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¡Hola! Me llamo Mark y esto es 'Boss Keys'.
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Tras Link's Awakening en 1993, los fans de Zelda tuvieron que esperar mucho tiempo
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hasta que Ocarina of Time llegó a la Nintendo 64 en 1998. Pero creo que
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se puede decir que la espera valió la pena.
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Ocarina of Time fue aclamado por la crítica, como poco; y aparece en prácticamente
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todas las listas de los mejores juegos de todos los tiempos. Es épico, enorme e
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influyó en docenas de juegos.
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Supuso también un gran cambio en la franquicia, pasando de juegos con vista cenital a una
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experiencia tridimensional. Y esto afecta a la estructura de las 9 mazmorras del juego.
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Los juegos de Zelda anteriores exploraban la verticalidad con mazmorras de varias plantas,
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pero Ocarina of Time aprovecha completamente el flamante eje Z.
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Las salas pueden ser altas sin estar seccionadas en pisos, como la estancia central del
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Templo del Agua o el tronco del Árbol Deku. Tener el control completo de la cámara supone
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tener que apuntar a los enemigos, jefes y elementos de los puzzles. Y estas salas
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en el Templo del Bosque giran para dejarte andar por las paredes, algo que
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sería casi imposible de representar en dos dimensiones.
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Pero en general, los fundamentos de las mazmorras de Zelda no cambiaron tanto.
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Sigue habiendo objetos, llaves, puertas cerradas, mini jefes, mapas y monstruos.
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La brújula aún muestra los cofres con tesoros en el mapa, aunque ese tono tan útil de Link's Awakening
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ya no está. Y las piedras con pistas desaparecen en favor de Navi.
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Pero aunque los cimientos sean parecidos, la disposición de las mazmorras es un tanto distinta
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respecto de los anteriores juegos; y no son necesariamente cambios positivos.
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Anteriormente en 'Boss Keys', hemos visto como en A Link to the Past se usaban llaves pequeñas y puertas
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cerradas para que la exploración de las mazmorras no fuera lineal. Así que, ¿cómo se trata
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este hecho en Ocarina of Time?
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Bueno, las tres primeras mazmorras (El Gran Árbol Deku, Cueva de los Dodongos, y la Tripa de Jabu Jabu)
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ni siquiera tienen llaves. Estas aparecen en el Templo del Bosque, la primera mazmorra
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que exploras como Link adulto.
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En esta mazmorra tienes un gran espacio explorable al principio, y puedes
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recoger las tres primeras llaves (escondidas aquí, aquí, y aquí) en cualquier orden.
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Pero, incluso si tienes las tres llaves en el bolsillo, sólo puedes abrir una puerta. Esta.
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Y entonces, sólo puedes abrir la puerta siguiente. Y entonces la siguiente. Y así.
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De hecho, en nigún momento en las mazmorras principales de Ocarina of Time se te permite
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elegir dónde usar una llave, como hacías en Link's Awakening. En todas las mazmorras de Ocarina,
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las puertas están una detrás de otra, forzándote a avanzar en la única ruta posible,
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y trozeando la mazmorra en pequeños fragmentos.
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Esto puede llevar a mazmorras tremendamente lineales. Como el Templo de las Sombras, donde cada llave
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sólo puede abrir una puerta en particular, y la mazmorra se abre parte a parte hasta
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que llegas al jefe. Una cosa parecida pasa en el Templo del Espíritu.
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Las cosas mejoran un poco en el Templo del Fuego, pero no demasiado. En este área, a esta puerta cerrada
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le sigue inmediatamente otra, y las dos llaves para abrirlas están en este área.
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Así que, supongo que puedes elegir cuál consigues primero, pero tampoco es una
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decisión tan emocionante. El patrón de consegur dos llaves para dos puertas e
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ir abriendo la mazmorra parte a parte se repite durante todo el templo.
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Al final, sólo hay dos mazmorras que consiguen no ser lineales con el uso de
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llaves. El Templo del Bosque, y el Templo del Agua (que ya veremos más adelante).
