1 00:00:01,050 --> 00:00:05,290 やあ、マーク・ブラウンだ 今回は Boss Keys 2 00:00:05,290 --> 00:00:12,180 1993年の『夢をみる島』の後、ゼルダファンは 次の "お楽しみ" まで長く待たされたが 3 00:00:12,180 --> 00:00:17,360 『時のオカリナ』 が 1998年に Nintendo 64 で ついに発売された しかしながら 4 00:00:17,360 --> 00:00:20,400 待つ価値はあったと言って 間違いないと思う 5 00:00:20,400 --> 00:00:24,200 時のオカリナは 控えめに言っても大絶賛されていて 6 00:00:24,200 --> 00:00:28,620 「史上最高のゲーム」の全てのリストに登場する 7 00:00:28,620 --> 00:00:32,880 英雄的で、広大で 何十作品ものゲームに影響を与えた 8 00:00:32,880 --> 00:00:40,580 ゼルダ作品の大規模な変化でもあった 俯瞰視点は、成熟した 3D 体験に変貌したのだ 9 00:00:40,580 --> 00:00:45,200 これはゲーム内の 9つの ダンジョン設計にも大きく影響した 10 00:00:45,200 --> 00:00:49,600 以前のゼルダでは複数フロアのダンジョンによって 垂直な移動を探求していたのだが 11 00:00:49,600 --> 00:00:53,840 時のオカリナでは、この最新式の Z軸を最大限に活用している 12 00:00:53,840 --> 00:00:57,420 部屋の天井は高くなり 薄切りの階層は無くなった 13 00:00:57,420 --> 00:01:01,080 例えば、水の神殿の中央空間や デクの樹の幹のような構造だ 14 00:01:02,040 --> 00:01:06,480 カメラを完璧に操作できるようになると 敵、ボス、パズルといった要素は 15 00:01:06,480 --> 00:01:08,620 実際に狙い撃つものになった 16 00:01:08,620 --> 00:01:13,860 この森の神殿の空間は、ぐるっとねじれて 壁を歩くようにさせる 17 00:01:13,870 --> 00:01:16,650 これは 2D では ほとんど説明が不可能だろう 18 00:01:16,650 --> 00:01:21,920 だが、大抵の場面では「ゼルダ・ダンジョンの原則」は それほど変容していない 19 00:01:21,920 --> 00:01:27,240 アイテム、鍵、閉じた扉、中ボス 地図、モンスターはまだ存在している 20 00:01:27,240 --> 00:01:32,300 コンパスは地図上の宝箱の位置を示してくれるが 『夢をみる島』にあった音が鳴る機能は無くなった 21 00:01:32,300 --> 00:01:35,520 そしてヒント・ストーンは ナビィの為に捨てられた 22 00:01:36,140 --> 00:01:38,560 しかし、構成要素はよく知られているが 23 00:01:38,560 --> 00:01:41,960 実際のダンジョン構造は、前作とは かなり異なるものである 24 00:01:41,960 --> 00:01:44,280 これは必ずしも良い意味ではない 25 00:01:45,160 --> 00:01:49,860 以前の Boss Keys では『神々のトライフォース』が 小さな鍵と閉じたドアを使うことで 26 00:01:49,860 --> 00:01:53,280 どのようにダンジョンを非線形に 探索させるかを見てきた 27 00:01:53,280 --> 00:01:55,600 では、時のオカリナでは どうなっているのか? 28 00:01:55,610 --> 00:02:00,320 最初の 3つのダンジョン 「デクの樹サマ」 「ドドンゴの洞窟」「ジャブジャブ様のお腹」には 29 00:02:00,320 --> 00:02:04,230 実は小さな鍵は置かれていない 小さな鍵は、青年リンクとしての 30 00:02:04,230 --> 00:02:07,110 初ダンジョンである「森の神殿」で 初めて導入されるアイテムなのだ 31 00:02:07,110 --> 00:02:12,410 このダンジョンでは、かなり早い段階で 探索し得る巨大空間に入る 32 00:02:12,410 --> 00:02:14,720 そこで始めの 3つの鍵を入手できる 33 00:02:14,720 --> 00:02:18,360 ここ ここ ここだ(好きな順番で) 34 00:02:18,360 --> 00:02:25,060 しかし、3つの鍵を持っていたとしても 開けられるドアはひとつだけだ ここだ 35 00:02:25,060 --> 00:02:29,920 そして、その後もひとつのドアしか 開けられない その後も、その後も 36 00:02:29,920 --> 00:02:34,500 実際『夢をみる島』のように 小さな鍵をどこで使うのか選ぶことは 37 00:02:34,500 --> 00:02:39,540 時のオカリナでは出来ないのだ オカリナの全てのダンジョンでは 38 00:02:39,540 --> 00:02:44,680 閉じたドアの後ろに、次の閉じたドアがあり 本質的には、進行可能なひとつのルートを 39 00:02:44,690 --> 00:02:48,120 進むのを強制され、それぞれのダンジョンを 小さな塊に切り分けているのである 40 00:02:48,120 --> 00:02:52,800 これで超・直線的なダンジョンになっている 例えば闇の神殿では、全ての鍵は 41 00:02:52,800 --> 00:02:58,020 ひとつの特定のドアでしか使えない ボスに到達するまで、ひとつずつ開けていくのだ 42 00:02:58,020 --> 00:03:01,640 魂の神殿でも、非常に似たことが 発生している 43 00:03:01,640 --> 00:03:07,060 炎の神殿は少しマシだが、それほどでもない このエリアでは、閉じたドアのほぼ真後ろに 44 00:03:07,060 --> 00:03:11,350 別の閉じたドアがあり 必要な 2つの鍵はこのエリアにある 45 00:03:11,350 --> 00:03:17,260 だから、どちらの鍵を先に取るか選択したと思うが それはあまり刺激的な決断ではない 46 00:03:17,740 --> 00:03:21,660 2つの鍵と 2つの扉を見つけて かたまり毎に開くという 47 00:03:21,670 --> 00:03:25,140 ダンジョンのパターンが 神殿全体で繰り返されているのである 48 00:03:25,140 --> 00:03:30,980 最終的に、非線形性を実感できるダンジョンは 2つだけである 49 00:03:30,980 --> 00:03:35,740 「森の神殿」と「水の神殿」だ これに行こう 50 00:03:35,740 --> 00:03:37,540 それで、アイテムはどうだろうか? 51 00:03:37,540 --> 00:03:44,040 前回『夢をみる島』では新しいアイテムを使って どのように障害を再文脈化しているか見た 52 00:03:44,040 --> 00:03:47,140 Level 2 で パワーブレスレットを入手してからは 53 00:03:47,140 --> 00:03:51,760 以前通り過ぎたゾウの石像を 持ち上げることができる 54 00:03:51,760 --> 00:03:54,340 この点については 時のオカリナの方が少し良い 55 00:03:54,340 --> 00:03:58,209 デクの樹や闇の神殿では、妖精のパチンコや ホバーブーツを早い段階で入手できるので 56 00:03:58,209 --> 00:04:02,709 引き返す機会はない そしてドドンゴの洞窟や魂の神殿では 57 00:04:02,709 --> 00:04:07,260 爆弾とミラーシールドは基本的に それを入手する部屋でしか使用しない 58 00:04:07,260 --> 00:04:11,580 だが、ジャブジャブ様のお腹 森の神殿、水の神殿、炎の神殿では 59 00:04:11,590 --> 00:04:16,549 ブーメラン、弓矢、ロングフック、ハンマーを 道を引き返して使用し、以前遭遇した障害を 60 00:04:16,549 --> 00:04:19,140 迂回することが出来る この利点とは― 61 00:04:19,140 --> 00:04:24,320 アイテムを探し求めている間、ダンジョンを 観察していた者への報酬である点 また 62 00:04:24,320 --> 00:04:28,860 神殿が、部屋が次々と続く長い鎖のように 感じられるのを止める点だ 63 00:04:28,860 --> 00:04:33,360 いくつかのダンジョンでは、アイテムを持って 引き返さなければ入れない部屋やエリアがあることは 64 00:04:33,360 --> 00:04:37,760 指摘する価値がある だが、そこにあるのは非必須のルピーや 65 00:04:37,760 --> 00:04:40,060 黄金のスカルチュラである 66 00:04:40,060 --> 00:04:45,849 また、ボス戦ではほぼ必ずアイテムが使われる それが良いのか悪いのかは 67 00:04:45,849 --> 00:04:50,340 これらのビデオのコメント欄で議論されている 個人的には好きである というのも 68 00:04:50,340 --> 00:04:55,040 ダンジョンを終える為の最終試験として ボス戦を扱っているからだ 69 00:04:55,040 --> 00:04:59,560 だが、このお約束を用いたゲームを 9本以上 分析した後で僕がどう感じたか見てみよう 70 00:05:00,700 --> 00:05:07,260 3D グラフィックスは時のオカリナに、個々の ダンジョンを独創的で興味深くさせる機会を与える 71 00:05:07,260 --> 00:05:14,880 炎の神殿の巨大な溶岩穴から 魂の神殿の中央の堂々たる石像 72 00:05:14,880 --> 00:05:17,860 闇の神殿での 舟に乗って川下りから 73 00:05:17,860 --> 00:05:23,460 ジャブジャブ様のお腹のドロドロした体内まで 同じように感じるダンジョンは 2つとない 