< Return to Video

The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

  • 0:02 - 0:04
    Çeviri: Ali Tarık
  • 0:04 - 0:08
    Gizlilik oyunlarında kahramanlar hep en iyi aletlere sahiptirler.
  • 0:08 - 0:14
    Ajan 47'nin piyano telinden, Sam Fisher'ın gözlüklerine, Emily Kaldwins'in süper güçlerine.
  • 0:14 - 0:20
    Bu sinsi karakterler sıklıkla ikonik eşyalarıyla hatırlanırlar.
  • 0:20 - 0:25
    Çünkü gizlilik oyunları aslında sadece bekçilerin sen geçmeden önce
  • 0:25 - 0:27
    yürüyüp gitmesini beklemek değil.
  • 0:27 - 0:33
    Bunun yerine bu oyunlar aletleri, süper güçleri ve yetenekleri durumu kendi avantajına çevirmek için
  • 0:33 - 0:34
    kullanmak üzerine kurulu.
  • 0:34 - 0:40
    Gizlilik Okulu'na tekrar hoşgeldiniz - Bu sinsi oyunların tasarımıyla ilgili bir mini seriye.
  • 0:40 - 0:45
    İkinci bölümde, artık düşman hatlarının içindeyiz ve harekete hazırız.
  • 0:45 - 0:51
    Şimdi kemerimize uzanıp gizlilik oyunlarındaki beş tip aleti çıkaralım.
  • 0:51 - 0:57
    Evet, söylediğim gibi, gizlilik oyunlarındaki çoğu mekanik beş kategoriden birine sokulabilir.
  • 0:57 - 1:01
    Birinci kategori bilgi toplamanızı sağlayan aletler.
  • 1:01 - 1:05
    Karakterinizin sınırlı bakışının dışındakileri görmenizi sağlayan herhangi bir şey.
  • 1:05 - 1:10
    Bir kapı kapalıyken genelde ötesindekileri bilmenizi önler,
  • 1:10 - 1:15
    Sam Fisher kapının altından bir fiber optik kamera uzatıp önündeki odayı izleyebilir.
  • 1:15 - 1:18
    Alien Isolation'da da bir hareket sensörünüz var.
  • 1:18 - 1:20
    Invisible Inc.de anahtar deliklerinden bakabiliyorsunuz.
  • 1:20 - 1:22
    Dishonored'da siperdeyken eğilebiliyorsunuz.
  • 1:22 - 1:26
    Ve gece görüş gözlükleri karanlıkta düşmanlarınızı vurguluyor.
  • 1:26 - 1:30
    Snake'in sorgu yeteneklerini de bundan sayabilirsiniz, düşmanları bekçilerle veya
  • 1:30 - 1:33
    cephane depolarıyla ilgili bilgi vermeye zorlamasını sağlayan.
  • 1:33 - 1:37
    Bu aletler size düşmanınıza karşı bir bilgi avantajı sağlıyor.
  • 1:37 - 1:42
    Gunpoint'in yaratıcısı Tom Francis'in dediği gibi "düşmanınn senle ilgili bildiklerinden daha fazlasını
  • 1:42 - 1:45
    bildiğinde, onları kendi planına göre yönlendirebilirsin.
  • 1:45 - 1:49
    [Ve bu] bilgiler planların yapıldığı ham maddeler".
  • 1:49 - 1:53
    Bu aletler aynı zamanda oyunun hızını da belirler.
  • 1:53 - 1:58
    Bir gizlilik oyununun ritmi, sıradaki odayı bir sürelik dikkatli bir gözlemin ardından
  • 1:58 - 2:00
    harekete geçmekle belirlenir.
  • 2:00 - 2:05
    Sabit, tekrarlayan bir döngüdür, gözlemlemek ve harekete geçmek.
  • 2:05 - 2:09
    İkinci kategori düşmanları manipüle etmenizi sağlayan aletler.
  • 2:09 - 2:14
    Önceki bölümde gizlilik oyunlarında düşmanların
    oyuncuyu simüle edilmiş gözleri ve kulaklarıyla
  • 2:14 - 2:17
    nasıl gördüğü ve duyduğunu anlatmıştım.