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¿Y los objetos? En el episodio anterior vimos como Link's Awakening usaba un objeto nuevo para
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recontextualizar todos los obstáculos de la mazmorra. Así, cuando conseguías el Brazalete de Fuerza de nivel 2
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podías volver y levantar estas estatuas de elefantes que habías pasado previamente.
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Ocarina of Time lo hace un poquito mejor en este sentido.
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En el Árbol Deku y el Templo de las Sombras, consigues el tirachinas y las botas voladoras tan pronto que
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no hay nada a lo que volver. Y en la Cueva de los Dodongos y el Templo del Espíritu, las bombas
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y el escudo espejo sólo se usan en las salas siguientes a donde se consiguen.
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Pero en la Tripa de Jabu Jabu, el Templo del Bosque, el Templo del Agua, y el Templo del Fuego sí
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que vuelves atrás y usas el bumerán, el arco, el gancho, y el martillo para superar obstáculos
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que encontraste antes. Lo cual está bien: premia a quienes observaron bien la
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mazmorra mientras buscaban el objeto y
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hace que los templos no parezcan una cadena de salas por las que pasar una tras otra.
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Hay que señalar que algunas mazmorras tienen otras salas que a las que sólo
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se puede llegar volviendo atrás con el objeto, pero suelen tener cosas opcionales, como rupias
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o estas skulltulas doradas.
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Además, los objetos casi siempre se usan durante las peleas con los jefes. En los comentarios de estos
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videos ha habido una discusión sobre si es una buena o mala idea. Personalmente me gusta,
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porque trata el jefe como una prueba final para acabar la mazmorra. Pero ya veremos si me sigue gustando
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cuando haya analizado unos 9 juegos usando este formato.
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Los gráficos 3D otorgan a Ocarina of Time la capacidad de hacer que cada mazmorra sea única
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e interesante. Desde los pozos de lava gigantes del Templo del Fuego, hasta la imponente
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estatua en el medio del Templo del Espíritu, hasta el barco que corre río abajo en el Templo de las Sombras,
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y hasta el interior viscoso de la Tripa de Jabu Jabu. No hay dos mazmorras iguales.
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Otra cosa que trajo Ocarina of Time es esta idea de una
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sala central. La Cueva de los Dodongos, el Templo del Bosque, el Templo del Agua, el Castillo de Ganon
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(y en menor medida, el Templo del Fuego y las Tripas de Jabu Jabu) tienen memorables salas grandes
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que se escinden en montones de distintas salas y pasillos.
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Haciendo que el jugador/a vuelva a estas salas varias veces, incluso si sólo está
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cruzándola por una pasarela elevada, se consigue que la mazmorra se vea interconectada,
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y ayuda al jugador/a a entender el espacio y a darse cuenta de lo que ya ha explorado
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y lo que aún no.
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Vale, algunas cosas sueltas antes de ponernos con el Templo del Agua.
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En la Tripa de Jabu Jabu tienes que llevar a la Princesa Ruto encima, lo que se parece a la
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bola de Link's Awakening porque tienes que entender el espacio para saber
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cómo moverla. También es agradable ver una cara amiga en una mazmorra, tanto Ruto
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como estos Gorons traviesos que rescatas en el Templo de Fuego.
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Ocarina of Time te hace avanzar y retroceder siete años, pero esto afecta sólo una vez a las mazmorras,
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cuando tienes que completar medio Templo de los Espíritus como niño y medio como adulto.
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Que los Zelda se nieguen a usar esa mecánica tan fundamental del juego en las mazmorras
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es algo que creo recordar que se repite.
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Hay muchísimos encuentros geniales con enemigos, como las batallas contra los Nudillos de Hierro o
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las peleas contra los Lizalfos sobre la lava. Me gusta mucho la evolución de los enemigos en la Cueva
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de los Dodongos: están los bebés bicho, los bichos grandes, y el mismo Dodongo, el jefe.
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Y, para terminar, puedes ver como Nintendo puede modular la dificultad de una mazmorra poniendo
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el mapa y la brújula más o menos cerca de la entrada. Cuanto antes consigas esas cosas,
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más fácil será la mazmorra.
