The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
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0:04 - 0:08潜行英雄们总有最好的道具
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0:08 - 0:10从杀手47的钢琴线
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0:10 - 0:12山姆·费舍尔搞笑的护目镜
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0:12 - 0:15到艾米丽·考德温的各种超能力
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0:15 - 0:20这些潜行高手常常凭他们的标志性道具成名
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0:20 - 0:22因为事实上
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0:22 - 0:28潜行游戏不仅在于坐等挡路的守卫挪开
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0:28 - 0:30相反,它要求利用道具
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0:30 - 0:31超能力和各种技能
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0:31 - 0:34让形势变得对自己有利
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0:34 - 0:37所以欢迎回到“潜行学堂”
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0:37 - 0:40一个关于潜行游戏设计的迷你系列
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0:40 - 0:43第二集里,我们已身处敌后
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0:43 - 0:44准备渗透
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0:44 - 0:47所以是时候看看我们的百宝腰带
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0:47 - 0:51列举潜行游戏的五类道具
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0:52 - 0:53就像我刚说的
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0:53 - 0:57大部分潜行道具可归为五类
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0:57 - 1:01第一类是能收集信息的道具
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1:01 - 1:05也就是一切能让你突破视野限制的玩意
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1:05 - 1:10所以当你无从得知一扇门后的情况时
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1:10 - 1:15山姆·费舍尔可以将光纤探头伸入门缝进行侦察
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1:15 - 1:18类似例子还有《异形:隔离》的“运动跟踪器”
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1:18 - 1:20《隐形公司》的“锁眼窥视”
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1:20 - 1:22《耻辱》的“探头窥视”
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1:22 - 1:25以及用夜视仪看清黑暗中的敌人
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1:25 - 1:28你甚至可以把Snake的审讯技巧算上
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1:28 - 1:33因为它强迫敌人交待巡逻和弹药库存的情报
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1:33 - 1:37这些道具让你比敌人拥有更多信息优势
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1:37 - 1:40正如《枪口》作者汤姆·弗朗西斯所说
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1:40 - 1:43“当你对敌人的了解胜过他们对你的了解”
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1:43 - 1:45“你就可以把敌人纳入思考”
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1:45 - 1:49“这些信息就是计划的原材料”
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1:49 - 1:53潜行道具还能主导游戏节奏
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1:53 - 1:58潜行游戏的节奏取决于如何小心探查下一个房间
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1:58 - 2:00然后动身通过
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2:00 - 2:04这是侦察与执行反复循环的过程
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2:04 - 2:09第二类是能操控敌人的道具
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2:09 - 2:10在上一集中
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2:10 - 2:17我介绍了潜行游戏守卫如何通过虚拟的眼睛和耳朵去看去听
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2:17 - 2:22第二类道具能让我们利用敌人的感知取胜
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2:22 - 2:24所以一本《花花公子》
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2:24 - 2:25一个诱饵
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2:25 - 2:28一把掉落的武器都能引起守卫的视觉兴趣
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2:28 - 2:30蝙蝠镖的响动
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2:30 - 2:31黏力监视器的噪音
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2:31 - 2:33还有那些摇滚金曲
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2:33 - 2:36则触发守卫的听觉反应
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2:36 - 2:40有时,这些干扰物就在游戏场景里
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2:40 - 2:42如《杀手2》的溢水盥洗盆
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2:42 - 2:47这些干扰道具能让AI角色偏离巡逻路线
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2:47 - 2:49进入对我们有利的位置
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2:49 - 2:53有些也许能帮你在守卫巡逻中开条缝
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2:53 - 2:55让你悄悄溜过去
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2:56 - 2:58有些则诱使敌人落入圈套
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2:58 - 3:01或把他们引到暗处干掉
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3:01 - 3:06你也可以进一步,用道具改变守卫行为
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3:06 - 3:07在《忍者之印》中
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3:07 - 3:11“恐惧飞镖”能让敌人变得恐慌多疑
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3:11 - 3:15你可以利用这点让他们意外杀死队友
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3:16 - 3:20第三类是能改变空间的道具
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3:20 - 3:21为了帮大家理解
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3:21 - 3:25我们得花点时间讲讲潜行关卡是如何设计的
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3:25 - 3:28“神偷”游戏总监格雷格·罗彼哥罗曾说
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3:28 - 3:31“空间就是关卡设计的筹码”
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3:31 - 3:36他还说了如何给潜行关卡划分安全区和危险区
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3:36 - 3:40“神偷”里,空间划分有两个维度
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3:40 - 3:42一是光线明暗
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3:42 - 3:44二是声响大小
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3:44 - 3:46其它游戏可能有不同标准
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3:46 - 3:48比如“蝙蝠侠”分位置高低
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3:48 - 3:50“杀手”分公用和私人区
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3:50 - 3:52但其实原理一样
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3:52 - 3:55潜行关卡就像一片危险海域
