0:00:01.050,0:00:05.290 ¡Hola! Me llamo Mark y esto es 'Boss Keys'. 0:00:05.290,0:00:12.180 Tras Link's Awakening en 1993, los fans de Zelda tuvieron que esperar mucho tiempo 0:00:12.190,0:00:18.609 hasta que Ocarina of Time llegó a la Nintendo 64 en 1998. Pero creo que 0:00:18.609,0:00:20.499 se puede decir que la espera valió la pena. 0:00:20.499,0:00:25.300 Ocarina of Time fue aclamado por la crítica, como poco; y aparece en prácticamente 0:00:25.300,0:00:30.829 todas las listas de los mejores juegos de todos los tiempos. Es épico, enorme e 0:00:30.829,0:00:32.630 influyó en docenas de juegos. 0:00:32.630,0:00:38.390 Supuso también un gran cambio en la franquicia, pasando de juegos con vista cenital a una 0:00:38.390,0:00:45.500 experiencia tridimensional. Y esto afecta a la estructura de las 9 mazmorras del juego. 0:00:45.500,0:00:49.600 Los juegos de Zelda anteriores exploraban la verticalidad con mazmorras de varias plantas, 0:00:49.600,0:00:53.840 pero Ocarina of Time aprovecha completamente el flamante eje Z. 0:00:53.840,0:00:58.640 Las salas pueden ser altas sin estar seccionadas en pisos, como la estancia central del 0:00:58.649,0:01:04.350 Templo del Agua o el tronco del Árbol Deku. Tener el control completo de la cámara supone 0:01:04.350,0:01:09.680 tener que apuntar a los enemigos, jefes y elementos de los puzzles. Y estas salas 0:01:09.680,0:01:13.870 en el Templo del Bosque giran para dejarte andar por las paredes, algo que 0:01:13.870,0:01:16.650 sería casi imposible de representar en dos dimensiones. 0:01:16.650,0:01:21.920 Pero en general, los fundamentos de las mazmorras de Zelda no cambiaron tanto. 0:01:21.920,0:01:27.430 Sigue habiendo objetos, llaves, puertas cerradas, mini jefes, mapas y monstruos. 0:01:27.430,0:01:31.610 La brújula aún muestra los cofres con tesoros en el mapa, aunque ese tono tan útil de Link's Awakening 0:01:31.610,0:01:36.310 ya no está. Y las piedras con pistas desaparecen en favor de Navi. 0:01:36.310,0:01:40.070 Pero aunque los cimientos sean parecidos, la disposición de las mazmorras es un tanto distinta 0:01:40.070,0:01:45.420 respecto de los anteriores juegos; y no son necesariamente cambios positivos. 0:01:45.420,0:01:49.360 Anteriormente en 'Boss Keys', hemos visto como en A Link to the Past se usaban llaves pequeñas y puertas 0:01:49.360,0:01:54.280 cerradas para que la exploración de las mazmorras no fuera lineal. Así que, ¿cómo se trata 0:01:54.280,0:01:55.610 este hecho en Ocarina of Time? 0:01:55.610,0:02:00.320 Bueno, las tres primeras mazmorras (El Gran Árbol Deku, Cueva de los Dodongos, y la Tripa de Jabu Jabu) 0:02:00.320,0:02:04.230 ni siquiera tienen llaves. Estas aparecen en el Templo del Bosque, la primera mazmorra 0:02:04.230,0:02:07.110 que exploras como Link adulto. 0:02:07.110,0:02:12.410 En esta mazmorra tienes un gran espacio explorable al principio, y puedes 0:02:12.410,0:02:17.360 recoger las tres primeras llaves (escondidas aquí, aquí, y aquí) en cualquier orden. 0:02:17.360,0:02:18.440 0:02:18.440,0:02:25.060 Pero, incluso si tienes las tres llaves en el bolsillo, sólo puedes abrir una puerta. Esta. 0:02:25.060,0:02:29.920 Y entonces, sólo puedes abrir la puerta siguiente. Y entonces la siguiente. Y así. 0:02:29.920,0:02:34.500 De hecho, en nigún momento en las mazmorras principales de Ocarina of Time se te permite 0:02:34.500,0:02:40.350 elegir dónde usar una llave, como hacías en Link's Awakening. En todas las mazmorras de Ocarina, 0:02:40.350,0:02:44.690 las puertas están una detrás de otra, forzándote a avanzar en la única ruta posible, 0:02:44.690,0:02:47.870 y trozeando la mazmorra en pequeños fragmentos. 