WEBVTT 00:00:01.050 --> 00:00:05.290 Salut. Je m'appelle Mark et voici Boss Keys. 00:00:05.290 --> 00:00:12.180 Après Link's Awakening en 1993, les fans de Zelda ont eu longtemps à attendre le prochain Zelda 00:00:12.180 --> 00:00:18.600 Ocarina of Time atterrit finalement sur la Nintendo 64 en 1998. Mais je pense qu'il est prudent de dire 00:00:18.600 --> 00:00:20.500 que ça valait le coup d'attendre 00:00:20.500 --> 00:00:25.300 Ocarina of Time a était acclamé par la critique et figure dans les listes 00:00:25.300 --> 00:00:30.820 des "meilleurs jeux de tous les temps". C'est épique, c'est énorme, et ça 00:00:30.829 --> 00:00:32.630 a influencé des dizaines de jeux 00:00:32.630 --> 00:00:38.390 C'étais également un énorme changement pour la franchise Zelda, transformant complètement cette série 00:00:38.390 --> 00:00:45.500 en une expérience 3D à part entière. Et cela affecte grandement la disposition des neuf donjons du jeu. 00:00:45.500 --> 00:00:49.600 Les précédents jeux Zelda ont exploré le concepts de verticalité avec leurs donjons à plusieurs étages. Mais 00:00:49.600 --> 00:00:53.840 Ocarina of Time exploite pleinement ce nouvel Z-axis 00:00:53.840 --> 00:00:58.640 Les chambres peuvent être hautes sans être découpées en étage, comme la pièce central du 00:00:58.649 --> 00:01:04.350 Temple de l'eau ou le tronc de l'Arbre Mojo. Avoir le contrôle complet des dérivations de la caméra 00:01:04.350 --> 00:01:09.680 sur les ennemis, les Boss et des éléments de puzzles que vous pouvez réellement visé. Et ces chambres 00:01:09.680 --> 00:01:13.870 dans le Temple de la forêt qui tourne quand vous marchez sur les murs. Toutes ces choses qui serraient 00:01:13.870 --> 00:01:16.650 quasiment impossibles à expliquer en deux dimensions 00:01:16.650 --> 00:01:21.920 Pour l'essentiel, les fondamentaux des donjons de Zelda n'ont pas tellement changés 00:01:21.920 --> 00:01:27.430 Il y a encore des objets, des clés, des portes verrouillées, des mini-chefs, des cartes et des monstres. 00:01:27.430 --> 00:01:31.610 La boussole montre toujours des coffres au trésor sur la carte, mais ce ton "utile" de Link's Awakening 00:01:31.610 --> 00:01:36.310 à disparu.Et les statues de hiboux ont été abandonnées en faveur de Navi. 00:01:36.310 --> 00:01:40.070 Mais si les blocs de construction sont familiers, les dispositions actuelles des donjons sont 00:01:40.070 --> 00:01:45.420 différents des jeux précédents. Et pas nécessairement dans le bon sens. 00:01:45.420 --> 00:01:49.360 Précédemment dans Boss Keys, nous avons expliqué comment A Link to the Past utilisait de petites clées et 00:01:49.360 --> 00:01:54.280 des portes verrouillées pour permettre au joueur d’explorer un donjon de manière non-linéaire. Alors, comment Ocarina 00:01:54.280 --> 00:01:55.610 of Time gére-t-il cela ? 00:01:55.610 --> 00:02:00.320 Eh bien, les trois premiers donjons, le grand Arbre Mojo, la Caverne Dodongo, et le ventre de Jabu Jabu, 00:02:00.320 --> 00:02:04.230 n'ont pas réellement de clés. Elles sont introduites dans le Temple de la forêt, 00:02:04.230 --> 00:02:07.110 qui est le premier donjon que vous explorez en tant que Link adulte. 