1 00:00:01,050 --> 00:00:05,290 Salut. Je m'appelle Mark et voici Boss Keys. 2 00:00:05,290 --> 00:00:12,180 Après Link's Awakening en 1993, les fans de Zelda ont eu longtemps à attendre le prochain Zelda 3 00:00:12,180 --> 00:00:18,600 Ocarina of Time atterrit finalement sur la Nintendo 64 en 1998. Mais je pense qu'il est prudent de dire 4 00:00:18,600 --> 00:00:20,500 que ça valait le coup d'attendre 5 00:00:20,500 --> 00:00:25,300 Ocarina of Time a était acclamé par la critique et figure dans les listes 6 00:00:25,300 --> 00:00:30,820 des "meilleurs jeux de tous les temps". C'est épique, c'est énorme, et ça 7 00:00:30,829 --> 00:00:32,630 a influencé des dizaines de jeux 8 00:00:32,630 --> 00:00:38,390 C'étais également un énorme changement pour la franchise Zelda, transformant complètement cette série 9 00:00:38,390 --> 00:00:45,500 en une expérience 3D à part entière. Et cela affecte grandement la disposition des neuf donjons du jeu. 10 00:00:45,500 --> 00:00:49,600 Les précédents jeux Zelda ont exploré le concepts de verticalité avec leurs donjons à plusieurs étages. Mais 11 00:00:49,600 --> 00:00:53,840 Ocarina of Time exploite pleinement ce nouvel Z-axis 12 00:00:53,840 --> 00:00:58,640 Les chambres peuvent être hautes sans être découpées en étage, comme la pièce central du 13 00:00:58,649 --> 00:01:04,350 Temple de l'eau ou le tronc de l'Arbre Mojo. Avoir le contrôle complet des dérivations de la caméra 14 00:01:04,350 --> 00:01:09,680 sur les ennemis, les Boss et des éléments de puzzles que vous pouvez réellement visé. Et ces chambres 15 00:01:09,680 --> 00:01:13,870 dans le Temple de la forêt qui tourne quand vous marchez sur les murs. Toutes ces choses qui serraient 16 00:01:13,870 --> 00:01:16,650 quasiment impossibles à expliquer en deux dimensions 17 00:01:16,650 --> 00:01:21,920 Pour l'essentiel, les fondamentaux des donjons de Zelda n'ont pas tellement changés 18 00:01:21,920 --> 00:01:27,430 Il y a encore des objets, des clés, des portes verrouillées, des mini-chefs, des cartes et des monstres. 19 00:01:27,430 --> 00:01:31,610 La boussole montre toujours des coffres au trésor sur la carte, mais ce ton "utile" de Link's Awakening 20 00:01:31,610 --> 00:01:36,310 à disparu.Et les statues de hiboux ont été abandonnées en faveur de Navi. 21 00:01:36,310 --> 00:01:40,070 Mais si les blocs de construction sont familiers, les dispositions actuelles des donjons sont 22 00:01:40,070 --> 00:01:45,420 différents des jeux précédents. Et pas nécessairement dans le bon sens. 23 00:01:45,420 --> 00:01:49,360 Précédemment dans Boss Keys, nous avons expliqué comment A Link to the Past utilisait de petites clées et 24 00:01:49,360 --> 00:01:54,280 des portes verrouillées pour permettre au joueur d’explorer un donjon de manière non-linéaire. Alors, comment Ocarina 25 00:01:54,280 --> 00:01:55,610 of Time gére-t-il cela ? 26 00:01:55,610 --> 00:02:00,320 Eh bien, les trois premiers donjons, le grand Arbre Mojo, la Caverne Dodongo, et le ventre de Jabu Jabu, 27 00:02:00,320 --> 00:02:04,230 n'ont pas réellement de clés. Elles sont introduites dans le Temple de la forêt, 28 00:02:04,230 --> 00:02:07,110 qui est le premier donjon que vous explorez en tant que Link adulte. 