1 00:00:01,050 --> 00:00:05,290 ¡Hola! Me llamo Mark y esto es 'Boss Keys'. 2 00:00:05,290 --> 00:00:12,180 Tras Link's Awakening en 1993, los fans de Zelda tuvieron que esperar mucho tiempo 3 00:00:12,190 --> 00:00:18,609 hasta que Ocarina of Time llegó a la Nintendo 64 en 1998. Pero creo que 4 00:00:18,609 --> 00:00:20,499 se puede decir que la espera valió la pena. 5 00:00:20,499 --> 00:00:25,300 Ocarina of Time fue aclamado por la crítica, como poco; y aparece en prácticamente 6 00:00:25,300 --> 00:00:30,829 todas las listas de los mejores juegos de todos los tiempos. Es épico, enorme e 7 00:00:30,829 --> 00:00:32,630 influyó en docenas de juegos. 8 00:00:32,630 --> 00:00:38,390 Supuso también un gran cambio en la franquicia, pasando de juegos con vista cenital a una 9 00:00:38,390 --> 00:00:45,500 experiencia tridimensional. Y esto afecta a la estructura de las 9 mazmorras del juego. 10 00:00:45,500 --> 00:00:49,600 Los juegos de Zelda anteriores exploraban la verticalidad con mazmorras de varias plantas, 11 00:00:49,600 --> 00:00:53,840 pero Ocarina of Time aprovecha completamente el flamante eje Z. 12 00:00:53,840 --> 00:00:58,640 Las salas pueden ser altas sin estar seccionadas en pisos, como la estancia central del 13 00:00:58,649 --> 00:01:04,350 Templo del Agua o el tronco del Árbol Deku. Tener el control completo de la cámara supone 14 00:01:04,350 --> 00:01:09,680 tener que apuntar a los enemigos, jefes y elementos de los puzzles. Y estas salas 15 00:01:09,680 --> 00:01:13,870 en el Templo del Bosque giran para dejarte andar por las paredes, algo que 16 00:01:13,870 --> 00:01:16,650 sería casi imposible de representar en dos dimensiones. 17 00:01:16,650 --> 00:01:21,920 Pero en general, los fundamentos de las mazmorras de Zelda no cambiaron tanto. 18 00:01:21,920 --> 00:01:27,430 Sigue habiendo objetos, llaves, puertas cerradas, mini jefes, mapas y monstruos. 19 00:01:27,430 --> 00:01:31,610 La brújula aún muestra los cofres con tesoros en el mapa, aunque ese tono tan útil de Link's Awakening 20 00:01:31,610 --> 00:01:36,310 ya no está. Y las piedras con pistas desaparecen en favor de Navi. 21 00:01:36,310 --> 00:01:40,070 Pero aunque los cimientos sean parecidos, la disposición de las mazmorras es un tanto distinta 22 00:01:40,070 --> 00:01:45,420 respecto de los anteriores juegos; y no son necesariamente cambios positivos. 23 00:01:45,420 --> 00:01:49,360 Anteriormente en 'Boss Keys', hemos visto como en A Link to the Past se usaban llaves pequeñas y puertas 24 00:01:49,360 --> 00:01:54,280 cerradas para que la exploración de las mazmorras no fuera lineal. Así que, ¿cómo se trata 25 00:01:54,280 --> 00:01:55,610 este hecho en Ocarina of Time? 26 00:01:55,610 --> 00:02:00,320 Bueno, las tres primeras mazmorras (El Gran Árbol Deku, Cueva de los Dodongos, y la Tripa de Jabu Jabu) 27 00:02:00,320 --> 00:02:04,230 ni siquiera tienen llaves. Estas aparecen en el Templo del Bosque, la primera mazmorra 28 00:02:04,230 --> 00:02:07,110 que exploras como Link adulto. 29 00:02:07,110 --> 00:02:12,410 En esta mazmorra tienes un gran espacio explorable al principio, y puedes 30 00:02:12,410 --> 00:02:17,360 recoger las tres primeras llaves (escondidas aquí, aquí, y aquí) en cualquier orden. 31 00:02:17,360 --> 00:02:18,440 32 00:02:18,440 --> 00:02:25,060 Pero, incluso si tienes las tres llaves en el bolsillo, sólo puedes abrir una puerta. Esta. 33 00:02:25,060 --> 00:02:29,920 Y entonces, sólo puedes abrir la puerta siguiente. Y entonces la siguiente. Y así. 34 00:02:29,920 --> 00:02:34,500 De hecho, en nigún momento en las mazmorras principales de Ocarina of Time se te permite 35 00:02:34,500 --> 00:02:40,350 elegir dónde usar una llave, como hacías en Link's Awakening. En todas las mazmorras de Ocarina, 36 00:02:40,350 --> 00:02:44,690 las puertas están una detrás de otra, forzándote a avanzar en la única ruta posible, 37 00:02:44,690 --> 00:02:47,870 y trozeando la mazmorra en pequeños fragmentos. 