-
Çeviri: Ali Tarık
-
Gizlilik oyunlarında kahramanlar hep en iyi aletlere sahiptirler.
-
Ajan 47'nin piyano telinden, Sam Fisher'ın gözlüklerine, Emily Kaldwins'in süper güçlerine.
-
Bu sinsi karakterler sıklıkla ikonik eşyalarıyla hatırlanırlar.
-
Çünkü gizlilik oyunları aslında sadece bekçilerin sen geçmeden önce
-
yürüyüp gitmesini beklemek değil.
-
Bunun yerine bu oyunlar aletleri, süper güçleri ve yetenekleri durumu kendi avantajına çevirmek için
-
kullanmak üzerine kurulu.
-
Gizlilik Okulu'na tekrar hoşgeldiniz - Bu sinsi oyunların tasarımıyla ilgili bir mini seriye.
-
İkinci bölümde, artık düşman hatlarının içindeyiz ve harekete hazırız.
-
Şimdi kemerimize uzanıp gizlilik oyunlarındaki beş tip aleti çıkaralım.
-
Evet, söylediğim gibi, gizlilik oyunlarındaki çoğu mekanik beş kategoriden birine sokulabilir.
-
Birinci kategori bilgi toplamanızı sağlayan aletler.
-
Karakterinizin sınırlı bakışının dışındakileri görmenizi sağlayan herhangi bir şey.
-
Bir kapı kapalıyken genelde ötesindekileri bilmenizi önler,
-
Sam Fisher kapının altından bir fiber optik kamera uzatıp önündeki odayı izleyebilir.
-
Alien Isolation'da da bir hareket sensörünüz var.
-
Invisible Inc.de anahtar deliklerinden bakabiliyorsunuz.
-
Dishonored'da siperdeyken eğilebiliyorsunuz.
-
Ve gece görüş gözlükleri karanlıkta düşmanlarınızı vurguluyor.
-
Snake'in sorgu yeteneklerini de bundan sayabilirsiniz, düşmanları bekçilerle veya
-
cephane depolarıyla ilgili bilgi vermeye zorlamasını sağlayan.
-
Bu aletler size düşmanınıza karşı bir bilgi avantajı sağlıyor.
-
Gunpoint'in yaratıcısı Tom Francis'in dediği gibi "düşmanınn senle ilgili bildiklerinden daha fazlasını
-
bildiğinde, onları kendi planına göre yönlendirebilirsin.
-
[Ve bu] bilgiler planların yapıldığı ham maddeler".
-
Bu aletler aynı zamanda oyunun hızını da belirler.
-
Bir gizlilik oyununun ritmi, sıradaki odayı bir sürelik dikkatli bir gözlemin ardından
-
harekete geçmekle belirlenir.
-
Sabit, tekrarlayan bir döngüdür, gözlemlemek ve harekete geçmek.
-
İkinci kategori düşmanları manipüle etmenizi sağlayan aletler.
-
Önceki bölümde gizlilik oyunlarında düşmanların
oyuncuyu simüle edilmiş gözleri ve kulaklarıyla
-
nasıl gördüğü ve duyduğunu anlatmıştım.
-
Bu aletler, bu sistemleri kendi avantajımıza kullanmamızı sağlar.
-
Playboy dergisi, şaşırtma bombası ve atılan bir silah düşmanın görsel dikkatini çekebilir.
-
Aynı zamanda sesli Batarang, kameranın ucundaki bir hoparlör, ya da eski güvenilir taş
-
düşmanın duyduklarına tepki vermesine neden olabilir.
-
Bazen, dikkat dağıtıcı öge dünyanın içindedir, Hitman'de
-
akıtan bir lavabo gibi.
-
Tüm bunlar YZ karakterleri rotalarından saptırmamızı ve bize uyan bir
-
yere gitmelerini sağlar.
-
Bazen bekçinin rotasındaki bir pencereyi açmanız gerekir,
-
böylece fark edilmeden geçebilirsiniz.