00:02:07.110 --> 00:02:12.410 Dans ce donjon, vous avez un très grand espace explorable au tout début, et vous 00:02:12.410 --> 00:02:17.360 pouvez collecter les trois premières clés qui sont cachées ici, ici et ici, dans n'importe quel ordre 00:02:17.360 --> 00:02:18.440 que vous désirer 00:02:18.440 --> 00:02:25.060 Mais, même si vous avez les trois clés dans votre poche, vous ne pouvez ouvrir qu'une seule porte, celle-là. 00:02:25.060 --> 00:02:29.920 Et puis, vous ne pouvez ouvrir qu'une porte après cela. Et après ça, Etc ... 00:02:29.920 --> 00:02:34.500 En fait, à aucun moment dans les principaux donjons d'Ocarina of Time vous ne pouvez choisir ou dépenser 00:02:34.500 --> 00:02:40.350 vos petites clés,comme vous pouviez le faire dans Link's Awakening, dans chaque donjons d'Ocarina, chaque 00:02:40.350 --> 00:02:44.690 porte verrouillée se trouve derrière une autre, ce qui vous oblige essentiellement à emprunter une voie possible, 00:02:44.690 --> 00:02:47.870 et coupe donc chaque donjons en petits morceaux. 00:02:47.870 --> 00:02:52.800 Cela peut conduire à des donjons super linéaires comme le temple de l'ombre, où chaque clé ne peuvent 00:02:52.800 --> 00:02:57.069 être utilisée que sur des portes spécifiques, et le donjon s'ouvre pièce par pièce jusqu'à ce qu'à 00:02:57.069 --> 00:03:01.640 atteindre le Boss. Une chose très similaire se produit également dans le Temple de l'Esprit. 00:03:01.640 --> 00:03:07.060 Les choses sont légèrement meilleures dans le Temple du Feu, mais pas beaucoup. Cette 00:03:07.060 --> 00:03:11.350 porte verrouillé est presque immédiatement suivie par cette porte verrouillé, et les deux clés nécessaire se trouvent dans cette zone 00:03:11.350 --> 00:03:15.840 cette zone. Donc, je suppose que vous avez la décision du premier choix, mais ce n’est pas 00:03:15.840 --> 00:03:21.670 une décision super excitante. Ce modèle de donjon s'ouvrant morceau par morceau, en trouvant 00:03:21.670 --> 00:03:25.140 deux clés pour deux serrures, est répété dans tout le temple. 00:03:25.140 --> 00:03:30.980 En fin de compte, seuls deux donjons ont un sens réel de la non-linéarité en ce qui concerne 00:03:30.980 --> 00:03:35.740 les clés. Le Temple de la forêt et le Temple de l'eau, nous y reviendront. 00:03:35.740 --> 00:03:41.270 Alors, qu'en est-il des items ? Dans le dernier épisode, nous avons examiné comment Link's Awakening a utilisé de nouveaux items pour 00:03:41.270 --> 00:03:47.150 Recontextualisez tous les obstacles dans les donjons. Donc, une fois que vous avez le bracelet de puissance au niveau 2, 00:03:47.150 --> 00:03:51.819 vous pouvez revenir en arrière et soulever toutes les statues d'éléphants que vous aviez croisés plus tôt 00:03:51.819 --> 00:03:54.340 Ocarina of Time s'en tire un peu mieux à cet égard. 00:03:54.340 --> 00:03:58.209 Dans l'Arbre Mojo et le Temple de l'ombre, vous récupérez le lance-pierre et les botes ailées si tôt qu'il 00:03:58.209 --> 00:04:02.709 n'y à aucune chance de revenir en arrière. Et dans la Caverne Dodongo et le Temple de l’esprit les 00:04:02.709 --> 00:04:07.530 bombes et le bouclier-miroir ne sont utilisés que dans des pièces situées au-delà de l'endroit où vous les avez 00:04:07.530 --> 00:04:11.590 Mais dans le ventre de Jabu Jabu, le Temple de la forêt, le Temple de l'eau et le Temple du feu, vous 00:04:11.590 --> 00:04:16.549 pouvez revenir en arrière et utiliser le boomerang, l’arc, le grappin et le marteau pour contourner les obstacles 00:04:16.549 --> 00:04:21.859 rencontrés précédemment. Ce qui est bien, car cela récompense ceux qui ont observé 00:04:21.859 --> 00:04:24.319 le donjon pendant qu’ils cherchaient l’objet, et cela 00:04:24.320 --> 00:04:29.000 évite aux Temples de ressembler à une longue chaîne de pièces à visiter, l’une après les autres. 