1 00:00:02,480 --> 00:00:03,940 Çeviri: Ali Tarık 2 00:00:04,080 --> 00:00:07,780 Gizlilik oyunlarında kahramanlar hep en iyi aletlere sahiptirler. 3 00:00:07,780 --> 00:00:13,770 Ajan 47'nin piyano telinden, Sam Fisher'ın gözlüklerine, Emily Kaldwins'in süper güçlerine. 4 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 Bu sinsi karakterler sıklıkla ikonik eşyalarıyla hatırlanırlar. 5 00:00:20,300 --> 00:00:25,240 Çünkü gizlilik oyunları aslında sadece bekçilerin sen geçmeden önce 6 00:00:25,240 --> 00:00:27,260 yürüyüp gitmesini beklemek değil. 7 00:00:27,260 --> 00:00:32,989 Bunun yerine bu oyunlar aletleri, süper güçleri ve yetenekleri durumu kendi avantajına çevirmek için 8 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 kullanmak üzerine kurulu. 9 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 Gizlilik Okulu'na tekrar hoşgeldiniz - Bu sinsi oyunların tasarımıyla ilgili bir mini seriye. 10 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 İkinci bölümde, artık düşman hatlarının içindeyiz ve harekete hazırız. 11 00:00:44,510 --> 00:00:50,910 Şimdi kemerimize uzanıp gizlilik oyunlarındaki beş tip aleti çıkaralım. 12 00:00:50,910 --> 00:00:57,480 Evet, söylediğim gibi, gizlilik oyunlarındaki çoğu mekanik beş kategoriden birine sokulabilir. 13 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 Birinci kategori bilgi toplamanızı sağlayan aletler. 14 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 Karakterinizin sınırlı bakışının dışındakileri görmenizi sağlayan herhangi bir şey. 15 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 Bir kapı kapalıyken genelde ötesindekileri bilmenizi önler, 16 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 Sam Fisher kapının altından bir fiber optik kamera uzatıp önündeki odayı izleyebilir. 17 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 Alien Isolation'da da bir hareket sensörünüz var. 18 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 Invisible Inc.de anahtar deliklerinden bakabiliyorsunuz. 19 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 Dishonored'da siperdeyken eğilebiliyorsunuz. 20 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 Ve gece görüş gözlükleri karanlıkta düşmanlarınızı vurguluyor. 21 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 Snake'in sorgu yeteneklerini de bundan sayabilirsiniz, düşmanları bekçilerle veya 22 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 cephane depolarıyla ilgili bilgi vermeye zorlamasını sağlayan. 23 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Bu aletler size düşmanınıza karşı bir bilgi avantajı sağlıyor. 24 00:01:37,080 --> 00:01:42,140 Gunpoint'in yaratıcısı Tom Francis'in dediği gibi "düşmanınn senle ilgili bildiklerinden daha fazlasını 25 00:01:42,140 --> 00:01:45,080 bildiğinde, onları kendi planına göre yönlendirebilirsin. 26 00:01:45,080 --> 00:01:49,420 [Ve bu] bilgiler planların yapıldığı ham maddeler". 27 00:01:49,480 --> 00:01:52,670 Bu aletler aynı zamanda oyunun hızını da belirler. 28 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 Bir gizlilik oyununun ritmi, sıradaki odayı bir sürelik dikkatli bir gözlemin ardından 29 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 harekete geçmekle belirlenir. 30 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 Sabit, tekrarlayan bir döngüdür, gözlemlemek ve harekete geçmek. 31 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 İkinci kategori düşmanları manipüle etmenizi sağlayan aletler. 32 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 Önceki bölümde gizlilik oyunlarında düşmanların oyuncuyu simüle edilmiş gözleri ve kulaklarıyla 33 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 nasıl gördüğü ve duyduğunu anlatmıştım. 34 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Bu aletler, bu sistemleri kendi avantajımıza kullanmamızı sağlar. 35 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 Playboy dergisi, şaşırtma bombası ve atılan bir silah düşmanın görsel dikkatini çekebilir. 36 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 Aynı zamanda sesli Batarang, kameranın ucundaki bir hoparlör, ya da eski güvenilir taş 37 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 düşmanın duyduklarına tepki vermesine neden olabilir. 38 00:02:35,480 --> 00:02:40,769 Bazen, dikkat dağıtıcı öge dünyanın içindedir, Hitman'de 39 00:02:40,769 --> 00:02:42,030 akıtan bir lavabo gibi. 40 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 Tüm bunlar YZ karakterleri rotalarından saptırmamızı ve bize uyan bir 41 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 yere gitmelerini sağlar. 42 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 Bazen bekçinin rotasındaki bir pencereyi açmanız gerekir, 43 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 böylece fark edilmeden geçebilirsiniz. 44 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 Diğerlerinde ise düşmanları tuzaklara ya da karanlığa yönlendirerek 45 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 kolay bir alt-etme sağlar. 46 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 Biraz daha ileri gidebilir ve aletleri bekçinin davranışlarını değiştirmek için kullanabilirsiniz. 47 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 Mark of the Ninja'da dehşet dartı düşmanların paniklemesine ve paranoyaklaşmasına neden olur, 48 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 ve bunu onların kazara kendi takım arkadaşlarını öldürmesi için kullanabilirsiniz. 49 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 Üçüncü kategori, mekanı yeniden tanımlamanızı sağlayan aletler. 