0:02:47.870,0:02:52.800 Esto puede llevar a mazmorras tremendamente lineales. Como el Templo de las Sombras, donde cada llave 0:02:52.800,0:02:57.069 sólo puede abrir una puerta en particular, y la mazmorra se abre parte a parte hasta 0:02:57.069,0:03:01.640 que llegas al jefe. Una cosa parecida pasa en el Templo del Espíritu. 0:03:01.640,0:03:07.060 Las cosas mejoran un poco en el Templo del Fuego, pero no demasiado. En este área, a esta puerta cerrada 0:03:07.060,0:03:11.350 le sigue inmediatamente otra, y las dos llaves para abrirlas están en este área. 0:03:11.350,0:03:15.840 Así que, supongo que puedes elegir cuál consigues primero, pero tampoco es una 0:03:15.840,0:03:21.670 decisión tan emocionante. El patrón de consegur dos llaves para dos puertas e 0:03:21.670,0:03:25.140 ir abriendo la mazmorra parte a parte se repite durante todo el templo. 0:03:25.140,0:03:30.980 Al final, sólo hay dos mazmorras que consiguen no ser lineales con el uso de 0:03:30.980,0:03:35.740 llaves. El Templo del Bosque, y el Templo del Agua (que ya veremos más adelante). 0:03:35.740,0:03:41.270 ¿Y los objetos? En el episodio anterior vimos como Link's Awakening usaba un objeto nuevo para 0:03:41.270,0:03:47.150 recontextualizar todos los obstáculos de la mazmorra. Así, cuando conseguías el Brazalete de Fuerza de nivel 2 0:03:47.150,0:03:51.819 podías volver y levantar estas estatuas de elefantes que habías pasado previamente. 0:03:51.819,0:03:54.340 Ocarina of Time lo hace un poquito mejor en este sentido. 0:03:54.340,0:03:58.209 En el Árbol Deku y el Templo de las Sombras, consigues el tirachinas y las botas voladoras tan pronto que 0:03:58.209,0:04:02.709 no hay nada a lo que volver. Y en la Cueva de los Dodongos y el Templo del Espíritu, las bombas 0:04:02.709,0:04:07.530 y el escudo espejo sólo se usan en las salas siguientes a donde se consiguen. 0:04:07.530,0:04:11.590 Pero en la Tripa de Jabu Jabu, el Templo del Bosque, el Templo del Agua, y el Templo del Fuego sí 0:04:11.590,0:04:16.549 que vuelves atrás y usas el bumerán, el arco, el gancho, y el martillo para superar obstáculos 0:04:16.549,0:04:21.859 que encontraste antes. Lo cual está bien: premia a quienes observaron bien la 0:04:21.859,0:04:24.319 mazmorra mientras buscaban el objeto y 0:04:24.320,0:04:29.000 hace que los templos no parezcan una cadena de salas por las que pasar una tras otra. 0:04:29.009,0:04:33.360 Hay que señalar que algunas mazmorras tienen otras salas que a las que sólo 0:04:33.360,0:04:38.099 se puede llegar volviendo atrás con el objeto, pero suelen tener cosas opcionales, como rupias 0:04:38.099,0:04:39.599 o estas skulltulas doradas. 0:04:39.599,0:04:45.849 Además, los objetos casi siempre se usan durante las peleas con los jefes. En los comentarios de estos 0:04:45.849,0:04:50.340 videos ha habido una discusión sobre si es una buena o mala idea. Personalmente me gusta, 0:04:50.340,0:04:55.550 porque trata el jefe como una prueba final para acabar la mazmorra. Pero ya veremos si me sigue gustando 0:04:55.550,0:05:01.129 cuando haya analizado unos 9 juegos usando este formato. 0:05:01.129,0:05:06.309 Los gráficos 3D otorgan a Ocarina of Time la capacidad de hacer que cada mazmorra sea única 0:05:06.309,0:05:13.150 e interesante. Desde los pozos de lava gigantes del Templo del Fuego, hasta la imponente 0:05:13.150,0:05:17.689 estatua en el medio del Templo del Espíritu, hasta el barco que corre río abajo en el Templo de las Sombras, 0:05:17.689,0:05:23.460 y hasta el interior viscoso de la Tripa de Jabu Jabu. No hay dos mazmorras iguales. 