00:04:29.009 --> 00:04:33.360 Il est intéressant de noter que certains donjons ont d'autres salles et zones accessibles uniquement après 00:04:33.360 --> 00:04:38.099 un retour en arrière avec l'objet clé, mais comportent des éléments facultatifs, tels que des rubis 00:04:38.099 --> 00:04:39.599 ou des skultulas dorées 00:04:39.599 --> 00:04:45.849 En outre, les objets sont presque toujours utilisés lors des combats de boss. Il y a été question 00:04:45.849 --> 00:04:50.340 de savoir si c'est une bonne chose ou non, dans les commentaires de cette émission. Personnellement, j’aime bien 00:04:50.340 --> 00:04:55.550 parce que le boss est comme un dernier test pour boucler le donjon. Mais nous verrons ce que je ressens 00:04:55.550 --> 00:05:01.129 après avoir analysé plus de 9 jeux utilisant cette formule. 00:05:01.129 --> 00:05:06.309 Les graphismes en 3D donnent vraiment à Ocarina of Time une opportunité de rendre chaque donjon unique 00:05:06.309 --> 00:05:13.150 et intéressant. Comme les énormes fosses de lave dans le Temple du feu, ou l'imposante statue 00:05:13.150 --> 00:05:17.689 au milieu du Temple de l'esprit, ou encore le navire qui traverse la rivière du Temple de l'ombre 00:05:17.689 --> 00:05:23.460 et l'intérieur gluant du ventre de Jabu Jabu. Il n'y a pas deux donjons semblables. 00:05:23.460 --> 00:05:26.580 Une autre chose qu'Ocarina of Time a vraiment su apportée aux donjons est cette idée 00:05:26.580 --> 00:05:31.899 de pièce centrale. La caverne de Dodongo, le Temple de la forêt, le Temple de l'eau et la Tour de Ganon 00:05:31.899 --> 00:05:36.479 et, dans une moindre mesure, le Temple du feu et le ventre de Jabu Jabu ont une grande, et mémorable 00:05:36.479 --> 00:05:41.110 salle qui se divise en une multitude de salles et de chemins différents. 00:05:41.110 --> 00:05:45.120 Si le joueur revient dans cette salle plusieurs fois, même 00:05:45.120 --> 00:05:50.789 si vous passez au dessus depuis un point élevé, cela permet au donjon de se sentir interconnecté 00:05:50.789 --> 00:05:54.800 et aide le joueur à comprendre l'espace et à déterminer où se trouve ce qu'il n'a pas encore 00:05:54.800 --> 00:05:56.069 exploré. 00:05:56.069 --> 00:05:59.979 Bon, d'accord, quelques pensées mitigées pour le Temple de l'eau. 00:05:59.979 --> 00:06:04.809 Dans le ventre de Jabu Jabu, on doit transporter la princesse Ruto, elle fonctionne de la même manière 00:06:04.809 --> 00:06:09.169 que la boule dans Link's Awakening, car vous devez comprendre l'espace pour en savoir plus sur 00:06:09.169 --> 00:06:14.069 l'espace pour comprendre comment la déplacer. Il est également agréable de voir un visage amical dans un donjon, et cela 00:06:14.069 --> 00:06:18.960 s'étend à ces gorons apeurées que vous sauvez dans le Temple du feu. 00:06:18.960 --> 00:06:23.119 Ocarina of Time permet de de projeter sept ans dans le temps, mais cela n'affecte les 00:06:23.119 --> 00:06:28.389 donjons qu'une seule fois, lorsque l'on doit résoudre la moitié du Temple de l'Esprit en tant que jeune Link et l'autre moitié en Link adulte. 