WEBVTT 00:00:03.870 --> 00:00:07.570 潜行英雄们总有最好的道具 00:00:07.570 --> 00:00:10.100 从杀手47的钢琴线 00:00:10.100 --> 00:00:12.100 山姆·费舍尔搞笑的护目镜 00:00:12.100 --> 00:00:14.970 到艾米丽·考德温的各种超能力 00:00:14.970 --> 00:00:20.300 这些潜行高手常常凭他们的标志性道具成名 00:00:20.300 --> 00:00:21.770 因为事实上 00:00:21.770 --> 00:00:27.500 潜行游戏不仅在于坐等挡路的守卫挪开 00:00:27.500 --> 00:00:29.700 相反,它要求利用道具 00:00:29.700 --> 00:00:31.420 超能力和各种技能 00:00:31.420 --> 00:00:34.320 让形势变得对自己有利 00:00:34.320 --> 00:00:36.550 所以欢迎回到“潜行学堂” 00:00:36.550 --> 00:00:39.840 一个关于潜行游戏设计的迷你系列 00:00:39.840 --> 00:00:43.000 第二集里,我们已身处敌后 00:00:43.000 --> 00:00:44.400 准备渗透 00:00:44.400 --> 00:00:46.770 所以是时候看看我们的百宝腰带 00:00:46.770 --> 00:00:51.000 列举潜行游戏的五类道具 00:00:51.800 --> 00:00:53.070 就像我刚说的 00:00:53.070 --> 00:00:57.250 大部分潜行道具可归为五类 00:00:57.250 --> 00:01:00.770 第一类是能收集信息的道具 00:01:00.770 --> 00:01:05.100 也就是一切能让你突破视野限制的玩意 00:01:05.100 --> 00:01:10.020 所以当你无从得知一扇门后的情况时 00:01:10.020 --> 00:01:14.850 山姆·费舍尔可以将光纤探头伸入门缝进行侦察 00:01:14.850 --> 00:01:17.900 类似例子还有《异形:隔离》的“运动跟踪器” 00:01:17.900 --> 00:01:20.350 《隐形公司》的“锁眼窥视” 00:01:20.350 --> 00:01:22.220 《耻辱》的“探头窥视” 00:01:22.220 --> 00:01:25.470 以及用夜视仪看清黑暗中的敌人 00:01:25.470 --> 00:01:28.100 你甚至可以把Snake的审讯技巧算上 00:01:28.100 --> 00:01:33.050 因为它强迫敌人交待巡逻和弹药库存的情报 00:01:33.050 --> 00:01:36.870 这些道具让你比敌人拥有更多信息优势 00:01:36.870 --> 00:01:39.600 正如《枪口》作者汤姆·弗朗西斯所说 00:01:39.600 --> 00:01:43.050 “当你对敌人的了解胜过他们对你的了解” 00:01:43.050 --> 00:01:45.060 “你就可以把敌人纳入思考” 00:01:45.060 --> 00:01:49.220 “这些信息就是计划的原材料” 00:01:49.220 --> 00:01:52.550 潜行道具还能主导游戏节奏 00:01:52.550 --> 00:01:57.900 潜行游戏的节奏取决于如何小心探查下一个房间 00:01:57.900 --> 00:01:59.510 然后动身通过 00:01:59.510 --> 00:02:04.100 这是侦察与执行反复循环的过程 00:02:04.450 --> 00:02:08.600 第二类是能操控敌人的道具 00:02:08.600 --> 00:02:10.350 在上一集中 00:02:10.350 --> 00:02:17.070 我介绍了潜行游戏守卫如何通过虚拟的眼睛和耳朵去看去听 00:02:17.070 --> 00:02:21.920 第二类道具能让我们利用敌人的感知取胜 00:02:21.920 --> 00:02:23.750 所以一本《花花公子》 00:02:23.750 --> 00:02:24.550 一个诱饵 00:02:24.550 --> 00:02:28.250 一把掉落的武器都能引起守卫的视觉兴趣 00:02:28.250 --> 00:02:29.750 蝙蝠镖的响动 00:02:29.750 --> 00:02:31.250 黏力监视器的噪音 00:02:31.250 --> 00:02:33.250 还有那些摇滚金曲 00:02:33.250 --> 00:02:35.670 则触发守卫的听觉反应 00:02:35.670 --> 00:02:39.720 有时,这些干扰物就在游戏场景里 00:02:39.720 --> 00:02:42.300 如《杀手2》的溢水盥洗盆 00:02:42.300 --> 00:02:46.620 这些干扰道具能让AI角色偏离巡逻路线 00:02:46.620 --> 00:02:49.380 进入对我们有利的位置 00:02:49.380 --> 00:02:53.450 有些也许能帮你在守卫巡逻中开条缝 00:02:53.450 --> 00:02:55.400 让你悄悄溜过去 00:02:55.600 --> 00:02:58.400 有些则诱使敌人落入圈套 00:02:58.400 --> 00:03:01.270 或把他们引到暗处干掉 00:03:01.270 --> 00:03:05.500 你也可以进一步,用道具改变守卫行为 00:03:05.500 --> 00:03:07.020 在《忍者之印》中 00:03:07.020 --> 00:03:10.650 “恐惧飞镖”能让敌人变得恐慌多疑 00:03:10.650 --> 00:03:14.570 你可以利用这点让他们意外杀死队友 00:03:15.670 --> 00:03:19.520 第三类是能改变空间的道具 00:03:19.520 --> 00:03:20.850 为了帮大家理解 00:03:20.850 --> 00:03:25.250 我们得花点时间讲讲潜行关卡是如何设计的 00:03:25.250 --> 00:03:28.200 “神偷”游戏总监格雷格·罗彼哥罗曾说 00:03:28.200 --> 00:03:31.020 “空间就是关卡设计的筹码” 00:03:31.020 --> 00:03:36.370 他还说了如何给潜行关卡划分安全区和危险区 00:03:36.370 --> 00:03:39.570 “神偷”里,空间划分有两个维度 00:03:39.570 --> 00:03:41.600 一是光线明暗 00:03:41.600 --> 00:03:43.850 二是声响大小 00:03:43.850 --> 00:03:45.920 其它游戏可能有不同标准 00:03:45.920 --> 00:03:47.950 比如“蝙蝠侠”分位置高低 00:03:47.950 --> 00:03:50.250 “杀手”分公用和私人区 00:03:50.250 --> 00:03:52.050 但其实原理一样 00:03:52.050 --> 00:03:55.050 潜行关卡就像一片危险海域 00:03:55.050 --> 00:03:58.250 你得在安全的岛屿间游弋 00:03:58.250 --> 00:04:02.200 但是,利用道具可以改变这些布置 00:04:02.200 --> 00:04:05.420 比如“神偷”里,水箭能浇灭烛光 00:04:05.420 --> 00:04:10.320 把一片明亮的危险区变成阴暗的安全区 00:04:10.320 --> 00:04:11.770 在声响维度 00:04:11.770 --> 00:04:16.650 用青苔箭射出一片草毯,你就能悄无声息地踩上去 00:04:16.650 --> 00:04:19.200 让噪音区变得安静 00:04:20.050 --> 00:04:23.420 另一种办法是角色伪装 00:04:23.420 --> 00:04:27.520 这样就算身处危险区,也相对安全 00:04:27.520 --> 00:04:32.620 比如《潜龙谍影3》用迷彩系统来融入环境 00:04:32.620 --> 00:04:37.650 或“杀手”系列用伪装提升47的访问权限 00:04:37.650 --> 00:04:42.100 这些道具让关卡不再只是个静态谜题 00:04:42.100 --> 00:04:45.900 而成了有机会改变并为你所用的世界 00:04:46.560 --> 00:04:50.100 第四类是能改变你行动能力的道具 00:04:50.100 --> 00:04:54.770 通常,这些道具能让你到达守卫够不着的地方 