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Salut. Je m'appelle Mark et voici Boss Keys.
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Après Link's Awakening en 1993, les fans de Zelda ont eu longtemps à attendre le prochain Zelda
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Ocarina of Time atterrit finalement sur la Nintendo 64 en 1998. Mais je pense qu'il est prudent de dire
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que ça valait le coup d'attendre
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Ocarina of Time a était acclamé par la critique et figure dans les listes
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des "meilleurs jeux de tous les temps". C'est épique, c'est énorme, et ça
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a influencé des dizaines de jeux
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C'étais également un énorme changement pour la franchise Zelda, transformant complètement cette série
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en une expérience 3D à part entière. Et cela affecte grandement la disposition des neuf donjons du jeu.
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Les précédents jeux Zelda ont exploré le concepts de verticalité avec leurs donjons à plusieurs étages. Mais
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Ocarina of Time exploite pleinement ce nouvel Z-axis
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Les chambres peuvent être hautes sans être découpées en étage, comme la pièce central du
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Temple de l'eau ou le tronc de l'Arbre Mojo. Avoir le contrôle complet des dérivations de la caméra
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sur les ennemis, les Boss et des éléments de puzzles que vous pouvez réellement visé. Et ces chambres
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dans le Temple de la forêt qui tourne quand vous marchez sur les murs. Toutes ces choses qui serraient
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quasiment impossibles à expliquer en deux dimensions
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Pour l'essentiel, les fondamentaux des donjons de Zelda n'ont pas tellement changés
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Il y a encore des objets, des clés, des portes verrouillées, des mini-chefs, des cartes et des monstres.
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La boussole montre toujours des coffres au trésor sur la carte, mais ce ton "utile" de Link's Awakening
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à disparu.Et les statues de hiboux ont été abandonnées en faveur de Navi.
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Mais si les blocs de construction sont familiers, les dispositions actuelles des donjons sont
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différents des jeux précédents. Et pas nécessairement dans le bon sens.
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Précédemment dans Boss Keys, nous avons expliqué comment A Link to the Past utilisait de petites clées et
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des portes verrouillées pour permettre au joueur d’explorer un donjon de manière non-linéaire. Alors, comment Ocarina
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of Time gére-t-il cela ?
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Eh bien, les trois premiers donjons, le grand Arbre Mojo, la Caverne Dodongo, et le ventre de Jabu Jabu,
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n'ont pas réellement de clés. Elles sont introduites dans le Temple de la forêt,
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qui est le premier donjon que vous explorez en tant que Link adulte.
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Dans ce donjon, vous avez un très grand espace explorable au tout début, et vous
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pouvez collecter les trois premières clés qui sont cachées ici, ici et ici, dans n'importe quel ordre
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que vous désirer
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Mais, même si vous avez les trois clés dans votre poche, vous ne pouvez ouvrir qu'une seule porte, celle-là.
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Et puis, vous ne pouvez ouvrir qu'une porte après cela. Et après ça, Etc ...
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En fait, à aucun moment dans les principaux donjons d'Ocarina of Time vous ne pouvez choisir ou dépenser
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vos petites clés,comme vous pouviez le faire dans Link's Awakening, dans chaque donjons d'Ocarina, chaque
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porte verrouillée se trouve derrière une autre, ce qui vous oblige essentiellement à emprunter une voie possible,
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et coupe donc chaque donjons en petits morceaux.
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Cela peut conduire à des donjons super linéaires comme le temple de l'ombre, où chaque clé ne peuvent
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être utilisée que sur des portes spécifiques, et le donjon s'ouvre pièce par pièce jusqu'à ce qu'à
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atteindre le Boss. Une chose très similaire se produit également dans le Temple de l'Esprit.
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Les choses sont légèrement meilleures dans le Temple du Feu, mais pas beaucoup. Cette
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porte verrouillé est presque immédiatement suivie par cette porte verrouillé, et les deux clés nécessaire se trouvent dans cette zone
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cette zone. Donc, je suppose que vous avez la décision du premier choix, mais ce n’est pas
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une décision super excitante. Ce modèle de donjon s'ouvrant morceau par morceau, en trouvant
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deux clés pour deux serrures, est répété dans tout le temple.
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En fin de compte, seuls deux donjons ont un sens réel de la non-linéarité en ce qui concerne
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les clés. Le Temple de la forêt et le Temple de l'eau, nous y reviendront.