0:05:23.460,0:05:26.580 Otra cosa que trajo Ocarina of Time es esta idea de una 0:05:26.580,0:05:31.899 sala central. La Cueva de los Dodongos, el Templo del Bosque, el Templo del Agua, el Castillo de Ganon 0:05:31.899,0:05:36.479 (y en menor medida, el Templo del Fuego y las Tripas de Jabu Jabu) tienen memorables salas grandes 0:05:36.479,0:05:41.110 que se escinden en montones de distintas salas y pasillos. 0:05:41.110,0:05:45.120 Haciendo que el jugador/a vuelva a estas salas varias veces, incluso si sólo está 0:05:45.120,0:05:50.789 cruzándola por una pasarela elevada, se consigue que la mazmorra se vea interconectada, 0:05:50.789,0:05:54.800 y ayuda al jugador/a a entender el espacio y a darse cuenta de lo que ya ha explorado 0:05:54.800,0:05:56.069 y lo que aún no. 0:05:56.069,0:05:59.979 Vale, algunas cosas sueltas antes de ponernos con el Templo del Agua. 0:05:59.979,0:06:04.809 En la Tripa de Jabu Jabu tienes que llevar a la Princesa Ruto encima, lo que se parece a la 0:06:04.809,0:06:09.169 bola de Link's Awakening porque tienes que entender el espacio para saber 0:06:09.169,0:06:14.069 cómo moverla. También es agradable ver una cara amiga en una mazmorra, tanto Ruto 0:06:14.069,0:06:18.960 como estos Gorons traviesos que rescatas en el Templo de Fuego. 0:06:18.960,0:06:23.119 Ocarina of Time te hace avanzar y retroceder siete años, pero esto afecta sólo una vez a las mazmorras, 0:06:23.119,0:06:28.389 cuando tienes que completar medio Templo de los Espíritus como niño y medio como adulto. 0:06:28.389,0:06:34.189 Que los Zelda se nieguen a usar esa mecánica tan fundamental del juego en las mazmorras 0:06:34.189,0:06:36.270 es algo que creo recordar que se repite. 0:06:36.270,0:06:40.499 Hay muchísimos encuentros geniales con enemigos, como las batallas contra los Nudillos de Hierro o 0:06:40.499,0:06:45.719 las peleas contra los Lizalfos sobre la lava. Me gusta mucho la evolución de los enemigos en la Cueva 0:06:45.719,0:06:50.159 de los Dodongos: están los bebés bicho, los bichos grandes, y el mismo Dodongo, el jefe. 0:06:50.159,0:06:55.360 Y, para terminar, puedes ver como Nintendo puede modular la dificultad de una mazmorra poniendo 0:06:55.360,0:07:00.770 el mapa y la brújula más o menos cerca de la entrada. Cuanto antes consigas esas cosas, 0:07:00.770,0:07:05.160 más fácil será la mazmorra. 0:07:05.160,0:07:08.300 Okey. Hablemos del Templo del Agua. 0:07:08.309,0:07:13.710 Empecemos por lo obvio: el Templo del Agua, que es enorme y laberíntico, es 0:07:13.710,0:07:18.399 súper dificil de explorar gracias a que tienes que perder el tiempo en el menú cada vez que quieres 0:07:18.399,0:07:22.259 hundirte hasta el fondo del agua o flotar hasta la superficie. 0:07:22.259,0:07:26.839 Y sí, es un incordio, desalienta la exploración, y tuvieron la misericordia de cambiarlo 0:07:26.839,0:07:29.169 en la versión para 3DS. 0:07:29.169,0:07:32.899 Pero esto no debe imperdirte ver que el Templo del Agua es, de verdad, 0:07:32.899,0:07:40.099 una de las mejores mazmorras de Ocarina; ya que es compleja, exigente, y básicamente, un puzzle gigante. 0:07:40.099,0:07:43.979 Hay otras mazmorras en el juego donde los cambios en una sala afectan a otras, 0:07:43.979,0:07:49.259 como quitar estos tentáculos de la Tripa de Jabu Jabu cuando matas estas cosas, 0:07:49.259,0:07:54.399 o derrumbar un pilar en el Templo del Fuego para abrir un camino en otra sala. 0:07:54.399,0:08:01.499 Pero en este caso, el templo entero cambia a tres formas distintas. La mazmorra tiene 0:08:01.499,0:08:06.279 tres plantas y un sótano anegado, y puedes subir o bajar el nivel del agua hasta tres puntos, 0:08:06.279,0:08:10.740 para que el agua cubra estos tres pisos. 