29 00:02:07,110 --> 00:02:12,410 Dans ce donjon, vous avez un très grand espace explorable au tout début, et vous 30 00:02:12,410 --> 00:02:17,360 pouvez collecter les trois premières clés qui sont cachées ici, ici et ici, dans n'importe quel ordre 31 00:02:17,360 --> 00:02:18,440 que vous désirer 32 00:02:18,440 --> 00:02:25,060 Mais, même si vous avez les trois clés dans votre poche, vous ne pouvez ouvrir qu'une seule porte, celle-là. 33 00:02:25,060 --> 00:02:29,920 Et puis, vous ne pouvez ouvrir qu'une porte après cela. Et après ça, Etc ... 34 00:02:29,920 --> 00:02:34,500 En fait, à aucun moment dans les principaux donjons d'Ocarina of Time vous ne pouvez choisir ou dépenser 35 00:02:34,500 --> 00:02:40,350 vos petites clés,comme vous pouviez le faire dans Link's Awakening, dans chaque donjons d'Ocarina, chaque 36 00:02:40,350 --> 00:02:44,690 porte verrouillée se trouve derrière une autre, ce qui vous oblige essentiellement à emprunter une voie possible, 37 00:02:44,690 --> 00:02:47,870 et coupe donc chaque donjons en petits morceaux. 38 00:02:47,870 --> 00:02:52,800 Cela peut conduire à des donjons super linéaires comme le temple de l'ombre, où chaque clé ne peuvent 39 00:02:52,800 --> 00:02:57,069 être utilisée que sur des portes spécifiques, et le donjon s'ouvre pièce par pièce jusqu'à ce qu'à 40 00:02:57,069 --> 00:03:01,640 atteindre le Boss. Une chose très similaire se produit également dans le Temple de l'Esprit. 41 00:03:01,640 --> 00:03:07,060 Les choses sont légèrement meilleures dans le Temple du Feu, mais pas beaucoup. Cette 42 00:03:07,060 --> 00:03:11,350 porte verrouillé est presque immédiatement suivie par cette porte verrouillé, et les deux clés nécessaire se trouvent dans cette zone 43 00:03:11,350 --> 00:03:15,840 cette zone. Donc, je suppose que vous avez la décision du premier choix, mais ce n’est pas 44 00:03:15,840 --> 00:03:21,670 une décision super excitante. Ce modèle de donjon s'ouvrant morceau par morceau, en trouvant 45 00:03:21,670 --> 00:03:25,140 deux clés pour deux serrures, est répété dans tout le temple. 46 00:03:25,140 --> 00:03:30,980 En fin de compte, seuls deux donjons ont un sens réel de la non-linéarité en ce qui concerne 47 00:03:30,980 --> 00:03:35,740 les clés. Le Temple de la forêt et le Temple de l'eau, nous y reviendront. 48 00:03:35,740 --> 00:03:41,270 Alors, qu'en est-il des items ? Dans le dernier épisode, nous avons examiné comment Link's Awakening a utilisé de nouveaux items pour 49 00:03:41,270 --> 00:03:47,150 Recontextualisez tous les obstacles dans les donjons. Donc, une fois que vous avez le bracelet de puissance au niveau 2, 50 00:03:47,150 --> 00:03:51,819 vous pouvez revenir en arrière et soulever toutes les statues d'éléphants que vous aviez croisés plus tôt 51 00:03:51,819 --> 00:03:54,340 Ocarina of Time s'en tire un peu mieux à cet égard. 52 00:03:54,340 --> 00:03:58,209 Dans l'Arbre Mojo et le Temple de l'ombre, vous récupérez le lance-pierre et les botes ailées si tôt qu'il 53 00:03:58,209 --> 00:04:02,709 n'y à aucune chance de revenir en arrière. Et dans la Caverne Dodongo et le Temple de l’esprit les 54 00:04:02,709 --> 00:04:07,530 bombes et le bouclier-miroir ne sont utilisés que dans des pièces situées au-delà de l'endroit où vous les avez 55 00:04:07,530 --> 00:04:11,590 Mais dans le ventre de Jabu Jabu, le Temple de la forêt, le Temple de l'eau et le Temple du feu, vous 56 00:04:11,590 --> 00:04:16,549 pouvez revenir en arrière et utiliser le boomerang, l’arc, le grappin et le marteau pour contourner les obstacles 57 00:04:16,549 --> 00:04:21,859 rencontrés précédemment. Ce qui est bien, car cela récompense ceux qui ont observé 58 00:04:21,859 --> 00:04:24,319 le donjon pendant qu’ils cherchaient l’objet, et cela 59 00:04:24,320 --> 00:04:29,000 évite aux Temples de ressembler à une longue chaîne de pièces à visiter, l’une après les autres. 