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3:55 - 3:58你得在安全的岛屿间游弋
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3:58 - 4:02但是,利用道具可以改变这些布置
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4:02 - 4:05比如“神偷”里,水箭能浇灭烛光
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4:05 - 4:10把一片明亮的危险区变成阴暗的安全区
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4:10 - 4:12在声响维度
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4:12 - 4:17用青苔箭射出一片草毯,你就能悄无声息地踩上去
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4:17 - 4:19让噪音区变得安静
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4:20 - 4:23另一种办法是角色伪装
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4:23 - 4:28这样就算身处危险区,也相对安全
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4:28 - 4:33比如《潜龙谍影3》用迷彩系统来融入环境
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4:33 - 4:38或“杀手”系列用伪装提升47的访问权限
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4:38 - 4:42这些道具让关卡不再只是个静态谜题
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4:42 - 4:46而成了有机会改变并为你所用的世界
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4:47 - 4:50第四类是能改变你行动能力的道具
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4:50 - 4:55通常,这些道具能让你到达守卫够不着的地方
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4:55 - 4:56比如蝙蝠侠的“抓钩枪”
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4:56 - 5:00能让你飞上房间高处的滴水嘴兽
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5:00 - 5:03还有山姆的“劈叉跳”,在某些过道里
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5:03 - 5:06能让你隐蔽地立于敌人上方
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5:06 - 5:10还有“耻辱”里炫酷的短距传送:瞬移
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5:10 - 5:12让你轻松爬上高处
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5:12 - 5:14也能在掩体间穿行
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5:14 - 5:18不过这些大胆动作在潜行游戏里并不常见
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5:18 - 5:22大多数游戏只有普通姿势,比如
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5:22 - 5:25站着、蹲着和趴着
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5:25 - 5:28这些姿势都有不同的可见度
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5:28 - 5:28声响
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5:28 - 5:30和移动速度
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5:30 - 5:35最后,第五类是能让敌人失去行动力的道具
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5:35 - 5:37要是潜行游戏没了闷棍
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5:37 - 5:38绊雷
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5:38 - 5:42或可靠(但的确不真实)的消声枪会怎样?
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5:42 - 5:46潜行游戏的代入感并不排斥干掉守卫
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5:46 - 5:48只是你必须消除证据
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5:48 - 5:50但有一点很重要
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5:50 - 5:55潜行游戏通常不提供机关枪或火箭发射器,因为
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5:55 - 5:58仔细想想上述五类道具
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5:58 - 6:03他们能让你在各种维度上胜于敌人
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6:03 - 6:05除了纯粹的蛮力
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6:05 - 6:07你知道得更多,行动力更强
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6:07 - 6:10你可以操纵守卫做你想做的事
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6:10 - 6:12这些都带给你掌控感
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6:12 - 6:15直到发生正面交火
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6:15 - 6:18不过这点我们以后再谈
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6:20 - 6:22除此以外,这些道具还有个共同点
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6:22 - 6:24就是它们必须平衡
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6:24 - 6:29要是不仔细考虑这些道具的局限或弱点设计
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6:29 - 6:33它们很可能导致各种问题
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6:33 - 6:37所以,不加限制地让你用道具操纵敌人和空间
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6:37 - 6:39会产生万能解法
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6:39 - 6:43也就是那些简单、超有效的策略
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6:43 - 6:47你会一遍遍重复,从而无缘更有趣的玩法
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6:47 - 6:51比如用数不清的石头引开无脑敌人
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6:51 - 6:53或灭掉你看到的每根火把
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6:53 - 6:58信息搜集能力太强的道具会破坏游戏体验
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6:58 - 6:59所以在《刺客信条:起源》里
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6:59 - 7:03你可以召唤猎鹰像无人机一样侦察
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7:03 - 7:05标记出每个敌人
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7:05 - 7:08然后你就对敌人的位置了如指掌
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7:08 - 7:10只要他们还活着
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7:10 - 7:12这会破坏潜行游戏的精彩节奏
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7:12 - 7:17从本质上把它变成一次性又毫不费力的观测过程
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7:17 - 7:22随后便是一路畅通、风险不大的行动阶段
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7:22 - 7:27而且用威力过大的武器杀死(或永久瘫痪)每个敌人
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7:27 - 7:31实际上会降低关卡复杂度
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7:31 - 7:33游戏设计专家罗伯特·杨曾说
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7:33 - 7:36在潜行游戏中杀人会“消解关卡”
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7:36 - 7:38“断绝系统间的联系”
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7:38 - 7:40“让游戏变得无聊”
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7:40 - 7:46如果你曾在“耻辱”里杀了所有人,大摇大摆地踏过尸体通关
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7:46 - 7:48就明白他说啥了
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7:48 - 7:52噢,还有个问题:透视模式是如此有用
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7:52 - 7:54以至于你舍不得关掉
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7:54 - 7:59让整个游戏玩着就像机场的安检监视器一样
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7:59 - 8:02所以我们该如何平衡这些道具?