  • 2:17 - 2:22
    Bu aletler, bu sistemleri kendi avantajımıza kullanmamızı sağlar.
  • 2:22 - 2:28
    Playboy dergisi, şaşırtma bombası ve atılan bir silah düşmanın görsel dikkatini çekebilir.
  • 2:28 - 2:33
    Aynı zamanda sesli Batarang, kameranın ucundaki bir hoparlör, ya da eski güvenilir taş
  • 2:33 - 2:35
    düşmanın duyduklarına tepki vermesine neden olabilir.
  • 2:35 - 2:41
    Bazen, dikkat dağıtıcı öge dünyanın içindedir, Hitman'de
  • 2:41 - 2:42
    akıtan bir lavabo gibi.
  • 2:42 - 2:48
    Tüm bunlar YZ karakterleri rotalarından saptırmamızı ve bize uyan bir
  • 2:48 - 2:49
    yere gitmelerini sağlar.
  • 2:49 - 2:54
    Bazen bekçinin rotasındaki bir pencereyi açmanız gerekir,
  • 2:54 - 2:55
    böylece fark edilmeden geçebilirsiniz.
  • 2:55 - 3:00
    Diğerlerinde ise düşmanları tuzaklara ya da karanlığa yönlendirerek
  • 3:00 - 3:01
    kolay bir alt-etme sağlar.
  • 3:01 - 3:06
    Biraz daha ileri gidebilir ve aletleri bekçinin davranışlarını değiştirmek için kullanabilirsiniz.
  • 3:06 - 3:11
    Mark of the Ninja'da dehşet dartı düşmanların paniklemesine ve paranoyaklaşmasına neden olur,
  • 3:11 - 3:16
    ve bunu onların kazara kendi takım arkadaşlarını öldürmesi için kullanabilirsiniz.
  • 3:16 - 3:20
    Üçüncü kategori, mekanı yeniden tanımlamanızı sağlayan aletler.
  • 3:20 - 3:24
    Onları anlamak için, gizlilik oyunlarında bölümlerin nasıl tasarlandığına
  • 3:24 - 3:25
    bir bakalım.
  • 3:25 - 3:30
    Thief'in proje lideri Greg LoPiccolo "mekanın üzerinde oynayabildiğiniz bir
  • 3:30 - 3:35
    mal olduğu"yla ilgili konuşuyor ve gizlilik oyunlarında güvenli ve tehlike bölgeler
  • 3:35 - 3:37
    halinde bölündüğüne dikkat çekiyor.
  • 3:37 - 3:42
    Thief'de, bu fikir iki eksende işliyor: bir eksende aydınlık ve gölge, diğerinde de
  • 3:42 - 3:44
    gürültülü ve sessiz.
  • 3:44 - 3:48
    Diğer oyunlarda farklı bir ayrım olabilir, Batman'deki yüksek ve alçak gibi
  • 3:48 - 3:50
    veya Hitman'deki genel ve özel alanlar.
  • 3:50 - 3:56
    Ama fikir temelde aynı: bir gizlilik oyunu tehlikelerle dolu bir deniz gibidir ve
  • 3:56 - 3:58
    güvenli adalar arasında yüzmeniz gerekir.
  • 3:58 - 4:02
    Ancak bu aletleriniz bu düzeni manipüle etmenizi sağlar.
  • 4:02 - 4:08
    Thief'de, ıslak oklar mumları söndürebilir ve aydınlık bir alanı
  • 4:08 - 4:11
    güvenli bir köşeye çevirir.
  • 4:11 - 4:16
    Diğer eksende, yosun okları çimenli bölgeler oluşturur ve ses çıkarmadan bu bölgelerde yürümenizi sağlar,
  • 4:16 - 4:20
    alanı gürültülüden sessize çevirmiş olur.
  • 4:20 - 4:25
    Başka bir özellik ise karakterinizi değiştirebilmek, böylece tehlikeli yerlerde
  • 4:25 - 4:30
    kısmen de olsa güvenlik sağlarsınız. MGS 3'teki gibi etrafına karışmak için
  • 4:30 - 4:36
    kamuflajları kullanmak ya da Ajan 47'nin yetkilerini arttırmak için kılık
  • 4:36 - 4:38
    değiştirmek gibi.