60 00:04:29,009 --> 00:04:33,360 Il est intéressant de noter que certains donjons ont d'autres salles et zones accessibles uniquement après 61 00:04:33,360 --> 00:04:38,099 un retour en arrière avec l'objet clé, mais comportent des éléments facultatifs, tels que des rubis 62 00:04:38,099 --> 00:04:39,599 ou des skultulas dorées 63 00:04:39,599 --> 00:04:45,849 En outre, les objets sont presque toujours utilisés lors des combats de boss. Il y a été question 64 00:04:45,849 --> 00:04:50,340 de savoir si c'est une bonne chose ou non, dans les commentaires de cette émission. Personnellement, j’aime bien 65 00:04:50,340 --> 00:04:55,550 parce que le boss est comme un dernier test pour boucler le donjon. Mais nous verrons ce que je ressens 66 00:04:55,550 --> 00:05:01,129 après avoir analysé plus de 9 jeux utilisant cette formule. 67 00:05:01,129 --> 00:05:06,309 Les graphismes en 3D donnent vraiment à Ocarina of Time une opportunité de rendre chaque donjon unique 68 00:05:06,309 --> 00:05:13,150 et intéressant. Comme les énormes fosses de lave dans le Temple du feu, ou l'imposante statue 69 00:05:13,150 --> 00:05:17,689 au milieu du Temple de l'esprit, ou encore le navire qui traverse la rivière du Temple de l'ombre 70 00:05:17,689 --> 00:05:23,460 et l'intérieur gluant du ventre de Jabu Jabu. Il n'y a pas deux donjons semblables. 71 00:05:23,460 --> 00:05:26,580 Une autre chose qu'Ocarina of Time a vraiment su apportée aux donjons est cette idée 72 00:05:26,580 --> 00:05:31,899 de pièce centrale. La caverne de Dodongo, le Temple de la forêt, le Temple de l'eau et la Tour de Ganon 73 00:05:31,899 --> 00:05:36,479 et, dans une moindre mesure, le Temple du feu et le ventre de Jabu Jabu ont une grande, et mémorable 74 00:05:36,479 --> 00:05:41,110 salle qui se divise en une multitude de salles et de chemins différents. 75 00:05:41,110 --> 00:05:45,120 Si le joueur revient dans cette salle plusieurs fois, même 76 00:05:45,120 --> 00:05:50,789 si vous passez au dessus depuis un point élevé, cela permet au donjon de se sentir interconnecté 77 00:05:50,789 --> 00:05:54,800 et aide le joueur à comprendre l'espace et à déterminer où se trouve ce qu'il n'a pas encore 78 00:05:54,800 --> 00:05:56,069 exploré. 79 00:05:56,069 --> 00:05:59,979 Bon, d'accord, quelques pensées mitigées pour le Temple de l'eau. 80 00:05:59,979 --> 00:06:04,809 Dans le ventre de Jabu Jabu, on doit transporter la princesse Ruto, elle fonctionne de la même manière 81 00:06:04,809 --> 00:06:09,169 que la boule dans Link's Awakening, car vous devez comprendre l'espace pour en savoir plus sur 82 00:06:09,169 --> 00:06:14,069 l'espace pour comprendre comment la déplacer. Il est également agréable de voir un visage amical dans un donjon, et cela 83 00:06:14,069 --> 00:06:18,960 s'étend à ces gorons apeurées que vous sauvez dans le Temple du feu. 84 00:06:18,960 --> 00:06:23,119 Ocarina of Time permet de de projeter sept ans dans le temps, mais cela n'affecte les 85 00:06:23,119 --> 00:06:28,389 donjons qu'une seule fois, lorsque l'on doit résoudre la moitié du Temple de l'Esprit en tant que jeune Link et l'autre moitié en Link adulte. 