00:04:54.770 --> 00:04:56.300 比如蝙蝠侠的“抓钩枪” 00:04:56.300 --> 00:04:59.870 能让你飞上房间高处的滴水嘴兽 00:04:59.870 --> 00:05:03.120 还有山姆的“劈叉跳”,在某些过道里 00:05:03.120 --> 00:05:06.000 能让你隐蔽地立于敌人上方 00:05:06.000 --> 00:05:09.920 还有“耻辱”里炫酷的短距传送:瞬移 00:05:09.920 --> 00:05:12.050 让你轻松爬上高处 00:05:12.050 --> 00:05:14.470 也能在掩体间穿行 00:05:14.470 --> 00:05:18.220 不过这些大胆动作在潜行游戏里并不常见 00:05:18.220 --> 00:05:21.720 大多数游戏只有普通姿势,比如 00:05:21.720 --> 00:05:24.670 站着、蹲着和趴着 00:05:24.670 --> 00:05:27.650 这些姿势都有不同的可见度 00:05:27.650 --> 00:05:28.350 声响 00:05:28.350 --> 00:05:29.820 和移动速度 00:05:30.100 --> 00:05:34.720 最后,第五类是能让敌人失去行动力的道具 00:05:34.720 --> 00:05:37.400 要是潜行游戏没了闷棍 00:05:37.400 --> 00:05:38.200 绊雷 00:05:38.200 --> 00:05:42.450 或可靠(但的确不真实)的消声枪会怎样? 00:05:42.450 --> 00:05:46.020 潜行游戏的代入感并不排斥干掉守卫 00:05:46.020 --> 00:05:48.500 只是你必须消除证据 00:05:48.500 --> 00:05:50.070 但有一点很重要 00:05:50.070 --> 00:05:54.800 潜行游戏通常不提供机关枪或火箭发射器,因为 00:05:54.800 --> 00:05:57.500 仔细想想上述五类道具 00:05:57.500 --> 00:06:02.570 他们能让你在各种维度上胜于敌人 00:06:02.570 --> 00:06:04.750 除了纯粹的蛮力 00:06:04.750 --> 00:06:06.900 你知道得更多,行动力更强 00:06:06.900 --> 00:06:09.950 你可以操纵守卫做你想做的事 00:06:09.950 --> 00:06:12.250 这些都带给你掌控感 00:06:12.250 --> 00:06:15.250 直到发生正面交火 00:06:15.250 --> 00:06:17.870 不过这点我们以后再谈 00:06:19.520 --> 00:06:22.270 除此以外,这些道具还有个共同点 00:06:22.270 --> 00:06:24.500 就是它们必须平衡 00:06:24.500 --> 00:06:29.270 要是不仔细考虑这些道具的局限或弱点设计 00:06:29.270 --> 00:06:32.950 它们很可能导致各种问题 00:06:32.950 --> 00:06:37.370 所以,不加限制地让你用道具操纵敌人和空间 00:06:37.370 --> 00:06:39.470 会产生万能解法 00:06:39.470 --> 00:06:42.550 也就是那些简单、超有效的策略 00:06:42.550 --> 00:06:47.070 你会一遍遍重复,从而无缘更有趣的玩法 00:06:47.070 --> 00:06:51.100 比如用数不清的石头引开无脑敌人 00:06:51.100 --> 00:06:53.250 或灭掉你看到的每根火把 00:06:53.250 --> 00:06:57.620 信息搜集能力太强的道具会破坏游戏体验 00:06:57.620 --> 00:06:59.370 所以在《刺客信条:起源》里 00:06:59.370 --> 00:07:02.820 你可以召唤猎鹰像无人机一样侦察 00:07:02.820 --> 00:07:05.000 标记出每个敌人 00:07:05.000 --> 00:07:08.170 然后你就对敌人的位置了如指掌 00:07:08.170 --> 00:07:09.800 只要他们还活着 00:07:09.800 --> 00:07:12.370 