潜行英雄们总有最好的道具
从杀手47的钢琴线
山姆·费舍尔搞笑的护目镜
到艾米丽·考德温的各种超能力
这些潜行高手常常凭他们的标志性道具成名
因为事实上
潜行游戏不仅在于坐等挡路的守卫挪开
相反,它要求利用道具
超能力和各种技能
让形势变得对自己有利
所以欢迎回到“潜行学堂”
一个关于潜行游戏设计的迷你系列
第二集里,我们已身处敌后
准备渗透
所以是时候看看我们的百宝腰带
列举潜行游戏的五类道具
就像我刚说的
大部分潜行道具可归为五类
第一类是能收集信息的道具
也就是一切能让你突破视野限制的玩意
所以当你无从得知一扇门后的情况时
山姆·费舍尔可以将光纤探头伸入门缝进行侦察
类似例子还有《异形:隔离》的“运动跟踪器”
《隐形公司》的“锁眼窥视”
《耻辱》的“探头窥视”
以及用夜视仪看清黑暗中的敌人
你甚至可以把Snake的审讯技巧算上
因为它强迫敌人交待巡逻和弹药库存的情报
这些道具让你比敌人拥有更多信息优势
正如《枪口》作者汤姆·弗朗西斯所说
“当你对敌人的了解胜过他们对你的了解”
“你就可以把敌人纳入思考”
“这些信息就是计划的原材料”
潜行道具还能主导游戏节奏
潜行游戏的节奏取决于如何小心探查下一个房间
然后动身通过
这是侦察与执行反复循环的过程
第二类是能操控敌人的道具
在上一集中
我介绍了潜行游戏守卫如何通过虚拟的眼睛和耳朵去看去听
第二类道具能让我们利用敌人的感知取胜
所以一本《花花公子》
一个诱饵
一把掉落的武器都能引起守卫的视觉兴趣
蝙蝠镖的响动
黏力监视器的噪音
还有那些摇滚金曲
则触发守卫的听觉反应
有时,这些干扰物就在游戏场景里
如《杀手2》的溢水盥洗盆
这些干扰道具能让AI角色偏离巡逻路线
进入对我们有利的位置
有些也许能帮你在守卫巡逻中开条缝
让你悄悄溜过去
有些则诱使敌人落入圈套
或把他们引到暗处干掉
你也可以进一步,用道具改变守卫行为
在《忍者之印》中
“恐惧飞镖”能让敌人变得恐慌多疑
你可以利用这点让他们意外杀死队友
第三类是能改变空间的道具
为了帮大家理解
我们得花点时间讲讲潜行关卡是如何设计的
“神偷”游戏总监格雷格·罗彼哥罗曾说
“空间就是关卡设计的筹码”
他还说了如何给潜行关卡划分安全区和危险区
“神偷”里,空间划分有两个维度
一是光线明暗
二是声响大小
其它游戏可能有不同标准
比如“蝙蝠侠”分位置高低
“杀手”分公用和私人区
但其实原理一样
潜行关卡就像一片危险海域
你得在安全的岛屿间游弋
但是,利用道具可以改变这些布置
比如“神偷”里,水箭能浇灭烛光
把一片明亮的危险区变成阴暗的安全区
在声响维度
用青苔箭射出一片草毯,你就能悄无声息地踩上去
让噪音区变得安静
另一种办法是角色伪装
这样就算身处危险区,也相对安全
比如《潜龙谍影3》用迷彩系统来融入环境
或“杀手”系列用伪装提升47的访问权限
这些道具让关卡不再只是个静态谜题
而成了有机会改变并为你所用的世界
第四类是能改变你行动能力的道具
通常,这些道具能让你到达守卫够不着的地方
比如蝙蝠侠的“抓钩枪”
能让你飞上房间高处的滴水嘴兽
还有山姆的“劈叉跳”,在某些过道里
能让你隐蔽地立于敌人上方
还有“耻辱”里炫酷的短距传送:瞬移
让你轻松爬上高处
也能在掩体间穿行
不过这些大胆动作在潜行游戏里并不常见
大多数游戏只有普通姿势,比如
站着、蹲着和趴着
这些姿势都有不同的可见度
声响
和移动速度
最后,第五类是能让敌人失去行动力的道具
要是潜行游戏没了闷棍
绊雷
或可靠(但的确不真实)的消声枪会怎样?