-
Diğerlerinde ise düşmanları tuzaklara ya da karanlığa yönlendirerek
-
kolay bir alt-etme sağlar.
-
Biraz daha ileri gidebilir ve aletleri bekçinin davranışlarını değiştirmek için kullanabilirsiniz.
-
Mark of the Ninja'da dehşet dartı düşmanların paniklemesine ve paranoyaklaşmasına neden olur,
-
ve bunu onların kazara kendi takım arkadaşlarını öldürmesi için kullanabilirsiniz.
-
Üçüncü kategori, mekanı yeniden tanımlamanızı sağlayan aletler.
-
Onları anlamak için, gizlilik oyunlarında bölümlerin nasıl tasarlandığına
-
bir bakalım.
-
Thief'in proje lideri Greg LoPiccolo "mekanın üzerinde oynayabildiğiniz bir
-
mal olduğu"yla ilgili konuşuyor ve gizlilik oyunlarında güvenli ve tehlike bölgeler
-
halinde bölündüğüne dikkat çekiyor.
-
Thief'de, bu fikir iki eksende işliyor: bir eksende aydınlık ve gölge, diğerinde de
-
gürültülü ve sessiz.
-
Diğer oyunlarda farklı bir ayrım olabilir, Batman'deki yüksek ve alçak gibi
-
veya Hitman'deki genel ve özel alanlar.
-
Ama fikir temelde aynı: bir gizlilik oyunu tehlikelerle dolu bir deniz gibidir ve
-
güvenli adalar arasında yüzmeniz gerekir.
-
Ancak bu aletleriniz bu düzeni manipüle etmenizi sağlar.
-
Thief'de, ıslak oklar mumları söndürebilir ve aydınlık bir alanı
-
güvenli bir köşeye çevirir.
-
Diğer eksende, yosun okları çimenli bölgeler oluşturur ve ses çıkarmadan bu bölgelerde yürümenizi sağlar,
-
alanı gürültülüden sessize çevirmiş olur.
-
Başka bir özellik ise karakterinizi değiştirebilmek, böylece tehlikeli yerlerde
-
kısmen de olsa güvenlik sağlarsınız. MGS 3'teki gibi etrafına karışmak için
-
kamuflajları kullanmak ya da Ajan 47'nin yetkilerini arttırmak için kılık
-
değiştirmek gibi.
-
Bu aletler bölümleri çözülecek durağan bir bulmaca yerine bir şeyleri değiştirip
-
avantaj sağlayabileceğiniz fırsatlar haline getirir.
-
Dördüncü kategori, hareketinizi etkileyen aletler.
-
Tipik olarak, bu sistemler sizi düşmanın ulaşamayacağı yerlere ulaştırır.
-
Mesela Batman'in kancası onu odanın çok yükseklerindeki heykellere
-
tutunmanızı sağlar.
-
Sam Fisher'ın ayırma zıplaması - bazı koridorlarda - düşmanlara görünmeden
-
onların üstünde durmanızı sağlar.
-
Ve Dishonored'ın kısa menzilli ışınlanma hareketi: Blink, yüksek yerlere tırmanmanızı
-
ve siperler arasında gezinmenizi sağlar.
-
Bu cüretkar hareketleri her oyunda da görmüyoruz.
-
Çoğu oyun duruşlar üzerine odaklanıyor - ayakta durmak, eğilmek ve
-
yatmak gibi - her biri farklı görünürlük, ses ve hız sağlayan hareketler.
-
Son olarak beşinci kategori düşmanları etkisiz hale getirmenizi sağlayan aletler.
-
Sopa, mayın ya da güvenilir (ve itiraf etmek gerekirse gerçekçi olmayan)
-
susturuculu tabanlar olmadan gizlilik oyunları ne olurdu?
-
Gizlilik oyunları düşmanları devre dışı bırakmayı tamamen engellemiyor,
-
tabii kanıt bırakmadığınız sürece.