38 00:02:47,870 --> 00:02:52,800 Esto puede llevar a mazmorras tremendamente lineales. Como el Templo de las Sombras, donde cada llave 39 00:02:52,800 --> 00:02:57,069 sólo puede abrir una puerta en particular, y la mazmorra se abre parte a parte hasta 40 00:02:57,069 --> 00:03:01,640 que llegas al jefe. Una cosa parecida pasa en el Templo del Espíritu. 41 00:03:01,640 --> 00:03:07,060 Las cosas mejoran un poco en el Templo del Fuego, pero no demasiado. En este área, a esta puerta cerrada 42 00:03:07,060 --> 00:03:11,350 le sigue inmediatamente otra, y las dos llaves para abrirlas están en este área. 43 00:03:11,350 --> 00:03:15,840 Así que, supongo que puedes elegir cuál consigues primero, pero tampoco es una 44 00:03:15,840 --> 00:03:21,670 decisión tan emocionante. El patrón de consegur dos llaves para dos puertas e 45 00:03:21,670 --> 00:03:25,140 ir abriendo la mazmorra parte a parte se repite durante todo el templo. 46 00:03:25,140 --> 00:03:30,980 Al final, sólo hay dos mazmorras que consiguen no ser lineales con el uso de 47 00:03:30,980 --> 00:03:35,740 llaves. El Templo del Bosque, y el Templo del Agua (que ya veremos más adelante). 48 00:03:35,740 --> 00:03:41,270 ¿Y los objetos? En el episodio anterior vimos como Link's Awakening usaba un objeto nuevo para 49 00:03:41,270 --> 00:03:47,150 recontextualizar todos los obstáculos de la mazmorra. Así, cuando conseguías el Brazalete de Fuerza de nivel 2 50 00:03:47,150 --> 00:03:51,819 podías volver y levantar estas estatuas de elefantes que habías pasado previamente. 51 00:03:51,819 --> 00:03:54,340 Ocarina of Time lo hace un poquito mejor en este sentido. 52 00:03:54,340 --> 00:03:58,209 En el Árbol Deku y el Templo de las Sombras, consigues el tirachinas y las botas voladoras tan pronto que 53 00:03:58,209 --> 00:04:02,709 no hay nada a lo que volver. Y en la Cueva de los Dodongos y el Templo del Espíritu, las bombas 54 00:04:02,709 --> 00:04:07,530 y el escudo espejo sólo se usan en las salas siguientes a donde se consiguen. 55 00:04:07,530 --> 00:04:11,590 Pero en la Tripa de Jabu Jabu, el Templo del Bosque, el Templo del Agua, y el Templo del Fuego sí 56 00:04:11,590 --> 00:04:16,549 que vuelves atrás y usas el bumerán, el arco, el gancho, y el martillo para superar obstáculos 57 00:04:16,549 --> 00:04:21,859 que encontraste antes. Lo cual está bien: premia a quienes observaron bien la 58 00:04:21,859 --> 00:04:24,319 mazmorra mientras buscaban el objeto y 59 00:04:24,320 --> 00:04:29,000 hace que los templos no parezcan una cadena de salas por las que pasar una tras otra. 60 00:04:29,009 --> 00:04:33,360 Hay que señalar que algunas mazmorras tienen otras salas que a las que sólo 61 00:04:33,360 --> 00:04:38,099 se puede llegar volviendo atrás con el objeto, pero suelen tener cosas opcionales, como rupias 62 00:04:38,099 --> 00:04:39,599 o estas skulltulas doradas. 63 00:04:39,599 --> 00:04:45,849 Además, los objetos casi siempre se usan durante las peleas con los jefes. En los comentarios de estos 64 00:04:45,849 --> 00:04:50,340 videos ha habido una discusión sobre si es una buena o mala idea. Personalmente me gusta, 65 00:04:50,340 --> 00:04:55,550 porque trata el jefe como una prueba final para acabar la mazmorra. Pero ya veremos si me sigue gustando 66 00:04:55,550 --> 00:05:01,129 cuando haya analizado unos 9 juegos usando este formato. 67 00:05:01,129 --> 00:05:06,309 Los gráficos 3D otorgan a Ocarina of Time la capacidad de hacer que cada mazmorra sea única 68 00:05:06,309 --> 00:05:13,150 e interesante. Desde los pozos de lava gigantes del Templo del Fuego, hasta la imponente 69 00:05:13,150 --> 00:05:17,689 estatua en el medio del Templo del Espíritu, hasta el barco que corre río abajo en el Templo de las Sombras, 70 00:05:17,689 --> 00:05:23,460 y hasta el interior viscoso de la Tripa de Jabu Jabu. No hay dos mazmorras iguales. 