00:06:28.389 --> 00:06:34.189 Les jeux Zelda, oubliant d'utiliser le mécanisme clé dans leurs donjons, seront récurant, 00:06:34.189 --> 00:06:36.270 je me souviens. 00:06:36.270 --> 00:06:40.499 Il y a beaucoup de bonnes confrontation d'ennemies, de ces batailles tendues de hache viande, à ces affrontements 00:06:40.499 --> 00:06:45.719 vifs avec les combats de Lizalfos au dessus de la lave. J'aime beaucoup la montée en puissance des ennemis 00:06:45.719 --> 00:06:50.159 dans la caverne Dodongo, de ces petites créatures, à ces plus imposants, au patron Dodongo lui-même. 00:06:50.159 --> 00:06:55.360 Et enfin, vous pouvez voir comment Nintendo peut moduler la difficulté d’un donjon en plaçant 00:06:55.360 --> 00:07:00.770 la carte et le compas plus ou moins proches de l’entrée. Plus tôt vous obtiendrez les l'objets nécessaires, 00:07:00.770 --> 00:07:05.160 plus le donjon sera facile à résoudre. 00:07:05.160 --> 00:07:08.300 Ok, c'est partie pour le Temple de l'eau. 00:07:08.309 --> 00:07:13.710 Pour énoncé l’évidence, le Temple de l’eau est immense et labyrinthique, est il est 00:07:13.710 --> 00:07:18.399 extrêmement laborieux à explorer, car vous devez sélectionner le menu 00:07:18.399 --> 00:07:22.259 chaque fois que vous voulez vous enfoncez au fond de l'eau, ou remonter à la surface. 00:07:22.259 --> 00:07:26.839 Et oui, c'est une labeur, cela décourage l'exploration, heureusement cela a méticuleusement été changé 00:07:26.839 --> 00:07:29.169 dans le ramake sur 3DS. 00:07:29.169 --> 00:07:32.899 Mais ne laissez pas tout cela vous distraire du fait que le Temple de l’Eau est 00:07:32.899 --> 00:07:40.099 le meilleur donjon d’Ocarina, car c’est complexe, c’est exigeant, et c’est fondamentalement un énorme casse-tête. 00:07:40.099 --> 00:07:43.979 Il y a quelques donjons dans le jeu où faire quelque chose dans une pièce entraîne un changement 00:07:43.979 --> 00:07:49.259 dans une autre, comme enlever les tentacules du ventre de Jabu en tuant ces choses , 00:07:49.259 --> 00:07:54.399 ou enfoncer le pilier dans le Temple du feu pour faire un chemin dans une autre pièce. 00:07:54.399 --> 00:08:01.499 Mais cette fois, le Temple entier peut être changé en trois formes différentes. Le donjon à 00:08:01.499 --> 00:08:06.279 trois étages et un sous-sol inondé. Vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau de l'eau 00:08:06.279 --> 00:08:10.740 à trois endroits distincts pour que l'eau repose à l'un des trois étages. 00:08:10.740 --> 00:08:15.999 Ce n'est pas un commutateur à sens unique que vous tirez pour changer le donjon, comme dans le Temple 00:08:15.999 --> 00:08:21.240 du Feu ou la Tour de l'Aigle dans Link's Awakening. Il s’agit essentiellement d’un commutateur à trois voies 00:08:21.240 --> 00:08:24.260 dans lequel vous devez choisir en connaissance de cause. 