-
Daha önemlisi, gizlilik oyunları size otomatik silahlar ve roketatarlar vermiyor.
-
Çünkü bu beş kategoriyi düşünürseniz, hepsi sizi her yönden
-
düşmanın önüne geçirmeye çalışıyor - saf kaba kuvvet hariç.
-
Daha çok biliyorsunuz, daha özgürce hareket edebiliyorsunuz ve düşmanları manipüle edebiliyorsunuz.
-
Bunlar tüm kontrolü sizin elinize veriyor, ta ki karşılıklı çatışana kadar.
-
Ama bunun hakkında daha fazlası gelecek bölümlerde.
-
Tüm bu aletlerin ortak özelliği de hepsinin dengeli olmak zorunda olması.
-
Bu mekaniklerin nasıl sınırlandırıldığı ya da nasıl karşılık verilebileceği
-
dikkatlice gözden geçirmezse fazlaca sorunlar oluşabilir.
-
Yani düşmanları ve mekanı manipüle eden aletlerin sınırlandırılmaması baskın stratejilere
-
yol açar, bunlar da daha ilginç çözümler yerine tekrar tekrar
-
kullanılabilen çok etkili taktiklerdir.
-
Akılsız düşmanlara atılabilecek sınırsız sayıda taş ya da gördüğünüz her
-
meşaleyi söndürebilmeniz gibi.
-
Çok fazla bilgi veren aletler de oyunun akışını bozabilir.
-
Assasin's Creed Origins'te, kartalınızı bir üssün üzerinde drone gibi uçurabilir ve
-
gördüğünüz her düşmanı işaretleyebilirsiniz.
-
Bu da düşmanlarınızın nerede olduğuyla ilgili bütün bilgiyi size verir - hayatta oldukları sürece -.
-
Bu güzel bir gizlilik oyunun ritmini bozar ve aslında oyunu düzleştirir,
-
tek bir zahmetsiz gözlem aşaması, ve ardından engelsiz, düşük riskli uygulama aşaması.
-
Ve karşılaştığınız her düşmanı öldürmek (ya da kalıcı olarak etkisizleştirmek) için
-
fazla güçlü silahlarınızı kullanmak durumun karmaşıklığını azaltabilir.
-
Oyun tasarımı profesörü Robert Yang düşmanları öldürmenin "bölümdeki nüfusu azalttığını,
-
sistemler arasındaki bağlantıları böldüğünü ve oyunu sıkılaştırdığını" söylüyor.
-
Eğer Dishonored'ın bir bölümünde geri çekilirken daha önce yaptığınız bütün
-
cesetlerin yanından yürüdüyseniz, ne demek istediğini anlarsınız.
-
Ve, birde x-ray görüşünün çok işe yarar olması ve asla kapatmak istememeniz
-
durumu var - bütün oyunu hava alanı güvenlik kamerasından
-
oynuyormuş gibi.
-
Peki bunları nasıl dengeleyebiliriz?
-
Bir yol bu sistemlere sınırlar koymak.
-
Ghost Recon Wildlands'e bakalım, Assasin's Creed'deki kartala benzer bir sistemi var,
-
ama kuş yerine bir İHA var. Sınırlı bataryası ve kısa menzili olan,
-
düşmanlar tarafından vurularak indirilebilen bir İHA.
-
Bilgi toplamanıza yarar ama mutlak güçlü değil.
-
Benzer şekilde, The Last of Us düşmanları duvarların içinden görmenize izin verir,
-
ama sadece ses çıkardıkları zamanlarda.
-
Ve Deus Ex düşmanları işaretlemenize izin verir ancak sınırlı sayıdasını.
-
Başka bir yol ise gücünüzü geçici hale getirmek.
-
Sam Fisher ışıkları söndürmek için sigortaları attırabilir ama kısa zamanda düzelirler.
-
Bir gaz bombası, tehlikenin içinde küçük, geçici bir güvenli alan oluşturur.