这会破坏潜行游戏的精彩节奏 00:07:12.370 --> 00:07:17.020 从本质上把它变成一次性又毫不费力的观测过程 00:07:17.020 --> 00:07:21.620 随后便是一路畅通、风险不大的行动阶段 00:07:21.620 --> 00:07:27.150 而且用威力过大的武器杀死(或永久瘫痪)每个敌人 00:07:27.150 --> 00:07:30.820 实际上会降低关卡复杂度 00:07:30.820 --> 00:07:33.250 游戏设计专家罗伯特·杨曾说 00:07:33.250 --> 00:07:36.420 在潜行游戏中杀人会“消解关卡” 00:07:36.420 --> 00:07:38.170 “断绝系统间的联系” 00:07:38.170 --> 00:07:40.120 “让游戏变得无聊” 00:07:40.120 --> 00:07:46.150 如果你曾在“耻辱”里杀了所有人,大摇大摆地踏过尸体通关 00:07:46.150 --> 00:07:47.720 就明白他说啥了 00:07:47.720 --> 00:07:52.200 噢,还有个问题:透视模式是如此有用 00:07:52.200 --> 00:07:54.000 以至于你舍不得关掉 00:07:54.000 --> 00:07:58.720 让整个游戏玩着就像机场的安检监视器一样 00:07:59.150 --> 00:08:02.470 所以我们该如何平衡这些道具? 00:08:02.470 --> 00:08:05.970 一是给系统加上先天限制 00:08:05.970 --> 00:08:08.420 看看《幽灵行动:荒野》 00:08:08.420 --> 00:08:11.970 它有着跟“刺客信条”相似的鹰眼系统 00:08:11.970 --> 00:08:14.620 只是鸟换成了无人机 00:08:14.620 --> 00:08:17.020 所以电量有限、航程不长 00:08:17.020 --> 00:08:19.650 还会被警觉的敌人击落 00:08:19.650 --> 00:08:21.500 它帮你搜集情报 00:08:21.500 --> 00:08:23.420 但并非无所不能 00:08:23.420 --> 00:08:27.100 同样的,《最后生还者》让你能透视墙后敌人 00:08:27.100 --> 00:08:29.600 但只在敌人发出声响时有效 00:08:29.600 --> 00:08:31.620 “杀出重围”允许你标记敌人 00:08:31.620 --> 00:08:35.150 但限制你同时能追踪的敌人数量 00:08:35.150 --> 00:08:38.150 另一种办法是让效能短暂化 00:08:38.150 --> 00:08:41.100 山姆·费舍尔可以大范围灭灯 00:08:41.100 --> 00:08:43.150 但灯光不久会恢复 00:08:43.150 --> 00:08:47.950 烟雾弹能在危险区里创造一个小小的临时安全区 00:08:47.950 --> 00:08:50.600 当你在《隐形公司》里击倒敌人 00:08:50.600 --> 00:08:52.900 他们会在几回合后苏醒 00:08:52.900 --> 00:08:56.300 除非你牺牲一名队员去把敌人锁死 00:08:56.300 --> 00:09:01.150 一个更显而易见的办法是通过数量来限制道具效能 00:09:01.150 --> 00:09:02.300 在《细胞分裂:混沌理论》 00:09:02.300 --> 00:09:04.700 你每关能拿的黏力监视器有限 00:09:04.700 --> 00:09:05.450 在“神偷”里 00:09:05.450 --> 00:09:09.600 你必须用上一关偷到的钱去买水箭 00:09:09.600 --> 00:09:13.220 尽管某些游戏允许无限地按键扔石子 00:09:13.220 --> 00:09:16.320 但“耻辱”只让你扔环境物品 00:09:16.320 --> 00:09:17.250 至于“杀手” 00:09:17.250 --> 00:09:20.850 你最多只能往一个橱柜塞两个敌人 00:09:20.850 --> 00:09:24.950 你还能赋予AI反击能力 00:09:24.950 --> 00:09:28.850 “杀手”里的执法者可以看穿你的伪装 