  • 4:38 - 4:43
    Bu aletler bölümleri çözülecek durağan bir bulmaca yerine bir şeyleri değiştirip
  • 4:43 - 4:47
    avantaj sağlayabileceğiniz fırsatlar haline getirir.
  • 4:47 - 4:50
    Dördüncü kategori, hareketinizi etkileyen aletler.
  • 4:50 - 4:55
    Tipik olarak, bu sistemler sizi düşmanın ulaşamayacağı yerlere ulaştırır.
  • 4:55 - 4:59
    Mesela Batman'in kancası onu odanın çok yükseklerindeki heykellere
  • 4:59 - 5:00
    tutunmanızı sağlar.
  • 5:00 - 5:05
    Sam Fisher'ın ayırma zıplaması - bazı koridorlarda - düşmanlara görünmeden
  • 5:05 - 5:06
    onların üstünde durmanızı sağlar.
  • 5:06 - 5:11
    Ve Dishonored'ın kısa menzilli ışınlanma hareketi: Blink, yüksek yerlere tırmanmanızı
  • 5:11 - 5:15
    ve siperler arasında gezinmenizi sağlar.
  • 5:15 - 5:19
    Bu cüretkar hareketleri her oyunda da görmüyoruz.
  • 5:19 - 5:24
    Çoğu oyun duruşlar üzerine odaklanıyor - ayakta durmak, eğilmek ve
  • 5:24 - 5:30
    yatmak gibi - her biri farklı görünürlük, ses ve hız sağlayan hareketler.
  • 5:30 - 5:35
    Son olarak beşinci kategori düşmanları etkisiz hale getirmenizi sağlayan aletler.
  • 5:35 - 5:40
    Sopa, mayın ya da güvenilir (ve itiraf etmek gerekirse gerçekçi olmayan)
  • 5:40 - 5:43
    susturuculu tabanlar olmadan gizlilik oyunları ne olurdu?
  • 5:43 - 5:46
    Gizlilik oyunları düşmanları devre dışı bırakmayı tamamen engellemiyor,
  • 5:46 - 5:49
    tabii kanıt bırakmadığınız sürece.
  • 5:49 - 5:54
    Daha önemlisi, gizlilik oyunları size otomatik silahlar ve roketatarlar vermiyor.
  • 5:54 - 5:59
    Çünkü bu beş kategoriyi düşünürseniz, hepsi sizi her yönden
  • 5:59 - 6:05
    düşmanın önüne geçirmeye çalışıyor - saf kaba kuvvet hariç.
  • 6:05 - 6:09
    Daha çok biliyorsunuz, daha özgürce hareket edebiliyorsunuz ve düşmanları manipüle edebiliyorsunuz.
  • 6:09 - 6:15
    Bunlar tüm kontrolü sizin elinize veriyor, ta ki karşılıklı çatışana kadar.
  • 6:15 - 6:20
    Ama bunun hakkında daha fazlası gelecek bölümlerde.
  • 6:20 - 6:25
    Tüm bu aletlerin ortak özelliği de hepsinin dengeli olmak zorunda olması.
  • 6:25 - 6:29
    Bu mekaniklerin nasıl sınırlandırıldığı ya da nasıl karşılık verilebileceği
  • 6:29 - 6:33
    dikkatlice gözden geçirmezse fazlaca sorunlar oluşabilir.
  • 6:33 - 6:39
    Yani düşmanları ve mekanı manipüle eden aletlerin sınırlandırılmaması baskın stratejilere
  • 6:39 - 6:44
    yol açar, bunlar da daha ilginç çözümler yerine tekrar tekrar
  • 6:44 - 6:47
    kullanılabilen çok etkili taktiklerdir.
  • 6:47 - 6:52
    Akılsız düşmanlara atılabilecek sınırsız sayıda taş ya da gördüğünüz her
  • 6:52 - 6:54
    meşaleyi söndürebilmeniz gibi.
  • 6:54 - 6:58
    Çok fazla bilgi veren aletler de oyunun akışını bozabilir.
  • 6:58 - 7:02
    Assasin's Creed Origins'te, kartalınızı bir üssün üzerinde drone gibi uçurabilir ve
  • 7:02 - 7:05
    gördüğünüz her düşmanı işaretleyebilirsiniz.