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Alors, qu'en est-il des items ? Dans le dernier épisode, nous avons examiné comment Link's Awakening a utilisé de nouveaux items pour
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Recontextualisez tous les obstacles dans les donjons. Donc, une fois que vous avez le bracelet de puissance au niveau 2,
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vous pouvez revenir en arrière et soulever toutes les statues d'éléphants que vous aviez croisés plus tôt
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Ocarina of Time s'en tire un peu mieux à cet égard.
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Dans l'Arbre Mojo et le Temple de l'ombre, vous récupérez le lance-pierre et les botes ailées si tôt qu'il
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n'y à aucune chance de revenir en arrière. Et dans la Caverne Dodongo et le Temple de l’esprit les
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bombes et le bouclier-miroir ne sont utilisés que dans des pièces situées au-delà de l'endroit où vous les avez
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Mais dans le ventre de Jabu Jabu, le Temple de la forêt, le Temple de l'eau et le Temple du feu, vous
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pouvez revenir en arrière et utiliser le boomerang, l’arc, le grappin et le marteau pour contourner les obstacles
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rencontrés précédemment. Ce qui est bien, car cela récompense ceux qui ont observé
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le donjon pendant qu’ils cherchaient l’objet, et cela
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évite aux Temples de ressembler à une longue chaîne de pièces à visiter, l’une après les autres.
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Il est intéressant de noter que certains donjons ont d'autres salles et zones accessibles uniquement après
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un retour en arrière avec l'objet clé, mais comportent des éléments facultatifs, tels que des rubis
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ou des skultulas dorées
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En outre, les objets sont presque toujours utilisés lors des combats de boss. Il y a été question
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de savoir si c'est une bonne chose ou non, dans les commentaires de cette émission. Personnellement, j’aime bien
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parce que le boss est comme un dernier test pour boucler le donjon. Mais nous verrons ce que je ressens
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après avoir analysé plus de 9 jeux utilisant cette formule.
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Les graphismes en 3D donnent vraiment à Ocarina of Time une opportunité de rendre chaque donjon unique
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et intéressant. Comme les énormes fosses de lave dans le Temple du feu, ou l'imposante statue
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au milieu du Temple de l'esprit, ou encore le navire qui traverse la rivière du Temple de l'ombre
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et l'intérieur gluant du ventre de Jabu Jabu. Il n'y a pas deux donjons semblables.
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Une autre chose qu'Ocarina of Time a vraiment su apportée aux donjons est cette idée
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de pièce centrale. La caverne de Dodongo, le Temple de la forêt, le Temple de l'eau et la Tour de Ganon
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et, dans une moindre mesure, le Temple du feu et le ventre de Jabu Jabu ont une grande, et mémorable
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salle qui se divise en une multitude de salles et de chemins différents.
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Si le joueur revient dans cette salle plusieurs fois, même
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si vous passez au dessus depuis un point élevé, cela permet au donjon de se sentir interconnecté
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et aide le joueur à comprendre l'espace et à déterminer où se trouve ce qu'il n'a pas encore
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exploré.
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Bon, d'accord, quelques pensées mitigées pour le Temple de l'eau.
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Dans le ventre de Jabu Jabu, on doit transporter la princesse Ruto, elle fonctionne de la même manière
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que la boule dans Link's Awakening, car vous devez comprendre l'espace pour en savoir plus sur
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l'espace pour comprendre comment la déplacer. Il est également agréable de voir un visage amical dans un donjon, et cela
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s'étend à ces gorons apeurées que vous sauvez dans le Temple du feu.
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Ocarina of Time permet de de projeter sept ans dans le temps, mais cela n'affecte les
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donjons qu'une seule fois, lorsque l'on doit résoudre la moitié du Temple de l'Esprit en tant que jeune Link et l'autre moitié en Link adulte.
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Les jeux Zelda, oubliant d'utiliser le mécanisme clé dans leurs donjons, seront récurant,
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je me souviens.
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Il y a beaucoup de bonnes confrontation d'ennemies, de ces batailles tendues de hache viande, à ces affrontements
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vifs avec les combats de Lizalfos au dessus de la lave. J'aime beaucoup la montée en puissance des ennemis
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dans la caverne Dodongo, de ces petites créatures, à ces plus imposants, au patron Dodongo lui-même.
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Et enfin, vous pouvez voir comment Nintendo peut moduler la difficulté d’un donjon en plaçant
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la carte et le compas plus ou moins proches de l’entrée. Plus tôt vous obtiendrez les l'objets nécessaires,
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plus le donjon sera facile à résoudre.
