Salut. Je m'appelle Mark et voici Boss Keys.
Après Link's Awakening en 1993, les fans de Zelda ont eu longtemps à attendre le prochain Zelda
Ocarina of Time atterrit finalement sur la Nintendo 64 en 1998. Mais je pense qu'il est prudent de dire
que ça valait le coup d'attendre
Ocarina of Time a était acclamé par la critique et figure dans les listes
des "meilleurs jeux de tous les temps". C'est épique, c'est énorme, et ça
a influencé des dizaines de jeux
C'étais également un énorme changement pour la franchise Zelda, transformant complètement cette série
en une expérience 3D à part entière. Et cela affecte grandement la disposition des neuf donjons du jeu.
Les précédents jeux Zelda ont exploré le concepts de verticalité avec leurs donjons à plusieurs étages. Mais
Ocarina of Time exploite pleinement ce nouvel Z-axis
Les chambres peuvent être hautes sans être découpées en étage, comme la pièce central du
Temple de l'eau ou le tronc de l'Arbre Mojo. Avoir le contrôle complet des dérivations de la caméra
sur les ennemis, les Boss et des éléments de puzzles que vous pouvez réellement visé. Et ces chambres
dans le Temple de la forêt qui tourne quand vous marchez sur les murs. Toutes ces choses qui serraient
quasiment impossibles à expliquer en deux dimensions
Pour l'essentiel, les fondamentaux des donjons de Zelda n'ont pas tellement changés
Il y a encore des objets, des clés, des portes verrouillées, des mini-chefs, des cartes et des monstres.
La boussole montre toujours des coffres au trésor sur la carte, mais ce ton "utile" de Link's Awakening
à disparu.Et les statues de hiboux ont été abandonnées en faveur de Navi.
Mais si les blocs de construction sont familiers, les dispositions actuelles des donjons sont
différents des jeux précédents. Et pas nécessairement dans le bon sens.
Précédemment dans Boss Keys, nous avons expliqué comment A Link to the Past utilisait de petites clées et
des portes verrouillées pour permettre au joueur d’explorer un donjon de manière non-linéaire. Alors, comment Ocarina
of Time gére-t-il cela ?
Eh bien, les trois premiers donjons, le grand Arbre Mojo, la Caverne Dodongo, et le ventre de Jabu Jabu,
n'ont pas réellement de clés. Elles sont introduites dans le Temple de la forêt,
qui est le premier donjon que vous explorez en tant que Link adulte.
Dans ce donjon, vous avez un très grand espace explorable au tout début, et vous
pouvez collecter les trois premières clés qui sont cachées ici, ici et ici, dans n'importe quel ordre
que vous désirer
Mais, même si vous avez les trois clés dans votre poche, vous ne pouvez ouvrir qu'une seule porte, celle-là.
Et puis, vous ne pouvez ouvrir qu'une porte après cela. Et après ça, Etc ...
En fait, à aucun moment dans les principaux donjons d'Ocarina of Time vous ne pouvez choisir ou dépenser
vos petites clés,comme vous pouviez le faire dans Link's Awakening, dans chaque donjons d'Ocarina, chaque
porte verrouillée se trouve derrière une autre, ce qui vous oblige essentiellement à emprunter une voie possible,
et coupe donc chaque donjons en petits morceaux.
Cela peut conduire à des donjons super linéaires comme le temple de l'ombre, où chaque clé ne peuvent
être utilisée que sur des portes spécifiques, et le donjon s'ouvre pièce par pièce jusqu'à ce qu'à
atteindre le Boss. Une chose très similaire se produit également dans le Temple de l'Esprit.
Les choses sont légèrement meilleures dans le Temple du Feu, mais pas beaucoup. Cette
porte verrouillé est presque immédiatement suivie par cette porte verrouillé, et les deux clés nécessaire se trouvent dans cette zone
cette zone. Donc, je suppose que vous avez la décision du premier choix, mais ce n’est pas
une décision super excitante. Ce modèle de donjon s'ouvrant morceau par morceau, en trouvant
deux clés pour deux serrures, est répété dans tout le temple.
En fin de compte, seuls deux donjons ont un sens réel de la non-linéarité en ce qui concerne
les clés. Le Temple de la forêt et le Temple de l'eau, nous y reviendront.
