WEBVTT 00:00:02.480 --> 00:00:03.940 Çeviri: Ali Tarık 00:00:04.080 --> 00:00:07.780 Gizlilik oyunlarında kahramanlar hep en iyi aletlere sahiptirler. 00:00:07.780 --> 00:00:13.770 Ajan 47'nin piyano telinden, Sam Fisher'ın gözlüklerine, Emily Kaldwins'in süper güçlerine. 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 Bu sinsi karakterler sıklıkla ikonik eşyalarıyla hatırlanırlar. 00:00:20.300 --> 00:00:25.240 Çünkü gizlilik oyunları aslında sadece bekçilerin sen geçmeden önce 00:00:25.240 --> 00:00:27.260 yürüyüp gitmesini beklemek değil. 00:00:27.260 --> 00:00:32.989 Bunun yerine bu oyunlar aletleri, süper güçleri ve yetenekleri durumu kendi avantajına çevirmek için 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 kullanmak üzerine kurulu. 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 Gizlilik Okulu'na tekrar hoşgeldiniz - Bu sinsi oyunların tasarımıyla ilgili bir mini seriye. 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 İkinci bölümde, artık düşman hatlarının içindeyiz ve harekete hazırız. 00:00:44.510 --> 00:00:50.910 Şimdi kemerimize uzanıp gizlilik oyunlarındaki beş tip aleti çıkaralım. 00:00:50.910 --> 00:00:57.480 Evet, söylediğim gibi, gizlilik oyunlarındaki çoğu mekanik beş kategoriden birine sokulabilir. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 Birinci kategori bilgi toplamanızı sağlayan aletler. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 Karakterinizin sınırlı bakışının dışındakileri görmenizi sağlayan herhangi bir şey. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Bir kapı kapalıyken genelde ötesindekileri bilmenizi önler, 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 Sam Fisher kapının altından bir fiber optik kamera uzatıp önündeki odayı izleyebilir. 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 Alien Isolation'da da bir hareket sensörünüz var. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Invisible Inc.de anahtar deliklerinden bakabiliyorsunuz. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Dishonored'da siperdeyken eğilebiliyorsunuz. 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 Ve gece görüş gözlükleri karanlıkta düşmanlarınızı vurguluyor. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Snake'in sorgu yeteneklerini de bundan sayabilirsiniz, düşmanları bekçilerle veya 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 cephane depolarıyla ilgili bilgi vermeye zorlamasını sağlayan. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Bu aletler size düşmanınıza karşı bir bilgi avantajı sağlıyor. 00:01:37.080 --> 00:01:42.140 Gunpoint'in yaratıcısı Tom Francis'in dediği gibi "düşmanınn senle ilgili bildiklerinden daha fazlasını 00:01:42.140 --> 00:01:45.080 bildiğinde, onları kendi planına göre yönlendirebilirsin. 00:01:45.080 --> 00:01:49.420 [Ve bu] bilgiler planların yapıldığı ham maddeler". 00:01:49.480 --> 00:01:52.670 Bu aletler aynı zamanda oyunun hızını da belirler. 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 Bir gizlilik oyununun ritmi, sıradaki odayı bir sürelik dikkatli bir gözlemin ardından 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 harekete geçmekle belirlenir. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 Sabit, tekrarlayan bir döngüdür, gözlemlemek ve harekete geçmek. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 İkinci kategori düşmanları manipüle etmenizi sağlayan aletler. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 Önceki bölümde gizlilik oyunlarında düşmanların oyuncuyu simüle edilmiş gözleri ve kulaklarıyla 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 nasıl gördüğü ve duyduğunu anlatmıştım. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Bu aletler, bu sistemleri kendi avantajımıza kullanmamızı sağlar. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 Playboy dergisi, şaşırtma bombası ve atılan bir silah düşmanın görsel dikkatini çekebilir. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 Aynı zamanda sesli Batarang, kameranın ucundaki bir hoparlör, ya da eski güvenilir taş 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 düşmanın duyduklarına tepki vermesine neden olabilir. 00:02:35.480 --> 00:02:40.769 Bazen, dikkat dağıtıcı öge dünyanın içindedir, Hitman'de 00:02:40.769 --> 00:02:42.030 akıtan bir lavabo gibi. 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 Tüm bunlar YZ karakterleri rotalarından saptırmamızı ve bize uyan bir 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 yere gitmelerini sağlar. 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 Bazen bekçinin rotasındaki bir pencereyi açmanız gerekir, 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 böylece fark edilmeden geçebilirsiniz. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 Diğerlerinde ise düşmanları tuzaklara ya da karanlığa yönlendirerek 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 kolay bir alt-etme sağlar. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 Biraz daha ileri gidebilir ve aletleri bekçinin davranışlarını değiştirmek için kullanabilirsiniz. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 Mark of the Ninja'da dehşet dartı düşmanların paniklemesine ve paranoyaklaşmasına neden olur, 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 ve bunu onların kazara kendi takım arkadaşlarını öldürmesi için kullanabilirsiniz. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 Üçüncü kategori, mekanı yeniden tanımlamanızı sağlayan aletler. 00:03:19.799 --> 00:03:23.910 Onları anlamak için, gizlilik oyunlarında bölümlerin nasıl tasarlandığına 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 bir bakalım. 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 Thief'in proje lideri Greg LoPiccolo "mekanın üzerinde oynayabildiğiniz bir 00:03:30.209 --> 00:03:34.540 mal olduğu"yla ilgili konuşuyor ve gizlilik oyunlarında güvenli ve tehlike bölgeler 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 halinde bölündüğüne dikkat çekiyor. 00:03:36.520 --> 00:03:42.300 Thief'de, bu fikir iki eksende işliyor: bir eksende aydınlık ve gölge, diğerinde de 00:03:42.320 --> 00:03:44.040 gürültülü ve sessiz. 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 Diğer oyunlarda farklı bir ayrım olabilir, Batman'deki yüksek ve alçak gibi 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 veya Hitman'deki genel ve özel alanlar. 00:03:50.260 --> 00:03:55.580 Ama fikir temelde aynı: bir gizlilik oyunu tehlikelerle dolu bir deniz gibidir ve 00:03:55.580 --> 00:03:58.329 güvenli adalar arasında yüzmeniz gerekir. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Ancak bu aletleriniz bu düzeni manipüle etmenizi sağlar. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 Thief'de, ıslak oklar mumları söndürebilir ve aydınlık bir alanı 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 güvenli bir köşeye çevirir. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 Diğer eksende, yosun okları çimenli bölgeler oluşturur ve ses çıkarmadan bu bölgelerde yürümenizi sağlar, 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 alanı gürültülüden sessize çevirmiş olur. 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 Başka bir özellik ise karakterinizi değiştirebilmek, böylece tehlikeli yerlerde 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 kısmen de olsa güvenlik sağlarsınız. MGS 3'teki gibi etrafına karışmak için 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 kamuflajları kullanmak ya da Ajan 47'nin yetkilerini arttırmak için kılık 00:04:35.610 --> 00:04:37.970 değiştirmek gibi. 00:04:37.970 --> 00:04:43.010 Bu aletler bölümleri çözülecek durağan bir bulmaca yerine bir şeyleri değiştirip 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 avantaj sağlayabileceğiniz fırsatlar haline getirir. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 Dördüncü kategori, hareketinizi etkileyen aletler. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 Tipik olarak, bu sistemler sizi düşmanın ulaşamayacağı yerlere ulaştırır. 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 Mesela Batman'in kancası onu odanın çok yükseklerindeki heykellere 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 tutunmanızı sağlar. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 Sam Fisher'ın ayırma zıplaması - bazı koridorlarda - düşmanlara görünmeden 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 onların üstünde durmanızı sağlar. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 Ve Dishonored'ın kısa menzilli ışınlanma hareketi: Blink, yüksek yerlere tırmanmanızı 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 ve siperler arasında gezinmenizi sağlar. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 Bu cüretkar hareketleri her oyunda da görmüyoruz. 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 Çoğu oyun duruşlar üzerine odaklanıyor - ayakta durmak, eğilmek ve 00:05:23.830 --> 00:05:30.039 yatmak gibi - her biri farklı görünürlük, ses ve hız sağlayan hareketler. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Son olarak beşinci kategori düşmanları etkisiz hale getirmenizi sağlayan aletler. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 Sopa, mayın ya da güvenilir (ve itiraf etmek gerekirse gerçekçi olmayan) 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 susturuculu tabanlar olmadan gizlilik oyunları ne olurdu? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 Gizlilik oyunları düşmanları devre dışı bırakmayı tamamen engellemiyor, 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 tabii kanıt bırakmadığınız sürece. 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 Daha önemlisi, gizlilik oyunları size otomatik silahlar ve roketatarlar vermiyor. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 Çünkü bu beş kategoriyi düşünürseniz, hepsi sizi her yönden 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 düşmanın önüne geçirmeye çalışıyor - saf kaba kuvvet hariç. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Daha çok biliyorsunuz, daha özgürce hareket edebiliyorsunuz ve düşmanları manipüle edebiliyorsunuz. 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 Bunlar tüm kontrolü sizin elinize veriyor, ta ki karşılıklı çatışana kadar. 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 Ama bunun hakkında daha fazlası gelecek bölümlerde. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 Tüm bu aletlerin ortak özelliği de hepsinin dengeli olmak zorunda olması. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Bu mekaniklerin nasıl sınırlandırıldığı ya da nasıl karşılık verilebileceği 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 dikkatlice gözden geçirmezse fazlaca sorunlar oluşabilir. 00:06:32.509 --> 00:06:38.759 Yani düşmanları ve mekanı manipüle eden aletlerin sınırlandırılmaması baskın stratejilere 00:06:38.759 --> 00:06:44.460 yol açar, bunlar da daha ilginç çözümler yerine tekrar tekrar 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 kullanılabilen çok etkili taktiklerdir. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Akılsız düşmanlara atılabilecek sınırsız sayıda taş ya da gördüğünüz her 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 meşaleyi söndürebilmeniz gibi. 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Çok fazla bilgi veren aletler de oyunun akışını bozabilir. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 Assasin's Creed Origins'te, kartalınızı bir üssün üzerinde drone gibi uçurabilir ve 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 gördüğünüz her düşmanı işaretleyebilirsiniz. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Bu da düşmanlarınızın nerede olduğuyla ilgili bütün bilgiyi size verir - hayatta oldukları sürece -. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Bu güzel bir gizlilik oyunun ritmini bozar ve aslında oyunu düzleştirir, 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 tek bir zahmetsiz gözlem aşaması, ve ardından engelsiz, düşük riskli uygulama aşaması. 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 Ve karşılaştığınız her düşmanı öldürmek (ya da kalıcı olarak etkisizleştirmek) için 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 fazla güçlü silahlarınızı kullanmak durumun karmaşıklığını azaltabilir. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 Oyun tasarımı profesörü Robert Yang düşmanları öldürmenin "bölümdeki nüfusu azalttığını, 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 sistemler arasındaki bağlantıları böldüğünü ve oyunu sıkılaştırdığını" söylüyor. 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 Eğer Dishonored'ın bir bölümünde geri çekilirken daha önce yaptığınız bütün 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 cesetlerin yanından yürüdüyseniz, ne demek istediğini anlarsınız. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 Ve, birde x-ray görüşünün çok işe yarar olması ve asla kapatmak istememeniz 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 durumu var - bütün oyunu hava alanı güvenlik kamerasından 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 oynuyormuş gibi. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 Peki bunları nasıl dengeleyebiliriz? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 Bir yol bu sistemlere sınırlar koymak. 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 Ghost Recon Wildlands'e bakalım, Assasin's Creed'deki kartala benzer bir sistemi var, 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 ama kuş yerine bir İHA var. Sınırlı bataryası ve kısa menzili olan, 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 düşmanlar tarafından vurularak indirilebilen bir İHA. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 Bilgi toplamanıza yarar ama mutlak güçlü değil. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 Benzer şekilde, The Last of Us düşmanları duvarların içinden görmenize izin verir, 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 ama sadece ses çıkardıkları zamanlarda. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 Ve Deus Ex düşmanları işaretlemenize izin verir ancak sınırlı sayıdasını. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 Başka bir yol ise gücünüzü geçici hale getirmek. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 Sam Fisher ışıkları söndürmek için sigortaları attırabilir ama kısa zamanda düzelirler. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 Bir gaz bombası, tehlikenin içinde küçük, geçici bir güvenli alan oluşturur. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 Invisible Inc'de düşmanları bayılttığınızda bir kaç tur sonra tekrar uyanırlar. 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 onları tutmak için takımınızdan birini feda etmezseniz. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Bir gücü sınırlamanın bariz bir diğer yolu da kaç taneye sahip olabileceğinizi sınırlamak. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 Chaos Theory'de bölüm başına bir kaç yapışkan kameranız olur, ve Thief'de 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 ıslak okları için önceden kazandığınız paranızla almanız gerekir. 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 Bazı oyunlar tek bir tuşla sınırsızca taş atmanıza izin verirken Dishonored 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 fiziksel objeler bulmanızı gerektirir. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 Ve Hitman'de bir yer dolmadan sadece iki ceset saklayabilirsiniz. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 YZ'a en iyi hareketlerinize karşılık verme özelliğini de verebilirsiniz. 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 Hitman'de bazı düşmanlar kılığınızı anlayabilir ve böyle özel alanlar da 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 tehlikeli hale gelir. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 Ve Shadow Tactics: Blades of the Shogun'da bu örgü şapkaları takan düşmanların 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 taşlardan dikkati dağılmaz. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 Bunun mantığını ben de bilmiyorum. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 Ama bunlar, video oyunları. 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 Bu değişken bir sistemle de sağlanabilir. MGS V'de sürekli kafadan vuruyorsanız 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 düşmanlar kask takmaya başlarlar. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 ECHO'da buna daha sert bir yaklaşım var, düşmanlar sizin taktiklerizi öğreniyor ve uyguluyor. 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 Yani eğer tek bir güçlü taktiğe bağlı kalırsanız, düşmanlarınız onu size karşı 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 kullandığında şaşırmamalısınız. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 Bazı bölüm veya alanlar için özgün düzenler sağlama fırsatınız da var, 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 böylece favori planlarınız geçici olarak engellenmiş olur. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 Örneğin Splinter Cell: Chaos Theory'de, bir geminin gazla dolmuş motor odasında 00:10:12.620 --> 00:10:17.269 geçen bir bölüm var - yani silahınızı kullanamazsınız yoksa 00:10:17.269 --> 00:10:18.269 her şey patlar. 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 Daha sonra, bölümün ve düşmanların bir devriye düzeni vardır. 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 Bir bekçi kolayca alt edilebilr ama birbirine bakan iki tanesi 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 çok daha gelişmiş bir plan gerektirecektir. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 Ve son olarak, mevcut durumun dışında var olan soyut sistemler vardır. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Mesela Invisible Inc'de bir düşmanı öldürmek güvenlik sisteminin bir seviye artmasına, 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 Dishonored oyunlarında öldürücü hamleler yapmak bölüm sonu skor sisteminde bazı 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 notları alamamanıza ve anlatıcıda farklılıklara neden olabilir. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 Buradaki fikir, oyuncuları kullandıkları taktikler üzerine biraz daha düşündürmek ve oyunu 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 basit bir deneyimden uzaklaştırmak. 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 Yani silahları kullanmak riskli olmalı, zahmetsiz değil. 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 Bilgi dikkatlice toplanmalı ve eksikler olmalı, her şey direkt elinize verilmemeli. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 Ve stratejiler karıştırılmalı, sürekli tekrar edilmemeli. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 İkinci ders için bu kadardı. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Daha derin incelemeler için daha sonra tekrar görüşmek üzere. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 Şimdilik, yorumlarda en sevdiğiniz gizlilik oyunu mekaniklerini yazabilirsiniz. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 İzlediğiniz için teşekkürler! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK yakın zamanda YouTube'da 800.000 aboneye ulaştı ve bu harika. 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 Eğer abone ol düğmesinin yanındaki zile basarsanız, bir dahaki bölümü yayınladığımda 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 bir bildirim alabilirsiniz. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 İstatistiklerime göre yüzde 10'ununuz bunu çoktan yaptı. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Teşekkürler!