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Okey. Hablemos del Templo del Agua.
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Empecemos por lo obvio: el Templo del Agua, que es enorme y laberíntico, es
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súper dificil de explorar gracias a que tienes que perder el tiempo en el menú cada vez que quieres
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hundirte hasta el fondo del agua o flotar hasta la superficie.
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Y sí, es un incordio, desalienta la exploración, y tuvieron la misericordia de cambiarlo
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en la versión para 3DS.
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Pero esto no debe imperdirte ver que el Templo del Agua es, de verdad,
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una de las mejores mazmorras de Ocarina; ya que es compleja, exigente, y básicamente, un puzzle gigante.
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Hay otras mazmorras en el juego donde los cambios en una sala afectan a otras,
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como quitar estos tentáculos de la Tripa de Jabu Jabu cuando matas estas cosas,
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o derrumbar un pilar en el Templo del Fuego para abrir un camino en otra sala.
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Pero en este caso, el templo entero cambia a tres formas distintas. La mazmorra tiene
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tres plantas y un sótano anegado, y puedes subir o bajar el nivel del agua hasta tres puntos,
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para que el agua cubra estos tres pisos.
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Este cambio no se produce sólo una vez ni es de sentido único, como en el Templo del Fuego o en
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Torre del Águila en Link's Awakening. Es en esencia un interruptor con tres posiciones
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y tienes que pensar muy bien cómo y cuándo usarlo.
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Vale, mira por ejemplo esta pared "explotable". Está en el piso 2 y lo ves mientras subes desde el 1
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hasta el 3. Para llegar allí y explotarla, tienes que bajar el nivel del agua hasta el primer piso,
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para que puedas subirlo al segundo y volver al primer piso,
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donde puedes subir nadando hasta la pared.
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Este sistema hace que la fuerza bruta no valga para resolver los puzzles, y promueve tomar decisiones
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serias, recompensando con un buen conocimiento de la dispoción de la mazmorra.
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El Templo del Agua es complejo pero, de alguna manera, se porta bien contigo. Puedes encontrar el mapa
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y la brújula muy pronto, por ejemplo. Y también, el templo está seccionado mientras progresas.
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Al principio solo puedes acceder a estas zonas. Luego, cuando bajas el nivel del agua,
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te atrapa aquí hasta que encuentras una llave. Entonces puedes subir el agua hasta el 2F, lo que te restringe a
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explorar estas partes. Y después, tras conseguir otra llave, puedes
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acceder a los tres paneles de control del agua, permitiéndote explorar todo esto. Hasta que consigues
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el gancho, lo que desbloquea prácticamente el resto de la mazmorra.
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La parte difícil, sin embargo, son las llaves. Están escondidas por todo el templo, en
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areas y salas distintas (muchas de las cuales son inaccesibles con ciertos niveles de agua).
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Y hay una especialmente traviesa, escondida bajo una plataforma en esta sala.
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Así que puedes ver por qué esta mazmorra se ganó la reputación de ser como una patada en los Gorons.
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Y por qué Nintendo decidió hacerla un poco más fácil resaltando el camino a los interruptores
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en la edición para 3DS.
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Pero considerando la linealidad y la estructura directa de otras mazmorras,
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el Templo del Agua es, para mí, una vuelta a los orígenes muy positiva. Un recordatorio de lo que
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las mazmorras de Zelda pueden y deben ser.
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Claro que, los templos de Ocarina of Time son legendarios y memorables. Y te muestran cómo el 3D
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puede conseguir mazmorras visualmente impresionantes y temáticamente interesantes. Pero,
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habiendo pasado antes por Link's Awakening, no puedo dejar de estar un poco decepcionado
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por la linealidad de la mayoría de las mazmorras del juego.
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Aun así, quiero ver a dónde nos lleva Nintendo en los futuros juegos 3D.
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Y es exactamente lo que haremos la próxima vez. Majora's Mask tiene sólo cuatro
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mazmorras que espero que sean agradable, relajantes, y... ¡Oh! ¡Oh, no!