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8:02 - 8:06一是给系统加上先天限制
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8:06 - 8:08看看《幽灵行动:荒野》
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8:08 - 8:12它有着跟“刺客信条”相似的鹰眼系统
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8:12 - 8:15只是鸟换成了无人机
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8:15 - 8:17所以电量有限、航程不长
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8:17 - 8:20还会被警觉的敌人击落
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8:20 - 8:22它帮你搜集情报
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8:22 - 8:23但并非无所不能
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8:23 - 8:27同样的,《最后生还者》让你能透视墙后敌人
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8:27 - 8:30但只在敌人发出声响时有效
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8:30 - 8:32“杀出重围”允许你标记敌人
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8:32 - 8:35但限制你同时能追踪的敌人数量
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8:35 - 8:38另一种办法是让效能短暂化
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8:38 - 8:41山姆·费舍尔可以大范围灭灯
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8:41 - 8:43但灯光不久会恢复
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8:43 - 8:48烟雾弹能在危险区里创造一个小小的临时安全区
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8:48 - 8:51当你在《隐形公司》里击倒敌人
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8:51 - 8:53他们会在几回合后苏醒
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8:53 - 8:56除非你牺牲一名队员去把敌人锁死
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8:56 - 9:01一个更显而易见的办法是通过数量来限制道具效能
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9:01 - 9:02在《细胞分裂:混沌理论》
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9:02 - 9:05你每关能拿的黏力监视器有限
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9:05 - 9:05在“神偷”里
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9:05 - 9:10你必须用上一关偷到的钱去买水箭
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9:10 - 9:13尽管某些游戏允许无限地按键扔石子
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9:13 - 9:16但“耻辱”只让你扔环境物品
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9:16 - 9:17至于“杀手”
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9:17 - 9:21你最多只能往一个橱柜塞两个敌人
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9:21 - 9:25你还能赋予AI反击能力
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9:25 - 9:29“杀手”里的执法者可以看穿你的伪装
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9:29 - 9:32所以私人区域一样有风险
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9:32 - 9:34在《影子战术:将军之刃》中
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9:34 - 9:38戴着草帽的敌人没法被投石引开
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9:38 - 9:40我不懂这背后的逻辑
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9:40 - 9:41不过没事
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9:41 - 9:42电子游戏嘛
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9:42 - 9:45还有种适应性设计,比如《潜龙谍影5》
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9:45 - 9:49如果你太擅长爆头,守卫们会戴上头盔
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9:49 - 9:52《回声》的做法则更大胆
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9:52 - 9:55敌人会学习并复制你的策略
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9:55 - 9:57所以如果你惯用某种技巧
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9:57 - 10:01当敌人以牙还牙时你也别见怪
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10:01 - 10:06还可以为特定关卡或区域加上特殊设定
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10:06 - 10:09暂时打断你的套路
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10:09 - 10:11比如《细胞分裂:混沌理论》
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10:11 - 10:14有一关在船上,引擎室里布满瓦斯
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10:14 - 10:18所以你没法用武器和一切可燃物
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10:18 - 10:21然后是关卡布局和守卫巡逻模式的设计
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10:21 - 10:24孤身一人的守卫能被轻易摆平
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10:24 - 10:30但相互照应的两名守卫则要求更复杂的策略
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10:30 - 10:31最后
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10:31 - 10:35还有存在于关卡环境之外的抽象系统
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10:35 - 10:41所以在《隐形公司》里杀死一名守卫会让警戒程度升高一级
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10:41 - 10:43而在“耻辱”中用致命手段击杀
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10:43 - 10:47会让你在关卡后的评分中失去特定评价
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10:47 - 10:49并影响后来的叙事
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10:50 - 10:54关键是让玩家选择战术时更深思熟虑
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10:54 - 10:59防止游戏退化成更单调的体验
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10:59 - 11:01所以用武器要有风险
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11:01 - 11:02不能毫无代价
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11:02 - 11:05信息收集应谨慎而难免缺失
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11:05 - 11:06不能轻而易举
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11:06 - 11:09潜行策略应该混合多样
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11:09 - 11:11而非无尽地重复
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11:11 - 11:12以上就是第二课
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11:12 - 11:16下回我们将继续深入探讨潜行游戏设计
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11:16 - 11:21现在,请在下方评论聊聊你最喜欢的潜行道具
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11:22 - 11:24嘿,感谢收看
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11:24 - 11:28“游戏制作工具箱”的油管粉丝突破80万
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11:28 - 11:30这太棒了
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11:30 - 11:33如果你点击订阅按钮旁的铃铛
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11:33 - 11:37就能在新视频发布时收到手机通知
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11:37 - 11:39据我分析
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11:39 - 11:4110%的粉丝已经这么做了
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11:41 - 11:42所以,嘿
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11:42 - 11:43谢谢大家