00:08:24.260 --> 00:08:30.260 Ok, alors prenez ce mur explosible, par exemple. Il est au 2e étage et vous le verrez en nageant 00:08:30.270 --> 00:08:35.539 du 1er au 3e étages. Pour atteindre le mur et le faire sauter, vous devez baisser le niveau d'eau 00:08:35.539 --> 00:08:40.110 jusqu' au premier étage, de sorte que vous puissiez le lever au deuxième étage, puis revenir à la 00:08:40.110 --> 00:08:44.099 piéce du premier étage, et nager jusqu’à parvenir au mur. 00:08:44.099 --> 00:08:48.639 Ce système supprime fondamentalement la résolution de casse-tête en force brute et favorise une prise 00:08:48.639 --> 00:08:53.099 de décision sérieuse et récompense la bonne compréhension de l’environnement. 00:08:53.100 --> 00:08:58.900 C'est complexe, mais à certains égards, le Temple de l'eau est sympa avec vous. Vous pouvez tomber sur la carte et la boussole 00:08:58.910 --> 00:09:04.759 asser facilement par exemple. De plus, le temple est sectionné pour vous permettre pour vous d'avancez. 00:09:04.759 --> 00:09:10.110 Au début, vous ne pouvez accéder qu'à ces zones. Ensuite, après avoir baissé le niveau d'eau, vous 00:09:10.110 --> 00:09:15.500 êtes coincé ici jusqu'à ce que vous trouviez une clé. Ensuite, vous pouvez augmenter le niveau d'eau à 2étage 00:09:15.500 --> 00:09:20.230 ce qui empêche d'explorer une impasse. Et puis, après avoir reçu une autre clé, vous avez enfin 00:09:20.230 --> 00:09:24.860 accès aux trois panneaux de commutation d'eau, vous permettant d'explorer tout cela. Jusqu'à ce que vous 00:09:24.860 --> 00:09:28.240 obteniez le grappin, ce qui va vous permettre de déverrouiller le donjon en entier. 00:09:28.240 --> 00:09:32.810 Ce qui est compliqué, ce sont les clés. Elles sont cachés tout autour du donjon, dans 00:09:32.810 --> 00:09:37.550 dans de nombreux espaces et pièces, dont beaucoup sont inaccessibles à différents niveaux d’eau. 00:09:37.550 --> 00:09:41.079 Et il y a ce passage secret caché sous une plate-forme dans cette pièce. 00:09:41.079 --> 00:09:45.740 Vous pouvez donc comprendre pourquoi ce cachot a la réputation d’être une vraie douleurs pour des Gorons. Et pourquoi 00:09:45.740 --> 00:09:50.040 Nintendo a choisi de simplifier un peu les choses en soulignant le chemin qui mène aux commutateurs d’eau 00:09:50.040 --> 00:09:52.069 dans le remake sur 3DS 00:09:52.069 --> 00:09:57.670 Mais compte tenu de la linéarité générale et de la mise en perspective simple des autres donjons, 00:09:57.670 --> 00:10:02.519 le Temple de l’eau est, à mes yeux, un retour bienvenu à la réflexion. Un rappel de ce qu'un 00:10:02.519 --> 00:10:05.329 donjon Zelda peut, et devrait être. 00:10:05.329 --> 00:10:11.230 Bien sûr, les temples d'Ocarina of Time sont légendaires et mémorables. Et ils montrent ce que la 3D peut faire 00:10:11.230 --> 00:10:16.360 des donjons qui sont visuellement impressionnants et intéressants sur le plan thématique. Mais, à côtés 00:10:16.360 --> 00:10:20.420 de Link's Awakening, je ne peux pas m'empêcher d'être un peu déçu de 00:10:20.420 --> 00:10:23.660 la linéarité de la plupart des donjons du jeu. 00:10:23.660 --> 00:10:28.060 Néanmoins, je suis impatient de voir comment Nintendo va intégrer tous ces éléments dans ses futurs jeux 3D. 00:10:28.069 --> 00:10:31.569 Et c'est exactement ce que nous feront la prochaine fois. Majora's Mask n'a seulement 00:10:31.569 --> 00:10:36.209 que quatre donjons, ça devrait donc être une belle détente ... oh oh non