Çeviri: Ali Tarık
Gizlilik oyunlarında kahramanlar hep en iyi aletlere sahiptirler.
Ajan 47'nin piyano telinden, Sam Fisher'ın gözlüklerine, Emily Kaldwins'in süper güçlerine.
Bu sinsi karakterler sıklıkla ikonik eşyalarıyla hatırlanırlar.
Çünkü gizlilik oyunları aslında sadece bekçilerin sen geçmeden önce
yürüyüp gitmesini beklemek değil.
Bunun yerine bu oyunlar aletleri, süper güçleri ve yetenekleri durumu kendi avantajına çevirmek için
kullanmak üzerine kurulu.
Gizlilik Okulu'na tekrar hoşgeldiniz - Bu sinsi oyunların tasarımıyla ilgili bir mini seriye.
İkinci bölümde, artık düşman hatlarının içindeyiz ve harekete hazırız.
Şimdi kemerimize uzanıp gizlilik oyunlarındaki beş tip aleti çıkaralım.
Evet, söylediğim gibi, gizlilik oyunlarındaki çoğu mekanik beş kategoriden birine sokulabilir.
Birinci kategori bilgi toplamanızı sağlayan aletler.
Karakterinizin sınırlı bakışının dışındakileri görmenizi sağlayan herhangi bir şey.
Bir kapı kapalıyken genelde ötesindekileri bilmenizi önler,
Sam Fisher kapının altından bir fiber optik kamera uzatıp önündeki odayı izleyebilir.
Alien Isolation'da da bir hareket sensörünüz var.
Invisible Inc.de anahtar deliklerinden bakabiliyorsunuz.
Dishonored'da siperdeyken eğilebiliyorsunuz.
Ve gece görüş gözlükleri karanlıkta düşmanlarınızı vurguluyor.
Snake'in sorgu yeteneklerini de bundan sayabilirsiniz, düşmanları bekçilerle veya
cephane depolarıyla ilgili bilgi vermeye zorlamasını sağlayan.
Bu aletler size düşmanınıza karşı bir bilgi avantajı sağlıyor.
Gunpoint'in yaratıcısı Tom Francis'in dediği gibi "düşmanınn senle ilgili bildiklerinden daha fazlasını
bildiğinde, onları kendi planına göre yönlendirebilirsin.
[Ve bu] bilgiler planların yapıldığı ham maddeler".
Bu aletler aynı zamanda oyunun hızını da belirler.
Bir gizlilik oyununun ritmi, sıradaki odayı bir sürelik dikkatli bir gözlemin ardından
harekete geçmekle belirlenir.
Sabit, tekrarlayan bir döngüdür, gözlemlemek ve harekete geçmek.
İkinci kategori düşmanları manipüle etmenizi sağlayan aletler.
Önceki bölümde gizlilik oyunlarında düşmanların oyuncuyu simüle edilmiş gözleri ve kulaklarıyla
nasıl gördüğü ve duyduğunu anlatmıştım.
Bu aletler, bu sistemleri kendi avantajımıza kullanmamızı sağlar.
Playboy dergisi, şaşırtma bombası ve atılan bir silah düşmanın görsel dikkatini çekebilir.
Aynı zamanda sesli Batarang, kameranın ucundaki bir hoparlör, ya da eski güvenilir taş
düşmanın duyduklarına tepki vermesine neden olabilir.
Bazen, dikkat dağıtıcı öge dünyanın içindedir, Hitman'de
akıtan bir lavabo gibi.
Tüm bunlar YZ karakterleri rotalarından saptırmamızı ve bize uyan bir
yere gitmelerini sağlar.
Bazen bekçinin rotasındaki bir pencereyi açmanız gerekir,
böylece fark edilmeden geçebilirsiniz.
Diğerlerinde ise düşmanları tuzaklara ya da karanlığa yönlendirerek
kolay bir alt-etme sağlar.
Biraz daha ileri gidebilir ve aletleri bekçinin davranışlarını değiştirmek için kullanabilirsiniz.
Mark of the Ninja'da dehşet dartı düşmanların paniklemesine ve paranoyaklaşmasına neden olur,
ve bunu onların kazara kendi takım arkadaşlarını öldürmesi için kullanabilirsiniz.
Üçüncü kategori, mekanı yeniden tanımlamanızı sağlayan aletler.
Onları anlamak için, gizlilik oyunlarında bölümlerin nasıl tasarlandığına
bir bakalım.
Thief'in proje lideri Greg LoPiccolo "mekanın üzerinde oynayabildiğiniz bir
mal olduğu"yla ilgili konuşuyor ve gizlilik oyunlarında güvenli ve tehlike bölgeler
halinde bölündüğüne dikkat çekiyor.
Thief'de, bu fikir iki eksende işliyor: bir eksende aydınlık ve gölge, diğerinde de
gürültülü ve sessiz.
Diğer oyunlarda farklı bir ayrım olabilir, Batman'deki yüksek ve alçak gibi
veya Hitman'deki genel ve özel alanlar.