Alors, qu'en est-il des items ? Dans le dernier épisode, nous avons examiné comment Link's Awakening a utilisé de nouveaux items pour
Recontextualisez tous les obstacles dans les donjons. Donc, une fois que vous avez le bracelet de puissance au niveau 2,
vous pouvez revenir en arrière et soulever toutes les statues d'éléphants que vous aviez croisés plus tôt
Ocarina of Time s'en tire un peu mieux à cet égard.
Dans l'Arbre Mojo et le Temple de l'ombre, vous récupérez le lance-pierre et les botes ailées si tôt qu'il
n'y à aucune chance de revenir en arrière. Et dans la Caverne Dodongo et le Temple de l’esprit les
bombes et le bouclier-miroir ne sont utilisés que dans des pièces situées au-delà de l'endroit où vous les avez
Mais dans le ventre de Jabu Jabu, le Temple de la forêt, le Temple de l'eau et le Temple du feu, vous
pouvez revenir en arrière et utiliser le boomerang, l’arc, le grappin et le marteau pour contourner les obstacles
rencontrés précédemment. Ce qui est bien, car cela récompense ceux qui ont observé
le donjon pendant qu’ils cherchaient l’objet, et cela
évite aux Temples de ressembler à une longue chaîne de pièces à visiter, l’une après les autres.
Il est intéressant de noter que certains donjons ont d'autres salles et zones accessibles uniquement après
un retour en arrière avec l'objet clé, mais comportent des éléments facultatifs, tels que des rubis
ou des skultulas dorées
En outre, les objets sont presque toujours utilisés lors des combats de boss. Il y a été question
de savoir si c'est une bonne chose ou non, dans les commentaires de cette émission. Personnellement, j’aime bien
parce que le boss est comme un dernier test pour boucler le donjon. Mais nous verrons ce que je ressens
après avoir analysé plus de 9 jeux utilisant cette formule.
Les graphismes en 3D donnent vraiment à Ocarina of Time une opportunité de rendre chaque donjon unique
et intéressant. Comme les énormes fosses de lave dans le Temple du feu, ou l'imposante statue
au milieu du Temple de l'esprit, ou encore le navire qui traverse la rivière du Temple de l'ombre
et l'intérieur gluant du ventre de Jabu Jabu. Il n'y a pas deux donjons semblables.
Une autre chose qu'Ocarina of Time a vraiment su apportée aux donjons est cette idée
de pièce centrale. La caverne de Dodongo, le Temple de la forêt, le Temple de l'eau et la Tour de Ganon
et, dans une moindre mesure, le Temple du feu et le ventre de Jabu Jabu ont une grande, et mémorable
salle qui se divise en une multitude de salles et de chemins différents.
Si le joueur revient dans cette salle plusieurs fois, même
si vous passez au dessus depuis un point élevé, cela permet au donjon de se sentir interconnecté
et aide le joueur à comprendre l'espace et à déterminer où se trouve ce qu'il n'a pas encore
exploré.
Bon, d'accord, quelques pensées mitigées pour le Temple de l'eau.
Dans le ventre de Jabu Jabu, on doit transporter la princesse Ruto, elle fonctionne de la même manière
que la boule dans Link's Awakening, car vous devez comprendre l'espace pour en savoir plus sur
l'espace pour comprendre comment la déplacer. Il est également agréable de voir un visage amical dans un donjon, et cela
s'étend à ces gorons apeurées que vous sauvez dans le Temple du feu.
Ocarina of Time permet de de projeter sept ans dans le temps, mais cela n'affecte les
donjons qu'une seule fois, lorsque l'on doit résoudre la moitié du Temple de l'Esprit en tant que jeune Link et l'autre moitié en Link adulte.
Les jeux Zelda, oubliant d'utiliser le mécanisme clé dans leurs donjons, seront récurant,
je me souviens.
Il y a beaucoup de bonnes confrontation d'ennemies, de ces batailles tendues de hache viande, à ces affrontements
vifs avec les combats de Lizalfos au dessus de la lave. J'aime beaucoup la montée en puissance des ennemis
dans la caverne Dodongo, de ces petites créatures, à ces plus imposants, au patron Dodongo lui-même.
Et enfin, vous pouvez voir comment Nintendo peut moduler la difficulté d’un donjon en plaçant
la carte et le compas plus ou moins proches de l’entrée. Plus tôt vous obtiendrez les l'objets nécessaires,
plus le donjon sera facile à résoudre.
