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The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

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    潜行英雄们总有最好的道具
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    从杀手47的钢琴线
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    山姆·费舍尔搞笑的护目镜
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    到艾米丽·考德温的各种超能力
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    这些潜行高手常常凭他们的标志性道具成名
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    因为事实上
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    潜行游戏不仅在于坐等挡路的守卫挪开
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    相反,它要求利用道具
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    超能力和各种技能
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    让形势变得对自己有利
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    所以欢迎回到“潜行学堂”
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    一个关于潜行游戏设计的迷你系列
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    第二集里,我们已身处敌后
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    准备渗透
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    所以是时候看看我们的百宝腰带
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    列举潜行游戏的五类道具
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    就像我刚说的
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    大部分潜行道具可归为五类
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    第一类是能收集信息的道具
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    也就是一切能让你突破视野限制的玩意
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    所以当你无从得知一扇门后的情况时
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    山姆·费舍尔可以将光纤探头伸入门缝进行侦察
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    类似例子还有《异形:隔离》的“运动跟踪器”
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    《隐形公司》的“锁眼窥视”
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    《耻辱》的“探头窥视”
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    以及用夜视仪看清黑暗中的敌人
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    你甚至可以把Snake的审讯技巧算上
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    因为它强迫敌人交待巡逻和弹药库存的情报
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    这些道具让你比敌人拥有更多信息优势
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    正如《枪口》作者汤姆·弗朗西斯所说
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    “当你对敌人的了解胜过他们对你的了解”
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    “你就可以把敌人纳入思考”
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    “这些信息就是计划的原材料”
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    潜行道具还能主导游戏节奏
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    潜行游戏的节奏取决于如何小心探查下一个房间
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    然后动身通过
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    这是侦察与执行反复循环的过程
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    第二类是能操控敌人的道具
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    在上一集中
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    我介绍了潜行游戏守卫如何通过虚拟的眼睛和耳朵去看去听
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    第二类道具能让我们利用敌人的感知取胜
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    所以一本《花花公子》
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    一个诱饵
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    一把掉落的武器都能引起守卫的视觉兴趣
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    蝙蝠镖的响动
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    黏力监视器的噪音
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    还有那些摇滚金曲
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    则触发守卫的听觉反应
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    有时,这些干扰物就在游戏场景里
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    如《杀手2》的溢水盥洗盆
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    这些干扰道具能让AI角色偏离巡逻路线
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    进入对我们有利的位置
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    有些也许能帮你在守卫巡逻中开条缝
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    让你悄悄溜过去
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    有些则诱使敌人落入圈套
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    或把他们引到暗处干掉
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    你也可以进一步,用道具改变守卫行为
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    在《忍者之印》中
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    “恐惧飞镖”能让敌人变得恐慌多疑
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    你可以利用这点让他们意外杀死队友
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    第三类是能改变空间的道具
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    为了帮大家理解
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    我们得花点时间讲讲潜行关卡是如何设计的
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    “神偷”游戏总监格雷格·罗彼哥罗曾说
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    “空间就是关卡设计的筹码”
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    他还说了如何给潜行关卡划分安全区和危险区
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    “神偷”里,空间划分有两个维度
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    一是光线明暗
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    二是声响大小
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    其它游戏可能有不同标准
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    比如“蝙蝠侠”分位置高低
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    “杀手”分公用和私人区
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    但其实原理一样
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    潜行关卡就像一片危险海域
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    你得在安全的岛屿间游弋
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    但是,利用道具可以改变这些布置
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    比如“神偷”里,水箭能浇灭烛光
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    把一片明亮的危险区变成阴暗的安全区
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    在声响维度
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    用青苔箭射出一片草毯,你就能悄无声息地踩上去
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    让噪音区变得安静
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    另一种办法是角色伪装
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    这样就算身处危险区,也相对安全
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    比如《潜龙谍影3》用迷彩系统来融入环境
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    或“杀手”系列用伪装提升47的访问权限
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    这些道具让关卡不再只是个静态谜题
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    而成了有机会改变并为你所用的世界
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    第四类是能改变你行动能力的道具
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    通常,这些道具能让你到达守卫够不着的地方
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    比如蝙蝠侠的“抓钩枪”
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    能让你飞上房间高处的滴水嘴兽
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    还有山姆的“劈叉跳”,在某些过道里
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    能让你隐蔽地立于敌人上方
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    还有“耻辱”里炫酷的短距传送:瞬移
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    让你轻松爬上高处
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    也能在掩体间穿行
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    不过这些大胆动作在潜行游戏里并不常见
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    大多数游戏只有普通姿势,比如
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    站着、蹲着和趴着
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    这些姿势都有不同的可见度
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    声响
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    和移动速度
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    最后,第五类是能让敌人失去行动力的道具
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    要是潜行游戏没了闷棍
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    绊雷
