 0,0:08:28.56,0:08:32.34,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは 1階から 3階まで\N泳いで上がろうとする際に目視する Dialogue: 0,0:08:32.34,0:08:36.84,Default,,0000,0000,0000,,実際に壁を爆破する為には\Nまず水位を 1階まで下げる必要がある Dialogue: 0,0:08:36.84,0:08:41.26,Default,,0000,0000,0000,,そして水位を 2階まで上げた後\N1階の部屋まで戻って Dialogue: 0,0:08:41.26,0:08:44.16,Default,,0000,0000,0000,,壁の場所まで\N泳いで浮上するのである Dialogue: 0,0:08:44.16,0:08:48.64,Default,,0000,0000,0000,,このシステムは基本的に\N強引なパズル解決を排除して Dialogue: 0,0:08:48.64,0:08:53.10,Default,,0000,0000,0000,,重要な意思決定を促進し\Nダンジョン構造の深い理解に報いるものだ Dialogue: 0,0:08:53.10,0:08:56.48,Default,,0000,0000,0000,,複雑なのだが、ある意味では\N水の神殿は親切なのだ Dialogue: 0,0:08:56.48,0:08:59.48,Default,,0000,0000,0000,,例えば、地図とコンパスは\Nすぐに入手できる Dialogue: 0,0:08:59.48,0:09:04.52,Default,,0000,0000,0000,,また、進行具合に応じて\N神殿は区切られている Dialogue: 0,0:09:04.52,0:09:07.84,Default,,0000,0000,0000,,最初にアクセス出来るのは\Nこの区域だけだ Dialogue: 0,0:09:07.84,0:09:12.30,Default,,0000,0000,0000,,水位を下げた後は、鍵を発見するまで\Nここに閉じ込められる Dialogue: 0,0:09:12.30,0:09:17.64,Default,,0000,0000,0000,,それから、2階まで水位を上昇させると\N探索可能な区域はこの部分に制限される Dialogue: 0,0:09:17.64,0:09:20.23,Default,,0000,0000,0000,,そして、別の鍵を見つけた後は Dialogue: 0,0:09:20.23,0:09:24.86,Default,,0000,0000,0000,,ついに 3つ全部の水位スイッチを利用可能になり\Nこの全ての区域を探索できるようになる Dialogue: 0,0:09:24.86,0:09:28.24,Default,,0000,0000,0000,,「ロングフック」を入手するまでに\N基本的にダンジョン全体が解放されるのだ Dialogue: 0,0:09:28.24,0:09:34.22,Default,,0000,0000,0000,,だが複雑なのが「鍵の場所」だ\Nダンジョンの部屋や場所に散らばっていて Dialogue: 0,0:09:34.22,0:09:37.54,Default,,0000,0000,0000,,異なる水位では\Nその場所に到達不可能なのである Dialogue: 0,0:09:37.54,0:09:41.16,Default,,0000,0000,0000,,そしてこの部屋の足場の下に隠れているという\Nスーパー生意気な鍵もあるのだ Dialogue: 0,0:09:41.16,0:09:45.74,Default,,0000,0000,0000,,何故このダンジョンが正しい痛みであると\Nゴロン族の中で評判になったか分かっただろう Dialogue: 0,0:09:45.74,0:09:51.98,Default,,0000,0000,0000,,そして任天堂が 3DS 版で道筋を強調することで\N少し簡単に作り直した理由も…… Dialogue: 0,0:09:51.98,0:09:57.40,Default,,0000,0000,0000,,だが、他のダンジョンの一般的な直線性と\N単純な構造を考慮すると Dialogue: 0,0:09:57.40,0:10:01.20,Default,,0000,0000,0000,,水の神殿は、僕の目には\N好ましい回帰に見えるのだ Dialogue: 0,0:10:01.20,0:10:05.32,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダのダンジョンとは何か\Nどうあるべきかを思い出させてくれるのだ Dialogue: 0,0:10:05.32,0:10:09.44,Default,,0000,0000,0000,,勿論、時のオカリナの神殿は\N伝説的で印象的だ そして Dialogue: 0,0:10:09.44,0:10:15.60,Default,,0000,0000,0000,,3D がダンジョンの視覚的な印象と、主題的な\N興味深さに如何に寄与するかを示している Dialogue: 0,0:10:15.60,0:10:20.42,Default,,0000,0000,0000,,だが『夢をみる島』と比較すると\Nほとんどのダンジョンの直線性に Dialogue: 0,0:10:20.42,0:10:23.66,Default,,0000,0000,0000,,ほんの少し失望せざるを得ないのである Dialogue: 0,0:10:23.66,0:10:28.06,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ、任天堂が未来の 3D ゲームで\Nどうするのか見るのは楽しみである Dialogue: 0,0:10:28.07,0:10:31.57,Default,,0000,0000,0000,,そして、次回に取り上げるのは\N『ムジュラの仮面』だ Dialogue: 0,0:10:31.57,0:10:36.21,Default,,0000,0000,0000,,これはダンジョンが 4つだけだから\Nリラックスして…… Oh… Oh No… Dialogue: 0,0:10:36.21,0:10:36.86,Default,,0000,0000,0000,,(日本語字幕の推敲求む)