00:09:28.850 --> 00:09:31.500 所以私人区域一样有风险 00:09:31.500 --> 00:09:33.850 在《影子战术:将军之刃》中 00:09:33.850 --> 00:09:37.800 戴着草帽的敌人没法被投石引开 00:09:37.800 --> 00:09:39.920 我不懂这背后的逻辑 00:09:39.920 --> 00:09:40.550 不过没事 00:09:40.550 --> 00:09:41.620 电子游戏嘛 00:09:41.620 --> 00:09:45.200 还有种适应性设计,比如《潜龙谍影5》 00:09:45.200 --> 00:09:48.920 如果你太擅长爆头,守卫们会戴上头盔 00:09:48.920 --> 00:09:51.970 《回声》的做法则更大胆 00:09:51.970 --> 00:09:54.600 敌人会学习并复制你的策略 00:09:54.600 --> 00:09:57.400 所以如果你惯用某种技巧 00:09:57.400 --> 00:10:01.470 当敌人以牙还牙时你也别见怪 00:10:01.470 --> 00:10:06.100 还可以为特定关卡或区域加上特殊设定 00:10:06.100 --> 00:10:08.670 暂时打断你的套路 00:10:08.670 --> 00:10:10.870 比如《细胞分裂:混沌理论》 00:10:10.870 --> 00:10:14.220 有一关在船上,引擎室里布满瓦斯 00:10:14.220 --> 00:10:17.920 所以你没法用武器和一切可燃物 00:10:17.920 --> 00:10:21.370 然后是关卡布局和守卫巡逻模式的设计 00:10:21.370 --> 00:10:24.350 孤身一人的守卫能被轻易摆平 00:10:24.350 --> 00:10:29.700 但相互照应的两名守卫则要求更复杂的策略 00:10:29.700 --> 00:10:30.800 最后 00:10:30.800 --> 00:10:35.270 还有存在于关卡环境之外的抽象系统 00:10:35.270 --> 00:10:40.530 所以在《隐形公司》里杀死一名守卫会让警戒程度升高一级 00:10:40.530 --> 00:10:43.200 而在“耻辱”中用致命手段击杀 00:10:43.200 --> 00:10:46.920 会让你在关卡后的评分中失去特定评价 00:10:46.920 --> 00:10:49.370 并影响后来的叙事 00:10:49.900 --> 00:10:54.000 关键是让玩家选择战术时更深思熟虑 00:10:54.000 --> 00:10:58.550 防止游戏退化成更单调的体验 00:10:58.550 --> 00:11:00.750 所以用武器要有风险 00:11:00.750 --> 00:11:02.020 不能毫无代价 00:11:02.020 --> 00:11:05.200 信息收集应谨慎而难免缺失 00:11:05.200 --> 00:11:06.500 不能轻而易举 00:11:06.500 --> 00:11:08.790 潜行策略应该混合多样 00:11:08.790 --> 00:11:10.800 而非无尽地重复 00:11:10.800 --> 00:11:12.400 以上就是第二课 00:11:12.400 --> 00:11:16.500 下回我们将继续深入探讨潜行游戏设计 00:11:16.500 --> 00:11:20.650 现在,请在下方评论聊聊你最喜欢的潜行道具 00:11:22.250 --> 00:11:23.800 嘿,感谢收看 00:11:23.800 --> 00:11:28.350 “游戏制作工具箱”的油管粉丝突破80万 00:11:28.350 --> 00:11:30.070 这太棒了 00:11:30.070 --> 00:11:33.120 如果你点击订阅按钮旁的铃铛 00:11:33.120 --> 00:11:37.330 就能在新视频发布时收到手机通知 00:11:37.330 --> 00:11:38.900 据我分析 00:11:38.900 --> 00:11:41.170 10%的粉丝已经这么做了 00:11:41.170 --> 00:11:41.820 所以,嘿 00:11:41.820 --> 00:11:43.120 谢谢大家