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    或可靠(但的确不真实)的消声枪会怎样?
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    潜行游戏的代入感并不排斥干掉守卫
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    只是你必须消除证据
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    但有一点很重要
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    潜行游戏通常不提供机关枪或火箭发射器,因为
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    仔细想想上述五类道具
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    他们能让你在各种维度上胜于敌人
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    除了纯粹的蛮力
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    你知道得更多,行动力更强
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    你可以操纵守卫做你想做的事
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    这些都带给你掌控感
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    直到发生正面交火
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    不过这点我们以后再谈
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    除此以外,这些道具还有个共同点
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    就是它们必须平衡
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    要是不仔细考虑这些道具的局限或弱点设计
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    它们很可能导致各种问题
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    所以,不加限制地让你用道具操纵敌人和空间
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    会产生万能解法
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    也就是那些简单、超有效的策略
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    你会一遍遍重复,从而无缘更有趣的玩法
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    比如用数不清的石头引开无脑敌人
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    或灭掉你看到的每根火把
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    信息搜集能力太强的道具会破坏游戏体验
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    所以在《刺客信条:起源》里
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    你可以召唤猎鹰像无人机一样侦察
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    标记出每个敌人
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    然后你就对敌人的位置了如指掌
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    只要他们还活着
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    这会破坏潜行游戏的精彩节奏
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    从本质上把它变成一次性又毫不费力的观测过程
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    随后便是一路畅通、风险不大的行动阶段
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    而且用威力过大的武器杀死(或永久瘫痪)每个敌人
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    实际上会降低关卡复杂度
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    游戏设计专家罗伯特·杨曾说
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    在潜行游戏中杀人会“消解关卡”
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    “断绝系统间的联系”
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    “让游戏变得无聊”
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    如果你曾在“耻辱”里杀了所有人,大摇大摆地踏过尸体通关
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    就明白他说啥了
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    噢,还有个问题:透视模式是如此有用
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    以至于你舍不得关掉
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    让整个游戏玩着就像机场的安检监视器一样
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    所以我们该如何平衡这些道具?
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    一是给系统加上先天限制
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    看看《幽灵行动:荒野》
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    它有着跟“刺客信条”相似的鹰眼系统
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    只是鸟换成了无人机
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    所以电量有限、航程不长
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    还会被警觉的敌人击落
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    它帮你搜集情报
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    但并非无所不能
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    同样的,《最后生还者》让你能透视墙后敌人
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    但只在敌人发出声响时有效
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    “杀出重围”允许你标记敌人
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    但限制你同时能追踪的敌人数量
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    另一种办法是让效能短暂化
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    山姆·费舍尔可以大范围灭灯
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    但灯光不久会恢复
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    烟雾弹能在危险区里创造一个小小的临时安全区
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    当你在《隐形公司》里击倒敌人
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    他们会在几回合后苏醒
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    除非你牺牲一名队员去把敌人锁死
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    一个更显而易见的办法是通过数量来限制道具效能
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    在《细胞分裂:混沌理论》
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    你每关能拿的黏力监视器有限
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    在“神偷”里
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    你必须用上一关偷到的钱去买水箭
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    尽管某些游戏允许无限地按键扔石子
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    但“耻辱”只让你扔环境物品
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    至于“杀手”
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    你最多只能往一个橱柜塞两个敌人
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    你还能赋予AI反击能力
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    “杀手”里的执法者可以看穿你的伪装
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    所以私人区域一样有风险
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    在《影子战术:将军之刃》中
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    戴着草帽的敌人没法被投石引开
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    我不懂这背后的逻辑
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    不过没事
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    电子游戏嘛
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    还有种适应性设计,比如《潜龙谍影5》
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    如果你太擅长爆头,守卫们会戴上头盔
  • 9:49 - 9:52
    《回声》的做法则更大胆
  • 9:52 - 9:55
    敌人会学习并复制你的策略
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    所以如果你惯用某种技巧
  • 9:57 - 10:01
    当敌人以牙还牙时你也别见怪
  • 10:01 - 10:06
    还可以为特定关卡或区域加上特殊设定
  • 10:06 - 10:09
    暂时打断你的套路
  • 10:09 - 10:11
    比如《细胞分裂:混沌理论》
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    有一关在船上,引擎室里布满瓦斯
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    所以你没法用武器和一切可燃物
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    然后是关卡布局和守卫巡逻模式的设计
  • 10:21 - 10:24
    孤身一人的守卫能被轻易摆平
  • 10:24 - 10:30
    但相互照应的两名守卫则要求更复杂的策略
  • 10:30 - 10:31
    最后
  • 10:31 - 10:35
    还有存在于关卡环境之外的抽象系统
  • 10:35 - 10:41
    所以在《隐形公司》里杀死一名守卫会让警戒程度升高一级
  • 10:41 - 10:43
    而在“耻辱”中用致命手段击杀
  • 10:43 - 10:47
    会让你在关卡后的评分中失去特定评价
  • 10:47 - 10:49
    并影响后来的叙事
  • 10:50 - 10:54
    关键是让玩家选择战术时更深思熟虑
  • 10:54 - 10:59
    防止游戏退化成更单调的体验
  • 10:59 - 11:01
    所以用武器要有风险
  • 11:01 - 11:02
    不能毫无代价
  • 11:02 - 11:05
    信息收集应谨慎而难免缺失
  • 11:05 - 11:06
    不能轻而易举
  • 11:06 - 11:09
    潜行策略应该混合多样
  • 11:09 - 11:11
    而非无尽地重复
  • 11:11 - 11:12
    以上就是第二课
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    下回我们将继续深入探讨潜行游戏设计
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    现在,请在下方评论聊聊你最喜欢的潜行道具
  • 11:22 - 11:24
    嘿,感谢收看
  • 11:24 - 11:28
    “游戏制作工具箱”的油管粉丝突破80万
  • 11:28 - 11:30
    这太棒了
  • 11:30 - 11:33
    如果你点击订阅按钮旁的铃铛
  • 11:33 - 11:37
    就能在新视频发布时收到手机通知
  • 11:37 - 11:39
    据我分析
  • 11:39 - 11:41
    10%的粉丝已经这么做了
  • 11:41 - 11:42
    所以,嘿
  • 11:42 - 11:43
    谢谢大家
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
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Video Language:
English
Duration:
11:44

Chinese, Simplified subtitles

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