71 00:05:23,460 --> 00:05:26,580 Otra cosa que trajo Ocarina of Time es esta idea de una 72 00:05:26,580 --> 00:05:31,899 sala central. La Cueva de los Dodongos, el Templo del Bosque, el Templo del Agua, el Castillo de Ganon 73 00:05:31,899 --> 00:05:36,479 (y en menor medida, el Templo del Fuego y las Tripas de Jabu Jabu) tienen memorables salas grandes 74 00:05:36,479 --> 00:05:41,110 que se escinden en montones de distintas salas y pasillos. 75 00:05:41,110 --> 00:05:45,120 Haciendo que el jugador/a vuelva a estas salas varias veces, incluso si sólo está 76 00:05:45,120 --> 00:05:50,789 cruzándola por una pasarela elevada, se consigue que la mazmorra se vea interconectada, 77 00:05:50,789 --> 00:05:54,800 y ayuda al jugador/a a entender el espacio y a darse cuenta de lo que ya ha explorado 78 00:05:54,800 --> 00:05:56,069 y lo que aún no. 79 00:05:56,069 --> 00:05:59,979 Vale, algunas cosas sueltas antes de ponernos con el Templo del Agua. 80 00:05:59,979 --> 00:06:04,809 En la Tripa de Jabu Jabu tienes que llevar a la Princesa Ruto encima, lo que se parece a la 81 00:06:04,809 --> 00:06:09,169 bola de Link's Awakening porque tienes que entender el espacio para saber 82 00:06:09,169 --> 00:06:14,069 cómo moverla. También es agradable ver una cara amiga en una mazmorra, tanto Ruto 83 00:06:14,069 --> 00:06:18,960 como estos Gorons traviesos que rescatas en el Templo de Fuego. 84 00:06:18,960 --> 00:06:23,119 Ocarina of Time te hace avanzar y retroceder siete años, pero esto afecta sólo una vez a las mazmorras, 85 00:06:23,119 --> 00:06:28,389 cuando tienes que completar medio Templo de los Espíritus como niño y medio como adulto. 86 00:06:28,389 --> 00:06:34,189 Que los Zelda se nieguen a usar esa mecánica tan fundamental del juego en las mazmorras 87 00:06:34,189 --> 00:06:36,270 es algo que creo recordar que se repite. 88 00:06:36,270 --> 00:06:40,499 Hay muchísimos encuentros geniales con enemigos, como las batallas contra los Nudillos de Hierro o 89 00:06:40,499 --> 00:06:45,719 las peleas contra los Lizalfos sobre la lava. Me gusta mucho la evolución de los enemigos en la Cueva 90 00:06:45,719 --> 00:06:50,159 de los Dodongos: están los bebés bicho, los bichos grandes, y el mismo Dodongo, el jefe. 91 00:06:50,159 --> 00:06:55,360 Y, para terminar, puedes ver como Nintendo puede modular la dificultad de una mazmorra poniendo 92 00:06:55,360 --> 00:07:00,770 el mapa y la brújula más o menos cerca de la entrada. Cuanto antes consigas esas cosas, 93 00:07:00,770 --> 00:07:05,160 más fácil será la mazmorra. 94 00:07:05,160 --> 00:07:08,300 Okey. Hablemos del Templo del Agua. 95 00:07:08,309 --> 00:07:13,710 Empecemos por lo obvio: el Templo del Agua, que es enorme y laberíntico, es 96 00:07:13,710 --> 00:07:18,399 súper dificil de explorar gracias a que tienes que perder el tiempo en el menú cada vez que quieres 97 00:07:18,399 --> 00:07:22,259 hundirte hasta el fondo del agua o flotar hasta la superficie. 98 00:07:22,259 --> 00:07:26,839 Y sí, es un incordio, desalienta la exploración, y tuvieron la misericordia de cambiarlo 99 00:07:26,839 --> 00:07:29,169 en la versión para 3DS. 100 00:07:29,169 --> 00:07:32,899 Pero esto no debe imperdirte ver que el Templo del Agua es, de verdad, 101 00:07:32,899 --> 00:07:40,099 una de las mejores mazmorras de Ocarina; ya que es compleja, exigente, y básicamente, un puzzle gigante. 102 00:07:40,099 --> 00:07:43,979 Hay otras mazmorras en el juego donde los cambios en una sala afectan a otras, 103 00:07:43,979 --> 00:07:49,259 como quitar estos tentáculos de la Tripa de Jabu Jabu cuando matas estas cosas, 104 00:07:49,259 --> 00:07:54,399 o derrumbar un pilar en el Templo del Fuego para abrir un camino en otra sala. 105 00:07:54,399 --> 00:08:01,499 Pero en este caso, el templo entero cambia a tres formas distintas. La mazmorra tiene 106 00:08:01,499 --> 00:08:06,279 tres plantas y un sótano anegado, y puedes subir o bajar el nivel del agua hasta tres puntos, 107 00:08:06,279 --> 00:08:10,740 para que el agua cubra estos tres pisos. 