Ama fikir temelde aynı: bir gizlilik oyunu tehlikelerle dolu bir deniz gibidir ve
güvenli adalar arasında yüzmeniz gerekir.
Ancak bu aletleriniz bu düzeni manipüle etmenizi sağlar.
Thief'de, ıslak oklar mumları söndürebilir ve aydınlık bir alanı
güvenli bir köşeye çevirir.
Diğer eksende, yosun okları çimenli bölgeler oluşturur ve ses çıkarmadan bu bölgelerde yürümenizi sağlar,
alanı gürültülüden sessize çevirmiş olur.
Başka bir özellik ise karakterinizi değiştirebilmek, böylece tehlikeli yerlerde
kısmen de olsa güvenlik sağlarsınız. MGS 3'teki gibi etrafına karışmak için
kamuflajları kullanmak ya da Ajan 47'nin yetkilerini arttırmak için kılık
değiştirmek gibi.
Bu aletler bölümleri çözülecek durağan bir bulmaca yerine bir şeyleri değiştirip
avantaj sağlayabileceğiniz fırsatlar haline getirir.
Dördüncü kategori, hareketinizi etkileyen aletler.
Tipik olarak, bu sistemler sizi düşmanın ulaşamayacağı yerlere ulaştırır.
Mesela Batman'in kancası onu odanın çok yükseklerindeki heykellere
tutunmanızı sağlar.
Sam Fisher'ın ayırma zıplaması - bazı koridorlarda - düşmanlara görünmeden
onların üstünde durmanızı sağlar.
Ve Dishonored'ın kısa menzilli ışınlanma hareketi: Blink, yüksek yerlere tırmanmanızı
ve siperler arasında gezinmenizi sağlar.
Bu cüretkar hareketleri her oyunda da görmüyoruz.
Çoğu oyun duruşlar üzerine odaklanıyor - ayakta durmak, eğilmek ve
yatmak gibi - her biri farklı görünürlük, ses ve hız sağlayan hareketler.
Son olarak beşinci kategori düşmanları etkisiz hale getirmenizi sağlayan aletler.
Sopa, mayın ya da güvenilir (ve itiraf etmek gerekirse gerçekçi olmayan)
susturuculu tabanlar olmadan gizlilik oyunları ne olurdu?
Gizlilik oyunları düşmanları devre dışı bırakmayı tamamen engellemiyor,
tabii kanıt bırakmadığınız sürece.
Daha önemlisi, gizlilik oyunları size otomatik silahlar ve roketatarlar vermiyor.
Çünkü bu beş kategoriyi düşünürseniz, hepsi sizi her yönden
düşmanın önüne geçirmeye çalışıyor - saf kaba kuvvet hariç.
Daha çok biliyorsunuz, daha özgürce hareket edebiliyorsunuz ve düşmanları manipüle edebiliyorsunuz.
Bunlar tüm kontrolü sizin elinize veriyor, ta ki karşılıklı çatışana kadar.
Ama bunun hakkında daha fazlası gelecek bölümlerde.
Tüm bu aletlerin ortak özelliği de hepsinin dengeli olmak zorunda olması.
Bu mekaniklerin nasıl sınırlandırıldığı ya da nasıl karşılık verilebileceği
dikkatlice gözden geçirmezse fazlaca sorunlar oluşabilir.
Yani düşmanları ve mekanı manipüle eden aletlerin sınırlandırılmaması baskın stratejilere
yol açar, bunlar da daha ilginç çözümler yerine tekrar tekrar
kullanılabilen çok etkili taktiklerdir.
Akılsız düşmanlara atılabilecek sınırsız sayıda taş ya da gördüğünüz her
meşaleyi söndürebilmeniz gibi.
Çok fazla bilgi veren aletler de oyunun akışını bozabilir.
Assasin's Creed Origins'te, kartalınızı bir üssün üzerinde drone gibi uçurabilir ve
gördüğünüz her düşmanı işaretleyebilirsiniz.
Bu da düşmanlarınızın nerede olduğuyla ilgili bütün bilgiyi size verir - hayatta oldukları sürece -.
Bu güzel bir gizlilik oyunun ritmini bozar ve aslında oyunu düzleştirir,
tek bir zahmetsiz gözlem aşaması, ve ardından engelsiz, düşük riskli uygulama aşaması.
Ve karşılaştığınız her düşmanı öldürmek (ya da kalıcı olarak etkisizleştirmek) için
fazla güçlü silahlarınızı kullanmak durumun karmaşıklığını azaltabilir.
Oyun tasarımı profesörü Robert Yang düşmanları öldürmenin "bölümdeki nüfusu azalttığını,
sistemler arasındaki bağlantıları böldüğünü ve oyunu sıkılaştırdığını" söylüyor.
Eğer Dishonored'ın bir bölümünde geri çekilirken daha önce yaptığınız bütün
cesetlerin yanından yürüdüyseniz, ne demek istediğini anlarsınız.