潜行游戏的代入感并不排斥干掉守卫
只是你必须消除证据
但有一点很重要
潜行游戏通常不提供机关枪或火箭发射器,因为
仔细想想上述五类道具
他们能让你在各种维度上胜于敌人
除了纯粹的蛮力
你知道得更多,行动力更强
你可以操纵守卫做你想做的事
这些都带给你掌控感
直到发生正面交火
不过这点我们以后再谈
除此以外,这些道具还有个共同点
就是它们必须平衡
要是不仔细考虑这些道具的局限或弱点设计
它们很可能导致各种问题
所以,不加限制地让你用道具操纵敌人和空间
会产生万能解法
也就是那些简单、超有效的策略
你会一遍遍重复,从而无缘更有趣的玩法
比如用数不清的石头引开无脑敌人
或灭掉你看到的每根火把
信息搜集能力太强的道具会破坏游戏体验
所以在《刺客信条:起源》里
你可以召唤猎鹰像无人机一样侦察
标记出每个敌人
然后你就对敌人的位置了如指掌
只要他们还活着
这会破坏潜行游戏的精彩节奏
从本质上把它变成一次性又毫不费力的观测过程
随后便是一路畅通、风险不大的行动阶段
而且用威力过大的武器杀死(或永久瘫痪)每个敌人
实际上会降低关卡复杂度
游戏设计专家罗伯特·杨曾说
在潜行游戏中杀人会“消解关卡”
“断绝系统间的联系”
“让游戏变得无聊”
如果你曾在“耻辱”里杀了所有人,大摇大摆地踏过尸体通关
就明白他说啥了
噢,还有个问题:透视模式是如此有用
以至于你舍不得关掉
让整个游戏玩着就像机场的安检监视器一样
所以我们该如何平衡这些道具?
一是给系统加上先天限制
看看《幽灵行动:荒野》
它有着跟“刺客信条”相似的鹰眼系统
只是鸟换成了无人机
所以电量有限、航程不长
还会被警觉的敌人击落
它帮你搜集情报
但并非无所不能
同样的,《最后生还者》让你能透视墙后敌人
但只在敌人发出声响时有效
“杀出重围”允许你标记敌人
但限制你同时能追踪的敌人数量
另一种办法是让效能短暂化
山姆·费舍尔可以大范围灭灯
但灯光不久会恢复
烟雾弹能在危险区里创造一个小小的临时安全区
当你在《隐形公司》里击倒敌人
他们会在几回合后苏醒
除非你牺牲一名队员去把敌人锁死
一个更显而易见的办法是通过数量来限制道具效能
在《细胞分裂:混沌理论》
你每关能拿的黏力监视器有限
在“神偷”里
你必须用上一关偷到的钱去买水箭
尽管某些游戏允许无限地按键扔石子
但“耻辱”只让你扔环境物品
至于“杀手”
你最多只能往一个橱柜塞两个敌人
你还能赋予AI反击能力
“杀手”里的执法者可以看穿你的伪装
所以私人区域一样有风险
在《影子战术:将军之刃》中
戴着草帽的敌人没法被投石引开
我不懂这背后的逻辑
不过没事
电子游戏嘛
还有种适应性设计,比如《潜龙谍影5》
如果你太擅长爆头,守卫们会戴上头盔
《回声》的做法则更大胆
敌人会学习并复制你的策略
所以如果你惯用某种技巧
当敌人以牙还牙时你也别见怪
还可以为特定关卡或区域加上特殊设定
暂时打断你的套路
比如《细胞分裂:混沌理论》
有一关在船上,引擎室里布满瓦斯
所以你没法用武器和一切可燃物
然后是关卡布局和守卫巡逻模式的设计
孤身一人的守卫能被轻易摆平
但相互照应的两名守卫则要求更复杂的策略
最后
还有存在于关卡环境之外的抽象系统
所以在《隐形公司》里杀死一名守卫会让警戒程度升高一级
而在“耻辱”中用致命手段击杀
会让你在关卡后的评分中失去特定评价
并影响后来的叙事
关键是让玩家选择战术时更深思熟虑
防止游戏退化成更单调的体验
所以用武器要有风险
不能毫无代价
信息收集应谨慎而难免缺失
不能轻而易举
潜行策略应该混合多样
而非无尽地重复
以上就是第二课
下回我们将继续深入探讨潜行游戏设计
现在,请在下方评论聊聊你最喜欢的潜行道具
嘿,感谢收看
“游戏制作工具箱”的油管粉丝突破80万
这太棒了
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据我分析
10%的粉丝已经这么做了
所以,嘿
谢谢大家