86 00:06:28,389 --> 00:06:34,189 Les jeux Zelda, oubliant d'utiliser le mécanisme clé dans leurs donjons, seront récurant, 87 00:06:34,189 --> 00:06:36,270 je me souviens. 88 00:06:36,270 --> 00:06:40,499 Il y a beaucoup de bonnes confrontation d'ennemies, de ces batailles tendues de hache viande, à ces affrontements 89 00:06:40,499 --> 00:06:45,719 vifs avec les combats de Lizalfos au dessus de la lave. J'aime beaucoup la montée en puissance des ennemis 90 00:06:45,719 --> 00:06:50,159 dans la caverne Dodongo, de ces petites créatures, à ces plus imposants, au patron Dodongo lui-même. 91 00:06:50,159 --> 00:06:55,360 Et enfin, vous pouvez voir comment Nintendo peut moduler la difficulté d’un donjon en plaçant 92 00:06:55,360 --> 00:07:00,770 la carte et le compas plus ou moins proches de l’entrée. Plus tôt vous obtiendrez les l'objets nécessaires, 93 00:07:00,770 --> 00:07:05,160 plus le donjon sera facile à résoudre. 94 00:07:05,160 --> 00:07:08,300 Ok, c'est partie pour le Temple de l'eau. 95 00:07:08,309 --> 00:07:13,710 Pour énoncé l’évidence, le Temple de l’eau est immense et labyrinthique, est il est 96 00:07:13,710 --> 00:07:18,399 extrêmement laborieux à explorer, car vous devez sélectionner le menu 97 00:07:18,399 --> 00:07:22,259 chaque fois que vous voulez vous enfoncez au fond de l'eau, ou remonter à la surface. 98 00:07:22,259 --> 00:07:26,839 Et oui, c'est une labeur, cela décourage l'exploration, heureusement cela a méticuleusement été changé 99 00:07:26,839 --> 00:07:29,169 dans le ramake sur 3DS. 100 00:07:29,169 --> 00:07:32,899 Mais ne laissez pas tout cela vous distraire du fait que le Temple de l’Eau est 101 00:07:32,899 --> 00:07:40,099 le meilleur donjon d’Ocarina, car c’est complexe, c’est exigeant, et c’est fondamentalement un énorme casse-tête. 102 00:07:40,099 --> 00:07:43,979 Il y a quelques donjons dans le jeu où faire quelque chose dans une pièce entraîne un changement 103 00:07:43,979 --> 00:07:49,259 dans une autre, comme enlever les tentacules du ventre de Jabu en tuant ces choses , 104 00:07:49,259 --> 00:07:54,399 ou enfoncer le pilier dans le Temple du feu pour faire un chemin dans une autre pièce. 105 00:07:54,399 --> 00:08:01,499 Mais cette fois, le Temple entier peut être changé en trois formes différentes. Le donjon à 106 00:08:01,499 --> 00:08:06,279 trois étages et un sous-sol inondé. Vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau de l'eau 107 00:08:06,279 --> 00:08:10,740 à trois endroits distincts pour que l'eau repose à l'un des trois étages. 108 00:08:10,740 --> 00:08:15,999 Ce n'est pas un commutateur à sens unique que vous tirez pour changer le donjon, comme dans le Temple 109 00:08:15,999 --> 00:08:21,240 du Feu ou la Tour de l'Aigle dans Link's Awakening. Il s’agit essentiellement d’un commutateur à trois voies 110 00:08:21,240 --> 00:08:24,260 dans lequel vous devez choisir en connaissance de cause. 