  • 7:05 - 7:10
    Bu da düşmanlarınızın nerede olduğuyla ilgili bütün bilgiyi size verir - hayatta oldukları sürece -.
  • 7:10 - 7:15
    Bu güzel bir gizlilik oyunun ritmini bozar ve aslında oyunu düzleştirir,
  • 7:15 - 7:22
    tek bir zahmetsiz gözlem aşaması, ve ardından engelsiz, düşük riskli uygulama aşaması.
  • 7:22 - 7:27
    Ve karşılaştığınız her düşmanı öldürmek (ya da kalıcı olarak etkisizleştirmek) için
  • 7:27 - 7:31
    fazla güçlü silahlarınızı kullanmak durumun karmaşıklığını azaltabilir.
  • 7:31 - 7:36
    Oyun tasarımı profesörü Robert Yang düşmanları öldürmenin "bölümdeki nüfusu azalttığını,
  • 7:36 - 7:40
    sistemler arasındaki bağlantıları böldüğünü ve oyunu sıkılaştırdığını" söylüyor.
  • 7:40 - 7:45
    Eğer Dishonored'ın bir bölümünde geri çekilirken daha önce yaptığınız bütün
  • 7:45 - 7:48
    cesetlerin yanından yürüdüyseniz, ne demek istediğini anlarsınız.
  • 7:48 - 7:53
    Ve, birde x-ray görüşünün çok işe yarar olması ve asla kapatmak istememeniz
  • 7:53 - 7:57
    durumu var - bütün oyunu hava alanı güvenlik kamerasından
  • 7:57 - 7:59
    oynuyormuş gibi.
  • 7:59 - 8:03
    Peki bunları nasıl dengeleyebiliriz?
  • 8:03 - 8:06
    Bir yol bu sistemlere sınırlar koymak.
  • 8:06 - 8:12
    Ghost Recon Wildlands'e bakalım, Assasin's Creed'deki kartala benzer bir sistemi var,
  • 8:12 - 8:17
    ama kuş yerine bir İHA var. Sınırlı bataryası ve kısa menzili olan,
  • 8:17 - 8:20
    düşmanlar tarafından vurularak indirilebilen bir İHA.
  • 8:20 - 8:23
    Bilgi toplamanıza yarar ama mutlak güçlü değil.
  • 8:23 - 8:27
    Benzer şekilde, The Last of Us düşmanları duvarların içinden görmenize izin verir,
  • 8:27 - 8:30
    ama sadece ses çıkardıkları zamanlarda.
  • 8:30 - 8:35
    Ve Deus Ex düşmanları işaretlemenize izin verir ancak sınırlı sayıdasını.
  • 8:35 - 8:38
    Başka bir yol ise gücünüzü geçici hale getirmek.
  • 8:38 - 8:43
    Sam Fisher ışıkları söndürmek için sigortaları attırabilir ama kısa zamanda düzelirler.
  • 8:43 - 8:48
    Bir gaz bombası, tehlikenin içinde küçük, geçici bir güvenli alan oluşturur.
  • 8:48 - 8:53
    Invisible Inc'de düşmanları bayılttığınızda bir kaç tur sonra tekrar uyanırlar.
  • 8:53 - 8:56
    onları tutmak için takımınızdan birini feda etmezseniz.
  • 8:56 - 9:01
    Bir gücü sınırlamanın bariz bir diğer yolu da kaç taneye sahip olabileceğinizi sınırlamak.
  • 9:01 - 9:06
    Chaos Theory'de bölüm başına bir kaç yapışkan kameranız olur, ve Thief'de
  • 9:06 - 9:10
    ıslak okları için önceden kazandığınız paranızla almanız gerekir.
  • 9:10 - 9:14
    Bazı oyunlar tek bir tuşla sınırsızca taş atmanıza izin verirken Dishonored
  • 9:14 - 9:17
    fiziksel objeler bulmanızı gerektirir.
  • 9:17 - 9:21
    Ve Hitman'de bir yer dolmadan sadece iki ceset saklayabilirsiniz.
  • 9:21 - 9:25
    YZ'a en iyi hareketlerinize karşılık verme özelliğini de verebilirsiniz.