0:08:10.740,0:08:15.999 Este cambio no se produce sólo una vez ni es de sentido único, como en el Templo del Fuego o en 0:08:15.999,0:08:21.240 Torre del Águila en Link's Awakening. Es en esencia un interruptor con tres posiciones 0:08:21.240,0:08:24.260 y tienes que pensar muy bien cómo y cuándo usarlo. 0:08:24.260,0:08:30.260 Vale, mira por ejemplo esta pared "explotable". Está en el piso 2 y lo ves mientras subes desde el 1 0:08:30.270,0:08:35.539 hasta el 3. Para llegar allí y explotarla, tienes que bajar el nivel del agua hasta el primer piso, 0:08:35.539,0:08:40.110 para que puedas subirlo al segundo y volver al primer piso, 0:08:40.110,0:08:44.099 donde puedes subir nadando hasta la pared. 0:08:44.099,0:08:48.639 Este sistema hace que la fuerza bruta no valga para resolver los puzzles, y promueve tomar decisiones 0:08:48.639,0:08:53.099 serias, recompensando con un buen conocimiento de la dispoción de la mazmorra. 0:08:53.100,0:08:58.900 El Templo del Agua es complejo pero, de alguna manera, se porta bien contigo. Puedes encontrar el mapa 0:08:58.910,0:09:04.759 y la brújula muy pronto, por ejemplo. Y también, el templo está seccionado mientras progresas. 0:09:04.759,0:09:10.110 Al principio solo puedes acceder a estas zonas. Luego, cuando bajas el nivel del agua, 0:09:10.110,0:09:15.500 te atrapa aquí hasta que encuentras una llave. Entonces puedes subir el agua hasta el 2F, lo que te restringe a 0:09:15.500,0:09:20.230 explorar estas partes. Y después, tras conseguir otra llave, puedes 0:09:20.230,0:09:24.860 acceder a los tres paneles de control del agua, permitiéndote explorar todo esto. Hasta que consigues 0:09:24.860,0:09:28.240 el gancho, lo que desbloquea prácticamente el resto de la mazmorra. 0:09:28.240,0:09:32.810 La parte difícil, sin embargo, son las llaves. Están escondidas por todo el templo, en 0:09:32.810,0:09:37.550 areas y salas distintas (muchas de las cuales son inaccesibles con ciertos niveles de agua). 0:09:37.550,0:09:41.079 Y hay una especialmente traviesa, escondida bajo una plataforma en esta sala. 0:09:41.079,0:09:45.740 Así que puedes ver por qué esta mazmorra se ganó la reputación de ser como una patada en los Gorons. 0:09:45.740,0:09:50.040 Y por qué Nintendo decidió hacerla un poco más fácil resaltando el camino a los interruptores 0:09:50.040,0:09:52.069 en la edición para 3DS. 0:09:52.069,0:09:57.670 Pero considerando la linealidad y la estructura directa de otras mazmorras, 0:09:57.670,0:10:02.519 el Templo del Agua es, para mí, una vuelta a los orígenes muy positiva. Un recordatorio de lo que 0:10:02.519,0:10:05.329 las mazmorras de Zelda pueden y deben ser. 0:10:05.329,0:10:11.230 Claro que, los templos de Ocarina of Time son legendarios y memorables. Y te muestran cómo el 3D 0:10:11.230,0:10:16.360 puede conseguir mazmorras visualmente impresionantes y temáticamente interesantes. Pero, 0:10:16.360,0:10:20.420 habiendo pasado antes por Link's Awakening, no puedo dejar de estar un poco decepcionado 0:10:20.420,0:10:23.660 por la linealidad de la mayoría de las mazmorras del juego. 0:10:23.660,0:10:28.060 Aun así, quiero ver a dónde nos lleva Nintendo en los futuros juegos 3D. 0:10:28.069,0:10:31.569 Y es exactamente lo que haremos la próxima vez. Majora's Mask tiene sólo cuatro 0:10:31.569,0:10:36.209 mazmorras que espero que sean agradable, relajantes, y... ¡Oh! ¡Oh, no!