74 00:05:23,460 --> 00:05:27,700 時のオカリナがダンジョンにもたらした もう一つの概念は、中央部屋という発想である 75 00:05:27,700 --> 00:05:31,899 ドドンゴの洞窟、森の神殿 水の神殿、ガノン城内部 76 00:05:31,900 --> 00:05:35,380 それと、程度は低いものの 炎の神殿、ジャブジャブ様のお腹では 77 00:05:35,380 --> 00:05:40,220 様々な部屋と通路に枝分かれした 印象的な巨大空間をもっている 78 00:05:41,000 --> 00:05:44,760 プレイヤーが何度もこの部屋に 戻ってくるようにすることで 79 00:05:44,760 --> 00:05:50,780 それが高所の狭い通路であったとしても ダンジョンが相互接続されていると感じさせてくれる 80 00:05:50,780 --> 00:05:55,500 また、プレイヤーの空間理解と 探索済み・未探索の場所の理解に役立っている 81 00:05:56,560 --> 00:05:59,980 Okay 水の神殿の前に少し脱線する 82 00:05:59,980 --> 00:06:06,520 ジャブジャブ様で、ルト姫を運搬するのは 『夢をみる島』でのボールと似たように機能する 83 00:06:06,520 --> 00:06:10,700 何故なら、彼女をどう動かすか理解するために 空間に精通する必要があるからだ 84 00:06:10,700 --> 00:06:14,060 ダンジョン内で友好的な顔を見れるのも良い点だ 85 00:06:14,060 --> 00:06:17,480 そしてこれは、炎の神殿で救出した この生意気なゴロン族まで及んでいる 86 00:06:18,420 --> 00:06:23,119 時のオカリナでは 7年間を行き来するが これがダンジョンに影響しているのは 87 00:06:23,119 --> 00:06:28,389 魂の神殿を、子供リンクと大人リンクで 半分ずつ解く場合のみである 88 00:06:28,389 --> 00:06:34,700 ゼルダとは、ダンジョン内でゲームの核となる仕様を 軽視することが頻発するのがテーマのゲームなのだ 89 00:06:34,700 --> 00:06:36,260 ……僕の覚えでは 90 00:06:36,260 --> 00:06:38,760 優れた戦闘はたくさんある 91 00:06:38,760 --> 00:06:43,120 緊張感のあるアイアンナック戦から 溶岩上でのリザルフォス戦まで 92 00:06:43,120 --> 00:06:46,520 僕はドドンゴの洞窟で 敵が増えていくのが本当に好きだ 93 00:06:46,520 --> 00:06:50,160 こうした赤ちゃんの奴から、デカイ奴 ドドンゴのボスまで 94 00:06:50,840 --> 00:06:54,900 そして最後に、地図とコンパスの位置を入り口の 近くや遠くに設置することで 95 00:06:54,900 --> 00:06:59,280 任天堂がダンジョン難易度を調整しているのを 見ることができる 96 00:06:59,280 --> 00:07:02,820 早めに入手するほど ダンジョンの解決は容易になるのだ 97 00:07:05,160 --> 00:07:08,300 Okay 水の神殿について話そう 98 00:07:08,309 --> 00:07:13,710 まず明らかにしたいのは 水の神殿は、巨大で、迷路型であり 99 00:07:13,710 --> 00:07:18,340 探索は非常に骨が折れるものだ というのも、水の底に沈んだり 100 00:07:18,340 --> 00:07:22,260 逆に浮上したくなったりした際は、毎回 メニューで時間を浪費しなければならないからだ 101 00:07:22,260 --> 00:07:26,320 勿論、それは面倒で 探索の妨げになるので 102 00:07:26,320 --> 00:07:29,160 3DS 版のリメイクでは 慈悲深く変更された 103 00:07:29,160 --> 00:07:31,000 しかし だからといって 104 00:07:31,000 --> 00:07:35,720 水の神殿は本作の最高のダンジョンであるという 事実から気を反らすことはできない 何故なら 105 00:07:35,720 --> 00:07:40,140 複雑で、手間がかかり、基本的には ひとつの巨大なパズルなのだから 106 00:07:40,140 --> 00:07:44,540 ゲーム中のいくつかのダンジョンでは ある部屋での行動が、別の部屋を変化させている 107 00:07:44,540 --> 00:07:48,540 例えば、ジャブジャブ様のお腹では これらを殺すことで触手を除去したり 108 00:07:49,160 --> 00:07:52,980 炎の神殿では、柱を落下させて 別の部屋への道筋を作ったりしている 109 00:07:55,700 --> 00:08:00,780 だが今回は 神殿全体が 3つの形態に変化するのだ 110 00:08:00,780 --> 00:08:07,580 ダンジョンは 3階構造で、地下は浸水している 