  • 9:25 - 9:30
    Hitman'de bazı düşmanlar kılığınızı anlayabilir ve böyle özel alanlar da
  • 9:30 - 9:32
    tehlikeli hale gelir.
  • 9:32 - 9:37
    Ve Shadow Tactics: Blades of the Shogun'da bu örgü şapkaları takan düşmanların
  • 9:37 - 9:38
    taşlardan dikkati dağılmaz.
  • 9:38 - 9:40
    Bunun mantığını ben de bilmiyorum.
  • 9:40 - 9:42
    Ama bunlar, video oyunları.
  • 9:42 - 9:46
    Bu değişken bir sistemle de sağlanabilir. MGS V'de sürekli kafadan vuruyorsanız
  • 9:46 - 9:49
    düşmanlar kask takmaya başlarlar.
  • 9:49 - 9:54
    ECHO'da buna daha sert bir yaklaşım var, düşmanlar sizin taktiklerizi öğreniyor ve uyguluyor.
  • 9:54 - 9:59
    Yani eğer tek bir güçlü taktiğe bağlı kalırsanız, düşmanlarınız onu size karşı
  • 9:59 - 10:01
    kullandığında şaşırmamalısınız.
  • 10:01 - 10:06
    Bazı bölüm veya alanlar için özgün düzenler sağlama fırsatınız da var,
  • 10:06 - 10:09
    böylece favori planlarınız geçici olarak engellenmiş olur.
  • 10:09 - 10:13
    Örneğin Splinter Cell: Chaos Theory'de, bir geminin gazla dolmuş motor odasında
  • 10:13 - 10:17
    geçen bir bölüm var - yani silahınızı kullanamazsınız yoksa
  • 10:17 - 10:18
    her şey patlar.
  • 10:18 - 10:22
    Daha sonra, bölümün ve düşmanların bir devriye düzeni vardır.
  • 10:22 - 10:26
    Bir bekçi kolayca alt edilebilr ama birbirine bakan iki tanesi
  • 10:26 - 10:30
    çok daha gelişmiş bir plan gerektirecektir.
  • 10:30 - 10:35
    Ve son olarak, mevcut durumun dışında var olan soyut sistemler vardır.
  • 10:35 - 10:41
    Mesela Invisible Inc'de bir düşmanı öldürmek güvenlik sisteminin bir seviye artmasına,
  • 10:41 - 10:45
    Dishonored oyunlarında öldürücü hamleler yapmak bölüm sonu skor sisteminde bazı
  • 10:45 - 10:50
    notları alamamanıza ve anlatıcıda farklılıklara neden olabilir.
  • 10:50 - 10:55
    Buradaki fikir, oyuncuları kullandıkları taktikler üzerine biraz daha düşündürmek ve oyunu
  • 10:55 - 10:59
    basit bir deneyimden uzaklaştırmak.
  • 10:59 - 11:03
    Yani silahları kullanmak riskli olmalı, zahmetsiz değil.
  • 11:03 - 11:07
    Bilgi dikkatlice toplanmalı ve eksikler olmalı, her şey direkt elinize verilmemeli.
  • 11:07 - 11:11
    Ve stratejiler karıştırılmalı, sürekli tekrar edilmemeli.
  • 11:11 - 11:13
    İkinci ders için bu kadardı.
  • 11:13 - 11:17
    Daha derin incelemeler için daha sonra tekrar görüşmek üzere.
  • 11:17 - 11:21
    Şimdilik, yorumlarda en sevdiğiniz gizlilik oyunu mekaniklerini yazabilirsiniz.
  • 11:22 - 11:24
    İzlediğiniz için teşekkürler!
  • 11:24 - 11:30
    GMTK yakın zamanda YouTube'da 800.000 aboneye ulaştı ve bu harika.
  • 11:30 - 11:35
    Eğer abone ol düğmesinin yanındaki zile basarsanız, bir dahaki bölümü yayınladığımda
  • 11:35 - 11:37
    bir bildirim alabilirsiniz.
  • 11:37 - 11:41
    İstatistiklerime göre yüzde 10'ununuz bunu çoktan yaptı.
  • 11:41 - 11:42
    Teşekkürler!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:44

Turkish subtitles

Revisions