111 00:08:24,260 --> 00:08:30,260 Ok, alors prenez ce mur explosible, par exemple. Il est au 2e étage et vous le verrez en nageant 112 00:08:30,270 --> 00:08:35,539 du 1er au 3e étages. Pour atteindre le mur et le faire sauter, vous devez baisser le niveau d'eau 113 00:08:35,539 --> 00:08:40,110 jusqu' au premier étage, de sorte que vous puissiez le lever au deuxième étage, puis revenir à la 114 00:08:40,110 --> 00:08:44,099 piéce du premier étage, et nager jusqu’à parvenir au mur. 115 00:08:44,099 --> 00:08:48,639 Ce système supprime fondamentalement la résolution de casse-tête en force brute et favorise une prise 116 00:08:48,639 --> 00:08:53,099 de décision sérieuse et récompense la bonne compréhension de l’environnement. 117 00:08:53,100 --> 00:08:58,900 C'est complexe, mais à certains égards, le Temple de l'eau est sympa avec vous. Vous pouvez tomber sur la carte et la boussole 118 00:08:58,910 --> 00:09:04,759 asser facilement par exemple. De plus, le temple est sectionné pour vous permettre pour vous d'avancez. 119 00:09:04,759 --> 00:09:10,110 Au début, vous ne pouvez accéder qu'à ces zones. Ensuite, après avoir baissé le niveau d'eau, vous 120 00:09:10,110 --> 00:09:15,500 êtes coincé ici jusqu'à ce que vous trouviez une clé. Ensuite, vous pouvez augmenter le niveau d'eau à 2étage 121 00:09:15,500 --> 00:09:20,230 ce qui empêche d'explorer une impasse. Et puis, après avoir reçu une autre clé, vous avez enfin 122 00:09:20,230 --> 00:09:24,860 accès aux trois panneaux de commutation d'eau, vous permettant d'explorer tout cela. Jusqu'à ce que vous 123 00:09:24,860 --> 00:09:28,240 obteniez le grappin, ce qui va vous permettre de déverrouiller le donjon en entier. 124 00:09:28,240 --> 00:09:32,810 Ce qui est compliqué, ce sont les clés. Elles sont cachés tout autour du donjon, dans 125 00:09:32,810 --> 00:09:37,550 dans de nombreux espaces et pièces, dont beaucoup sont inaccessibles à différents niveaux d’eau. 126 00:09:37,550 --> 00:09:41,079 Et il y a ce passage secret caché sous une plate-forme dans cette pièce. 127 00:09:41,079 --> 00:09:45,740 Vous pouvez donc comprendre pourquoi ce cachot a la réputation d’être une vraie douleurs pour des Gorons. Et pourquoi 128 00:09:45,740 --> 00:09:50,040 Nintendo a choisi de simplifier un peu les choses en soulignant le chemin qui mène aux commutateurs d’eau 129 00:09:50,040 --> 00:09:52,069 dans le remake sur 3DS 130 00:09:52,069 --> 00:09:57,670 Mais compte tenu de la linéarité générale et de la mise en perspective simple des autres donjons, 131 00:09:57,670 --> 00:10:02,519 le Temple de l’eau est, à mes yeux, un retour bienvenu à la réflexion. Un rappel de ce qu'un 132 00:10:02,519 --> 00:10:05,329 donjon Zelda peut, et devrait être. 133 00:10:05,329 --> 00:10:11,230 Bien sûr, les temples d'Ocarina of Time sont légendaires et mémorables. Et ils montrent ce que la 3D peut faire 134 00:10:11,230 --> 00:10:16,360 des donjons qui sont visuellement impressionnants et intéressants sur le plan thématique. Mais, à côtés 135 00:10:16,360 --> 00:10:20,420 de Link's Awakening, je ne peux pas m'empêcher d'être un peu déçu de 136 00:10:20,420 --> 00:10:23,660 la linéarité de la plupart des donjons du jeu. 137 00:10:23,660 --> 00:10:28,060 Néanmoins, je suis impatient de voir comment Nintendo va intégrer tous ces éléments dans ses futurs jeux 3D. 138 00:10:28,069 --> 00:10:31,569 Et c'est exactement ce que nous feront la prochaine fois. Majora's Mask n'a seulement 139 00:10:31,569 --> 00:10:36,209 que quatre donjons, ça devrait donc être une belle détente ... oh oh non