-
Invisible Inc'de düşmanları bayılttığınızda bir kaç tur sonra tekrar uyanırlar.
-
onları tutmak için takımınızdan birini feda etmezseniz.
-
Bir gücü sınırlamanın bariz bir diğer yolu da kaç taneye sahip olabileceğinizi sınırlamak.
-
Chaos Theory'de bölüm başına bir kaç yapışkan kameranız olur, ve Thief'de
-
ıslak okları için önceden kazandığınız paranızla almanız gerekir.
-
Bazı oyunlar tek bir tuşla sınırsızca taş atmanıza izin verirken Dishonored
-
fiziksel objeler bulmanızı gerektirir.
-
Ve Hitman'de bir yer dolmadan sadece iki ceset saklayabilirsiniz.
-
YZ'a en iyi hareketlerinize karşılık verme özelliğini de verebilirsiniz.
-
Hitman'de bazı düşmanlar kılığınızı anlayabilir ve böyle özel alanlar da
-
tehlikeli hale gelir.
-
Ve Shadow Tactics: Blades of the Shogun'da bu örgü şapkaları takan düşmanların
-
taşlardan dikkati dağılmaz.
-
Bunun mantığını ben de bilmiyorum.
-
Ama bunlar, video oyunları.
-
Bu değişken bir sistemle de sağlanabilir. MGS V'de sürekli kafadan vuruyorsanız
-
düşmanlar kask takmaya başlarlar.
-
ECHO'da buna daha sert bir yaklaşım var, düşmanlar sizin taktiklerizi öğreniyor ve uyguluyor.
-
Yani eğer tek bir güçlü taktiğe bağlı kalırsanız, düşmanlarınız onu size karşı
-
kullandığında şaşırmamalısınız.
-
Bazı bölüm veya alanlar için özgün düzenler sağlama fırsatınız da var,
-
böylece favori planlarınız geçici olarak engellenmiş olur.
-
Örneğin Splinter Cell: Chaos Theory'de, bir geminin gazla dolmuş motor odasında
-
geçen bir bölüm var - yani silahınızı kullanamazsınız yoksa
-
her şey patlar.
-
Daha sonra, bölümün ve düşmanların bir devriye düzeni vardır.
-
Bir bekçi kolayca alt edilebilr ama birbirine bakan iki tanesi
-
çok daha gelişmiş bir plan gerektirecektir.
-
Ve son olarak, mevcut durumun dışında var olan soyut sistemler vardır.
-
Mesela Invisible Inc'de bir düşmanı öldürmek güvenlik sisteminin bir seviye artmasına,
-
Dishonored oyunlarında öldürücü hamleler yapmak bölüm sonu skor sisteminde bazı
-
notları alamamanıza ve anlatıcıda farklılıklara neden olabilir.
-
Buradaki fikir, oyuncuları kullandıkları taktikler üzerine biraz daha düşündürmek ve oyunu
-
basit bir deneyimden uzaklaştırmak.
-
Yani silahları kullanmak riskli olmalı, zahmetsiz değil.
-
Bilgi dikkatlice toplanmalı ve eksikler olmalı, her şey direkt elinize verilmemeli.
-
Ve stratejiler karıştırılmalı, sürekli tekrar edilmemeli.
-
İkinci ders için bu kadardı.
-
Daha derin incelemeler için daha sonra tekrar görüşmek üzere.
-
Şimdilik, yorumlarda en sevdiğiniz gizlilik oyunu mekaniklerini yazabilirsiniz.
-
İzlediğiniz için teşekkürler!
-
GMTK yakın zamanda YouTube'da 800.000 aboneye ulaştı ve bu harika.
-
Eğer abone ol düğmesinin yanındaki zile basarsanız, bir dahaki bölümü yayınladığımda
-
bir bildirim alabilirsiniz.
-
İstatistiklerime göre yüzde 10'ununuz bunu çoktan yaptı.
-
Teşekkürler!