Ve, birde x-ray görüşünün çok işe yarar olması ve asla kapatmak istememeniz
durumu var - bütün oyunu hava alanı güvenlik kamerasından
oynuyormuş gibi.
Peki bunları nasıl dengeleyebiliriz?
Bir yol bu sistemlere sınırlar koymak.
Ghost Recon Wildlands'e bakalım, Assasin's Creed'deki kartala benzer bir sistemi var,
ama kuş yerine bir İHA var. Sınırlı bataryası ve kısa menzili olan,
düşmanlar tarafından vurularak indirilebilen bir İHA.
Bilgi toplamanıza yarar ama mutlak güçlü değil.
Benzer şekilde, The Last of Us düşmanları duvarların içinden görmenize izin verir,
ama sadece ses çıkardıkları zamanlarda.
Ve Deus Ex düşmanları işaretlemenize izin verir ancak sınırlı sayıdasını.
Başka bir yol ise gücünüzü geçici hale getirmek.
Sam Fisher ışıkları söndürmek için sigortaları attırabilir ama kısa zamanda düzelirler.
Bir gaz bombası, tehlikenin içinde küçük, geçici bir güvenli alan oluşturur.
Invisible Inc'de düşmanları bayılttığınızda bir kaç tur sonra tekrar uyanırlar.
onları tutmak için takımınızdan birini feda etmezseniz.
Bir gücü sınırlamanın bariz bir diğer yolu da kaç taneye sahip olabileceğinizi sınırlamak.
Chaos Theory'de bölüm başına bir kaç yapışkan kameranız olur, ve Thief'de
ıslak okları için önceden kazandığınız paranızla almanız gerekir.
Bazı oyunlar tek bir tuşla sınırsızca taş atmanıza izin verirken Dishonored
fiziksel objeler bulmanızı gerektirir.
Ve Hitman'de bir yer dolmadan sadece iki ceset saklayabilirsiniz.
YZ'a en iyi hareketlerinize karşılık verme özelliğini de verebilirsiniz.
Hitman'de bazı düşmanlar kılığınızı anlayabilir ve böyle özel alanlar da
tehlikeli hale gelir.
Ve Shadow Tactics: Blades of the Shogun'da bu örgü şapkaları takan düşmanların
taşlardan dikkati dağılmaz.
Bunun mantığını ben de bilmiyorum.
Ama bunlar, video oyunları.
Bu değişken bir sistemle de sağlanabilir. MGS V'de sürekli kafadan vuruyorsanız
düşmanlar kask takmaya başlarlar.
ECHO'da buna daha sert bir yaklaşım var, düşmanlar sizin taktiklerizi öğreniyor ve uyguluyor.
Yani eğer tek bir güçlü taktiğe bağlı kalırsanız, düşmanlarınız onu size karşı
kullandığında şaşırmamalısınız.
Bazı bölüm veya alanlar için özgün düzenler sağlama fırsatınız da var,
böylece favori planlarınız geçici olarak engellenmiş olur.
Örneğin Splinter Cell: Chaos Theory'de, bir geminin gazla dolmuş motor odasında
geçen bir bölüm var - yani silahınızı kullanamazsınız yoksa
her şey patlar.
Daha sonra, bölümün ve düşmanların bir devriye düzeni vardır.
Bir bekçi kolayca alt edilebilr ama birbirine bakan iki tanesi
çok daha gelişmiş bir plan gerektirecektir.
Ve son olarak, mevcut durumun dışında var olan soyut sistemler vardır.
Mesela Invisible Inc'de bir düşmanı öldürmek güvenlik sisteminin bir seviye artmasına,
Dishonored oyunlarında öldürücü hamleler yapmak bölüm sonu skor sisteminde bazı
notları alamamanıza ve anlatıcıda farklılıklara neden olabilir.
Buradaki fikir, oyuncuları kullandıkları taktikler üzerine biraz daha düşündürmek ve oyunu
basit bir deneyimden uzaklaştırmak.
Yani silahları kullanmak riskli olmalı, zahmetsiz değil.
Bilgi dikkatlice toplanmalı ve eksikler olmalı, her şey direkt elinize verilmemeli.
Ve stratejiler karıştırılmalı, sürekli tekrar edilmemeli.
İkinci ders için bu kadardı.
Daha derin incelemeler için daha sonra tekrar görüşmek üzere.
Şimdilik, yorumlarda en sevdiğiniz gizlilik oyunu mekaniklerini yazabilirsiniz.
İzlediğiniz için teşekkürler!
GMTK yakın zamanda YouTube'da 800.000 aboneye ulaştı ve bu harika.
Eğer abone ol düğmesinin yanındaki zile basarsanız, bir dahaki bölümü yayınladığımda
bir bildirim alabilirsiniz.
İstatistiklerime göre yüzde 10'ununuz bunu çoktan yaptı.
Teşekkürler!