¡Hola! Me llamo Mark y esto es 'Boss Keys'. Tras Link's Awakening en 1993, los fans de Zelda tuvieron que esperar mucho tiempo hasta que Ocarina of Time llegó a la Nintendo 64 en 1998. Pero creo que se puede decir que la espera valió la pena. Ocarina of Time fue aclamado por la crítica, como poco; y aparece en prácticamente todas las listas de los mejores juegos de todos los tiempos. Es épico, enorme e influyó en docenas de juegos. Supuso también un gran cambio en la franquicia, pasando de juegos con vista cenital a una experiencia tridimensional. Y esto afecta a la estructura de las 9 mazmorras del juego. Los juegos de Zelda anteriores exploraban la verticalidad con mazmorras de varias plantas, pero Ocarina of Time aprovecha completamente el flamante eje Z. Las salas pueden ser altas sin estar seccionadas en pisos, como la estancia central del Templo del Agua o el tronco del Árbol Deku. Tener el control completo de la cámara supone tener que apuntar a los enemigos, jefes y elementos de los puzzles. Y estas salas en el Templo del Bosque giran para dejarte andar por las paredes, algo que sería casi imposible de representar en dos dimensiones. Pero en general, los fundamentos de las mazmorras de Zelda no cambiaron tanto. Sigue habiendo objetos, llaves, puertas cerradas, mini jefes, mapas y monstruos. La brújula aún muestra los cofres con tesoros en el mapa, aunque ese tono tan útil de Link's Awakening ya no está. Y las piedras con pistas desaparecen en favor de Navi. Pero aunque los cimientos sean parecidos, la disposición de las mazmorras es un tanto distinta respecto de los anteriores juegos; y no son necesariamente cambios positivos. Anteriormente en 'Boss Keys', hemos visto como en A Link to the Past se usaban llaves pequeñas y puertas cerradas para que la exploración de las mazmorras no fuera lineal. Así que, ¿cómo se trata este hecho en Ocarina of Time? Bueno, las tres primeras mazmorras (El Gran Árbol Deku, Cueva de los Dodongos, y la Tripa de Jabu Jabu) ni siquiera tienen llaves. Estas aparecen en el Templo del Bosque, la primera mazmorra que exploras como Link adulto. En esta mazmorra tienes un gran espacio explorable al principio, y puedes recoger las tres primeras llaves (escondidas aquí, aquí, y aquí) en cualquier orden. Pero, incluso si tienes las tres llaves en el bolsillo, sólo puedes abrir una puerta. Esta. Y entonces, sólo puedes abrir la puerta siguiente. Y entonces la siguiente. Y así. De hecho, en nigún momento en las mazmorras principales de Ocarina of Time se te permite elegir dónde usar una llave, como hacías en Link's Awakening. En todas las mazmorras de Ocarina, las puertas están una detrás de otra, forzándote a avanzar en la única ruta posible, y trozeando la mazmorra en pequeños fragmentos. Esto puede llevar a mazmorras tremendamente lineales. Como el Templo de las Sombras, donde cada llave sólo puede abrir una puerta en particular, y la mazmorra se abre parte a parte hasta que llegas al jefe. Una cosa parecida pasa en el Templo del Espíritu. Las cosas mejoran un poco en el Templo del Fuego, pero no demasiado. En este área, a esta puerta cerrada le sigue inmediatamente otra, y las dos llaves para abrirlas están en este área. Así que, supongo que puedes elegir cuál consigues primero, pero tampoco es una decisión tan emocionante. El patrón de consegur dos llaves para dos puertas e ir abriendo la mazmorra parte a parte se repite durante todo el templo. Al final, sólo hay dos mazmorras que consiguen no ser lineales con el uso de llaves. El Templo del Bosque, y el Templo del Agua (que ya veremos más adelante). ¿Y los objetos? En el episodio anterior vimos como Link's Awakening usaba un objeto nuevo para recontextualizar todos los obstáculos de la mazmorra. Así, cuando conseguías el Brazalete de Fuerza de nivel 2 podías volver y levantar estas estatuas de elefantes que habías pasado previamente. Ocarina of Time lo hace un poquito mejor en este sentido. En el Árbol Deku y el Templo de las Sombras, consigues el tirachinas y las botas voladoras tan pronto que no hay nada a lo que volver. Y en la Cueva de los Dodongos y el Templo del Espíritu, las bombas y el escudo espejo sólo se usan en las salas siguientes a donde se consiguen. Pero en la Tripa de Jabu Jabu, el Templo del Bosque, el Templo del Agua, y el Templo del Fuego sí que vuelves atrás y usas el bumerán, el arco, el gancho, y el martillo para superar obstáculos que encontraste antes. Lo cual está bien: premia a quienes observaron bien la mazmorra mientras buscaban el objeto y hace que los templos no parezcan una cadena de salas por las que pasar una tras otra. Hay que señalar que algunas mazmorras tienen otras salas que a las que sólo se puede llegar volviendo atrás con el objeto, pero suelen tener cosas opcionales, como rupias o estas skulltulas doradas. Además, los objetos casi siempre se usan durante las peleas con los jefes. En los comentarios de estos videos ha habido una discusión sobre si es una buena o mala idea. Personalmente me gusta, porque trata el jefe como una prueba final para acabar la mazmorra. Pero ya veremos si me sigue gustando cuando haya analizado unos 9 juegos usando este formato. Los gráficos 3D otorgan a Ocarina of Time la capacidad de hacer que cada mazmorra sea única e interesante. Desde los pozos de lava gigantes del Templo del Fuego, hasta la imponente estatua en el medio del Templo del Espíritu, hasta el barco que corre río abajo en el Templo de las Sombras, y hasta el interior