108 00:08:10,740 --> 00:08:15,999 Este cambio no se produce sólo una vez ni es de sentido único, como en el Templo del Fuego o en 109 00:08:15,999 --> 00:08:21,240 Torre del Águila en Link's Awakening. Es en esencia un interruptor con tres posiciones 110 00:08:21,240 --> 00:08:24,260 y tienes que pensar muy bien cómo y cuándo usarlo. 111 00:08:24,260 --> 00:08:30,260 Vale, mira por ejemplo esta pared "explotable". Está en el piso 2 y lo ves mientras subes desde el 1 112 00:08:30,270 --> 00:08:35,539 hasta el 3. Para llegar allí y explotarla, tienes que bajar el nivel del agua hasta el primer piso, 113 00:08:35,539 --> 00:08:40,110 para que puedas subirlo al segundo y volver al primer piso, 114 00:08:40,110 --> 00:08:44,099 donde puedes subir nadando hasta la pared. 115 00:08:44,099 --> 00:08:48,639 Este sistema hace que la fuerza bruta no valga para resolver los puzzles, y promueve tomar decisiones 116 00:08:48,639 --> 00:08:53,099 serias, recompensando con un buen conocimiento de la dispoción de la mazmorra. 117 00:08:53,100 --> 00:08:58,900 El Templo del Agua es complejo pero, de alguna manera, se porta bien contigo. Puedes encontrar el mapa 118 00:08:58,910 --> 00:09:04,759 y la brújula muy pronto, por ejemplo. Y también, el templo está seccionado mientras progresas. 119 00:09:04,759 --> 00:09:10,110 Al principio solo puedes acceder a estas zonas. Luego, cuando bajas el nivel del agua, 120 00:09:10,110 --> 00:09:15,500 te atrapa aquí hasta que encuentras una llave. Entonces puedes subir el agua hasta el 2F, lo que te restringe a 121 00:09:15,500 --> 00:09:20,230 explorar estas partes. Y después, tras conseguir otra llave, puedes 122 00:09:20,230 --> 00:09:24,860 acceder a los tres paneles de control del agua, permitiéndote explorar todo esto. Hasta que consigues 123 00:09:24,860 --> 00:09:28,240 el gancho, lo que desbloquea prácticamente el resto de la mazmorra. 124 00:09:28,240 --> 00:09:32,810 La parte difícil, sin embargo, son las llaves. Están escondidas por todo el templo, en 125 00:09:32,810 --> 00:09:37,550 areas y salas distintas (muchas de las cuales son inaccesibles con ciertos niveles de agua). 126 00:09:37,550 --> 00:09:41,079 Y hay una especialmente traviesa, escondida bajo una plataforma en esta sala. 127 00:09:41,079 --> 00:09:45,740 Así que puedes ver por qué esta mazmorra se ganó la reputación de ser como una patada en los Gorons. 128 00:09:45,740 --> 00:09:50,040 Y por qué Nintendo decidió hacerla un poco más fácil resaltando el camino a los interruptores 129 00:09:50,040 --> 00:09:52,069 en la edición para 3DS. 130 00:09:52,069 --> 00:09:57,670 Pero considerando la linealidad y la estructura directa de otras mazmorras, 131 00:09:57,670 --> 00:10:02,519 el Templo del Agua es, para mí, una vuelta a los orígenes muy positiva. Un recordatorio de lo que 132 00:10:02,519 --> 00:10:05,329 las mazmorras de Zelda pueden y deben ser. 133 00:10:05,329 --> 00:10:11,230 Claro que, los templos de Ocarina of Time son legendarios y memorables. Y te muestran cómo el 3D 134 00:10:11,230 --> 00:10:16,360 puede conseguir mazmorras visualmente impresionantes y temáticamente interesantes. Pero, 135 00:10:16,360 --> 00:10:20,420 habiendo pasado antes por Link's Awakening, no puedo dejar de estar un poco decepcionado 136 00:10:20,420 --> 00:10:23,660 por la linealidad de la mayoría de las mazmorras del juego. 137 00:10:23,660 --> 00:10:28,060 Aun así, quiero ver a dónde nos lleva Nintendo en los futuros juegos 3D. 138 00:10:28,069 --> 00:10:31,569 Y es exactamente lo que haremos la próxima vez. Majora's Mask tiene sólo cuatro 139 00:10:31,569 --> 00:10:36,209 mazmorras que espero que sean agradable, relajantes, y... ¡Oh! ¡Oh, no!