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Ok, c'est partie pour le Temple de l'eau.
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Pour énoncé l’évidence, le Temple de l’eau est immense et labyrinthique, est il est
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extrêmement laborieux à explorer, car vous devez sélectionner le menu
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chaque fois que vous voulez vous enfoncez au fond de l'eau, ou remonter à la surface.
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Et oui, c'est une labeur, cela décourage l'exploration, heureusement cela a méticuleusement été changé
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dans le ramake sur 3DS.
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Mais ne laissez pas tout cela vous distraire du fait que le Temple de l’Eau est
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le meilleur donjon d’Ocarina, car c’est complexe, c’est exigeant, et c’est fondamentalement un énorme casse-tête.
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Il y a quelques donjons dans le jeu où faire quelque chose dans une pièce entraîne un changement
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dans une autre, comme enlever les tentacules du ventre de Jabu en tuant ces choses ,
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ou enfoncer le pilier dans le Temple du feu pour faire un chemin dans une autre pièce.
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Mais cette fois, le Temple entier peut être changé en trois formes différentes. Le donjon à
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trois étages et un sous-sol inondé. Vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau de l'eau
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à trois endroits distincts pour que l'eau repose à l'un des trois étages.
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Ce n'est pas un commutateur à sens unique que vous tirez pour changer le donjon, comme dans le Temple
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du Feu ou la Tour de l'Aigle dans Link's Awakening. Il s’agit essentiellement d’un commutateur à trois voies
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dans lequel vous devez choisir en connaissance de cause.
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Ok, alors prenez ce mur explosible, par exemple. Il est au 2e étage et vous le verrez en nageant
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du 1er au 3e étages. Pour atteindre le mur et le faire sauter, vous devez baisser le niveau d'eau
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jusqu' au premier étage, de sorte que vous puissiez le lever au deuxième étage, puis revenir à la
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piéce du premier étage, et nager jusqu’à parvenir au mur.
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Ce système supprime fondamentalement la résolution de casse-tête en force brute et favorise une prise
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de décision sérieuse et récompense la bonne compréhension de l’environnement.
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C'est complexe, mais à certains égards, le Temple de l'eau est sympa avec vous. Vous pouvez tomber sur la carte et la boussole
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asser facilement par exemple. De plus, le temple est sectionné pour vous permettre pour vous d'avancez.
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Au début, vous ne pouvez accéder qu'à ces zones. Ensuite, après avoir baissé le niveau d'eau, vous
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êtes coincé ici jusqu'à ce que vous trouviez une clé. Ensuite, vous pouvez augmenter le niveau d'eau à 2étage
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ce qui empêche d'explorer une impasse. Et puis, après avoir reçu une autre clé, vous avez enfin
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accès aux trois panneaux de commutation d'eau, vous permettant d'explorer tout cela. Jusqu'à ce que vous
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obteniez le grappin, ce qui va vous permettre de déverrouiller le donjon en entier.
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Ce qui est compliqué, ce sont les clés. Elles sont cachés tout autour du donjon, dans
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dans de nombreux espaces et pièces, dont beaucoup sont inaccessibles à différents niveaux d’eau.
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Et il y a ce passage secret caché sous une plate-forme dans cette pièce.
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Vous pouvez donc comprendre pourquoi ce cachot a la réputation d’être une vraie douleurs pour des Gorons. Et pourquoi
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Nintendo a choisi de simplifier un peu les choses en soulignant le chemin qui mène aux commutateurs d’eau
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dans le remake sur 3DS
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Mais compte tenu de la linéarité générale et de la mise en perspective simple des autres donjons,
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le Temple de l’eau est, à mes yeux, un retour bienvenu à la réflexion. Un rappel de ce qu'un
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donjon Zelda peut, et devrait être.
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Bien sûr, les temples d'Ocarina of Time sont légendaires et mémorables. Et ils montrent ce que la 3D peut faire
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des donjons qui sont visuellement impressionnants et intéressants sur le plan thématique. Mais, à côtés
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de Link's Awakening, je ne peux pas m'empêcher d'être un peu déçu de
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la linéarité de la plupart des donjons du jeu.
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Néanmoins, je suis impatient de voir comment Nintendo va intégrer tous ces éléments dans ses futurs jeux 3D.
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Et c'est exactement ce que nous feront la prochaine fois. Majora's Mask n'a seulement
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que quatre donjons, ça devrait donc être une belle détente ... oh oh non