viscoso de la Tripa de Jabu Jabu. No hay dos mazmorras iguales. Otra cosa que trajo Ocarina of Time es esta idea de una sala central. La Cueva de los Dodongos, el Templo del Bosque, el Templo del Agua, el Castillo de Ganon (y en menor medida, el Templo del Fuego y las Tripas de Jabu Jabu) tienen memorables salas grandes que se escinden en montones de distintas salas y pasillos. Haciendo que el jugador/a vuelva a estas salas varias veces, incluso si sólo está cruzándola por una pasarela elevada, se consigue que la mazmorra se vea interconectada, y ayuda al jugador/a a entender el espacio y a darse cuenta de lo que ya ha explorado y lo que aún no. Vale, algunas cosas sueltas antes de ponernos con el Templo del Agua. En la Tripa de Jabu Jabu tienes que llevar a la Princesa Ruto encima, lo que se parece a la bola de Link's Awakening porque tienes que entender el espacio para saber cómo moverla. También es agradable ver una cara amiga en una mazmorra, tanto Ruto como estos Gorons traviesos que rescatas en el Templo de Fuego. Ocarina of Time te hace avanzar y retroceder siete años, pero esto afecta sólo una vez a las mazmorras, cuando tienes que completar medio Templo de los Espíritus como niño y medio como adulto. Que los Zelda se nieguen a usar esa mecánica tan fundamental del juego en las mazmorras es algo que creo recordar que se repite. Hay muchísimos encuentros geniales con enemigos, como las batallas contra los Nudillos de Hierro o las peleas contra los Lizalfos sobre la lava. Me gusta mucho la evolución de los enemigos en la Cueva de los Dodongos: están los bebés bicho, los bichos grandes, y el mismo Dodongo, el jefe. Y, para terminar, puedes ver como Nintendo puede modular la dificultad de una mazmorra poniendo el mapa y la brújula más o menos cerca de la entrada. Cuanto antes consigas esas cosas, más fácil será la mazmorra. Okey. Hablemos del Templo del Agua. Empecemos por lo obvio: el Templo del Agua, que es enorme y laberíntico, es súper dificil de explorar gracias a que tienes que perder el tiempo en el menú cada vez que quieres hundirte hasta el fondo del agua o flotar hasta la superficie. Y sí, es un incordio, desalienta la exploración, y tuvieron la misericordia de cambiarlo en la versión para 3DS. Pero esto no debe imperdirte ver que el Templo del Agua es, de verdad, una de las mejores mazmorras de Ocarina; ya que es compleja, exigente, y básicamente, un puzzle gigante. Hay otras mazmorras en el juego donde los cambios en una sala afectan a otras, como quitar estos tentáculos de la Tripa de Jabu Jabu cuando matas estas cosas, o derrumbar un pilar en el Templo del Fuego para abrir un camino en otra sala. Pero en este caso, el templo entero cambia a tres formas distintas. La mazmorra tiene tres plantas y un sótano anegado, y puedes subir o bajar el nivel del agua hasta tres puntos, para que el agua cubra estos tres pisos. Este cambio no se produce sólo una vez ni es de sentido único, como en el Templo del Fuego o en Torre del Águila en Link's Awakening. Es en esencia un interruptor con tres posiciones y tienes que pensar muy bien cómo y cuándo usarlo. Vale, mira por ejemplo esta pared "explotable". Está en el piso 2 y lo ves mientras subes desde el 1 hasta el 3. Para llegar allí y explotarla, tienes que bajar el nivel del agua hasta el primer piso, para que puedas subirlo al segundo y volver al primer piso, donde puedes subir nadando hasta la pared. Este sistema hace que la fuerza bruta no valga para resolver los puzzles, y promueve tomar decisiones serias, recompensando con un buen conocimiento de la dispoción de la mazmorra. El Templo del Agua es complejo pero, de alguna manera, se porta bien contigo. Puedes encontrar el mapa y la brújula muy pronto, por ejemplo. Y también, el templo está seccionado mientras progresas. Al principio solo puedes acceder a estas zonas. Luego, cuando bajas el nivel del agua, te atrapa aquí hasta que encuentras una llave. Entonces puedes subir el agua hasta el 2F, lo que te restringe a explorar estas partes. Y después, tras conseguir otra llave, puedes acceder a los tres paneles de control del agua, permitiéndote explorar todo esto. Hasta que consigues el gancho, lo que desbloquea prácticamente el resto de la mazmorra. La parte difícil, sin embargo, son las llaves. Están escondidas por todo el templo, en areas y salas distintas (muchas de las cuales son inaccesibles con ciertos niveles de agua). Y hay una especialmente traviesa, escondida bajo una plataforma en esta sala. Así que puedes ver por qué esta mazmorra se ganó la reputación de ser como una patada en los Gorons. Y por qué Nintendo decidió hacerla un poco más fácil resaltando el camino a los interruptores en la edición para 3DS. Pero considerando la linealidad y la estructura directa de otras mazmorras, el Templo del Agua es, para mí, una vuelta a los orígenes muy positiva. Un recordatorio de lo que las mazmorras de Zelda pueden y deben ser. Claro que, los templos de Ocarina of Time son legendarios y memorables. Y te muestran cómo el 3D puede conseguir mazmorras visualmente impresionantes y temáticamente interesantes. Pero, habiendo pasado antes por Link's Awakening, no puedo dejar de estar un poco decepcionado por la linealidad de la mayoría de las mazmorras del juego. Aun así, quiero ver a dónde nos lleva Nintendo en los futuros juegos 3D. Y es exactamente lo que haremos la próxima vez. Majora's Mask tiene sólo cuatro mazmorras que espero que sean agradable, relajantes, y... ¡Oh! ¡Oh, no!