Ok, c'est partie pour le Temple de l'eau.
Pour énoncé l’évidence, le Temple de l’eau est immense et labyrinthique, est il est
extrêmement laborieux à explorer, car vous devez sélectionner le menu
chaque fois que vous voulez vous enfoncez au fond de l'eau, ou remonter à la surface.
Et oui, c'est une labeur, cela décourage l'exploration, heureusement cela a méticuleusement été changé
dans le ramake sur 3DS.
Mais ne laissez pas tout cela vous distraire du fait que le Temple de l’Eau est
le meilleur donjon d’Ocarina, car c’est complexe, c’est exigeant, et c’est fondamentalement un énorme casse-tête.
Il y a quelques donjons dans le jeu où faire quelque chose dans une pièce entraîne un changement
dans une autre, comme enlever les tentacules du ventre de Jabu en tuant ces choses ,
ou enfoncer le pilier dans le Temple du feu pour faire un chemin dans une autre pièce.
Mais cette fois, le Temple entier peut être changé en trois formes différentes. Le donjon à
trois étages et un sous-sol inondé. Vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau de l'eau
à trois endroits distincts pour que l'eau repose à l'un des trois étages.
Ce n'est pas un commutateur à sens unique que vous tirez pour changer le donjon, comme dans le Temple
du Feu ou la Tour de l'Aigle dans Link's Awakening. Il s’agit essentiellement d’un commutateur à trois voies
dans lequel vous devez choisir en connaissance de cause.
Ok, alors prenez ce mur explosible, par exemple. Il est au 2e étage et vous le verrez en nageant
du 1er au 3e étages. Pour atteindre le mur et le faire sauter, vous devez baisser le niveau d'eau
jusqu' au premier étage, de sorte que vous puissiez le lever au deuxième étage, puis revenir à la
piéce du premier étage, et nager jusqu’à parvenir au mur.
Ce système supprime fondamentalement la résolution de casse-tête en force brute et favorise une prise
de décision sérieuse et récompense la bonne compréhension de l’environnement.
C'est complexe, mais à certains égards, le Temple de l'eau est sympa avec vous. Vous pouvez tomber sur la carte et la boussole
asser facilement par exemple. De plus, le temple est sectionné pour vous permettre pour vous d'avancez.
Au début, vous ne pouvez accéder qu'à ces zones. Ensuite, après avoir baissé le niveau d'eau, vous
êtes coincé ici jusqu'à ce que vous trouviez une clé. Ensuite, vous pouvez augmenter le niveau d'eau à 2étage
ce qui empêche d'explorer une impasse. Et puis, après avoir reçu une autre clé, vous avez enfin
accès aux trois panneaux de commutation d'eau, vous permettant d'explorer tout cela. Jusqu'à ce que vous
obteniez le grappin, ce qui va vous permettre de déverrouiller le donjon en entier.
Ce qui est compliqué, ce sont les clés. Elles sont cachés tout autour du donjon, dans
dans de nombreux espaces et pièces, dont beaucoup sont inaccessibles à différents niveaux d’eau.
Et il y a ce passage secret caché sous une plate-forme dans cette pièce.
Vous pouvez donc comprendre pourquoi ce cachot a la réputation d’être une vraie douleurs pour des Gorons. Et pourquoi
Nintendo a choisi de simplifier un peu les choses en soulignant le chemin qui mène aux commutateurs d’eau
dans le remake sur 3DS
Mais compte tenu de la linéarité générale et de la mise en perspective simple des autres donjons,
le Temple de l’eau est, à mes yeux, un retour bienvenu à la réflexion. Un rappel de ce qu'un
donjon Zelda peut, et devrait être.
Bien sûr, les temples d'Ocarina of Time sont légendaires et mémorables. Et ils montrent ce que la 3D peut faire
des donjons qui sont visuellement impressionnants et intéressants sur le plan thématique. Mais, à côtés
de Link's Awakening, je ne peux pas m'empêcher d'être un peu déçu de
la linéarité de la plupart des donjons du jeu.
Néanmoins, je suis impatient de voir comment Nintendo va intégrer tous ces éléments dans ses futurs jeux 3D.
Et c'est exactement ce que nous feront la prochaine fois. Majora's Mask n'a seulement
que quatre donjons, ça devrait donc être une belle détente ... oh oh non