3ヶ所で水位を上げたり下げたり出来るので 111 00:08:07,580 --> 00:08:10,860 水は 3つの階のどこかで 停止している 112 00:08:10,860 --> 00:08:14,820 これは炎の神殿や 『夢をみる島』のオオワシの塔のような 113 00:08:14,820 --> 00:08:18,160 一方向で一度きりのスイッチではない 114 00:08:18,160 --> 00:08:20,900 これは基本的には 三方向のスイッチであり 115 00:08:20,900 --> 00:08:24,260 水位をどちらへ動かすか 意識的に選択しなければならないのだ 116 00:08:24,260 --> 00:08:28,560 Okay 例えばこの爆破可能な壁がある 場所は 2階で 117 00:08:28,560 --> 00:08:32,340 プレイヤーは 1階から 3階まで 泳いで上がろうとする際に目視する 118 00:08:32,340 --> 00:08:36,840 実際に壁を爆破する為には まず水位を 1階まで下げる必要がある 119 00:08:36,840 --> 00:08:41,260 そして水位を 2階まで上げた後 1階の部屋まで戻って 120 00:08:41,260 --> 00:08:44,160 壁の場所まで 泳いで浮上するのである 121 00:08:44,160 --> 00:08:48,639 このシステムは基本的に 強引なパズル解決を排除して 122 00:08:48,639 --> 00:08:53,099 重要な意思決定を促進し ダンジョン構造の深い理解に報いるものだ 123 00:08:53,100 --> 00:08:56,480 複雑なのだが、ある意味では 水の神殿は親切なのだ 124 00:08:56,480 --> 00:08:59,480 例えば、地図とコンパスは すぐに入手できる 125 00:08:59,480 --> 00:09:04,520 また、進行具合に応じて 神殿は区切られている 126 00:09:04,520 --> 00:09:07,840 最初にアクセス出来るのは この区域だけだ 127 00:09:07,840 --> 00:09:12,300 水位を下げた後は、鍵を発見するまで ここに閉じ込められる 128 00:09:12,300 --> 00:09:17,640 それから、2階まで水位を上昇させると 探索可能な区域はこの部分に制限される 129 00:09:17,640 --> 00:09:20,230 そして、別の鍵を見つけた後は 130 00:09:20,230 --> 00:09:24,860 ついに 3つ全部の水位スイッチを利用可能になり この全ての区域を探索できるようになる 131 00:09:24,860 --> 00:09:28,240 「ロングフック」を入手するまでに 基本的にダンジョン全体が解放されるのだ 132 00:09:28,240 --> 00:09:34,220 だが複雑なのが「鍵の場所」だ ダンジョンの部屋や場所に散らばっていて 133 00:09:34,220 --> 00:09:37,540 異なる水位では その場所に到達不可能なのである 134 00:09:37,540 --> 00:09:41,160 そしてこの部屋の足場の下に隠れているという スーパー生意気な鍵もあるのだ 135 00:09:41,160 --> 00:09:45,740 何故このダンジョンが正しい痛みであると ゴロン族の中で評判になったか分かっただろう 136 00:09:45,740 --> 00:09:51,980 そして任天堂が 3DS 版で道筋を強調することで 少し簡単に作り直した理由も…… 137 00:09:51,980 --> 00:09:57,400 だが、他のダンジョンの一般的な直線性と 単純な構造を考慮すると 138 00:09:57,400 --> 00:10:01,200 水の神殿は、僕の目には 好ましい回帰に見えるのだ 139 00:10:01,200 --> 00:10:05,320 ゼルダのダンジョンとは何か どうあるべきかを思い出させてくれるのだ 140 00:10:05,320 --> 00:10:09,440 勿論、時のオカリナの神殿は 伝説的で印象的だ そして 141 00:10:09,440 --> 00:10:15,600 3D がダンジョンの視覚的な印象と、主題的な 興味深さに如何に寄与するかを示している 142 00:10:15,600 --> 00:10:20,420 だが『夢をみる島』と比較すると ほとんどのダンジョンの直線性に 143 00:10:20,420 --> 00:10:23,660 ほんの少し失望せざるを得ないのである 144 00:10:23,660 --> 00:10:28,060 とはいえ、任天堂が未来の 3D ゲームで どうするのか見るのは楽しみである 145 00:10:28,069 --> 00:10:31,569 そして、次回に取り上げるのは 『ムジュラの仮面』だ 146 00:10:31,569 --> 00:10:36,209 これはダンジョンが 4つだけだから リラックスして…… Oh… Oh No… 147 00:10:36,209 --> 00:10:36,860 (日本語字幕の推敲求む)