50 00:03:19,799 --> 00:03:23,910 Onları anlamak için, gizlilik oyunlarında bölümlerin nasıl tasarlandığına 51 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 bir bakalım. 52 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 Thief'in proje lideri Greg LoPiccolo "mekanın üzerinde oynayabildiğiniz bir 53 00:03:30,209 --> 00:03:34,540 mal olduğu"yla ilgili konuşuyor ve gizlilik oyunlarında güvenli ve tehlike bölgeler 54 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 halinde bölündüğüne dikkat çekiyor. 55 00:03:36,520 --> 00:03:42,300 Thief'de, bu fikir iki eksende işliyor: bir eksende aydınlık ve gölge, diğerinde de 56 00:03:42,320 --> 00:03:44,040 gürültülü ve sessiz. 57 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 Diğer oyunlarda farklı bir ayrım olabilir, Batman'deki yüksek ve alçak gibi 58 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 veya Hitman'deki genel ve özel alanlar. 59 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 Ama fikir temelde aynı: bir gizlilik oyunu tehlikelerle dolu bir deniz gibidir ve 60 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 güvenli adalar arasında yüzmeniz gerekir. 61 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 Ancak bu aletleriniz bu düzeni manipüle etmenizi sağlar. 62 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 Thief'de, ıslak oklar mumları söndürebilir ve aydınlık bir alanı 63 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 güvenli bir köşeye çevirir. 64 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 Diğer eksende, yosun okları çimenli bölgeler oluşturur ve ses çıkarmadan bu bölgelerde yürümenizi sağlar, 65 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 alanı gürültülüden sessize çevirmiş olur. 66 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 Başka bir özellik ise karakterinizi değiştirebilmek, böylece tehlikeli yerlerde 67 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 kısmen de olsa güvenlik sağlarsınız. MGS 3'teki gibi etrafına karışmak için 68 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 kamuflajları kullanmak ya da Ajan 47'nin yetkilerini arttırmak için kılık 69 00:04:35,610 --> 00:04:37,970 değiştirmek gibi. 70 00:04:37,970 --> 00:04:43,010 Bu aletler bölümleri çözülecek durağan bir bulmaca yerine bir şeyleri değiştirip 71 00:04:43,010 --> 00:04:46,560 avantaj sağlayabileceğiniz fırsatlar haline getirir. 72 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 Dördüncü kategori, hareketinizi etkileyen aletler. 73 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 Tipik olarak, bu sistemler sizi düşmanın ulaşamayacağı yerlere ulaştırır. 74 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 Mesela Batman'in kancası onu odanın çok yükseklerindeki heykellere 75 00:04:58,590 --> 00:04:59,990 tutunmanızı sağlar. 76 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 Sam Fisher'ın ayırma zıplaması - bazı koridorlarda - düşmanlara görünmeden 77 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 onların üstünde durmanızı sağlar. 78 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 Ve Dishonored'ın kısa menzilli ışınlanma hareketi: Blink, yüksek yerlere tırmanmanızı 79 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 ve siperler arasında gezinmenizi sağlar. 80 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 Bu cüretkar hareketleri her oyunda da görmüyoruz. 81 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 Çoğu oyun duruşlar üzerine odaklanıyor - ayakta durmak, eğilmek ve 82 00:05:23,830 --> 00:05:30,039 yatmak gibi - her biri farklı görünürlük, ses ve hız sağlayan hareketler. 83 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 Son olarak beşinci kategori düşmanları etkisiz hale getirmenizi sağlayan aletler. 84 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 Sopa, mayın ya da güvenilir (ve itiraf etmek gerekirse gerçekçi olmayan) 85 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 susturuculu tabanlar olmadan gizlilik oyunları ne olurdu? 86 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 Gizlilik oyunları düşmanları devre dışı bırakmayı tamamen engellemiyor, 87 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 tabii kanıt bırakmadığınız sürece. 88 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 Daha önemlisi, gizlilik oyunları size otomatik silahlar ve roketatarlar vermiyor. 89 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 Çünkü bu beş kategoriyi düşünürseniz, hepsi sizi her yönden 90 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 düşmanın önüne geçirmeye çalışıyor - saf kaba kuvvet hariç. 91 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 Daha çok biliyorsunuz, daha özgürce hareket edebiliyorsunuz ve düşmanları manipüle edebiliyorsunuz. 92 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 Bunlar tüm kontrolü sizin elinize veriyor, ta ki karşılıklı çatışana kadar. 93 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 Ama bunun hakkında daha fazlası gelecek bölümlerde. 94 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 Tüm bu aletlerin ortak özelliği de hepsinin dengeli olmak zorunda olması. 95 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 Bu mekaniklerin nasıl sınırlandırıldığı ya da nasıl karşılık verilebileceği 96 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 dikkatlice gözden geçirmezse fazlaca sorunlar oluşabilir. 97 00:06:32,509 --> 00:06:38,759 Yani düşmanları ve mekanı manipüle eden aletlerin sınırlandırılmaması baskın stratejilere 98 00:06:38,759 --> 00:06:44,460 yol açar, bunlar da daha ilginç çözümler yerine tekrar tekrar 99 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 kullanılabilen çok etkili taktiklerdir. 100 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 Akılsız düşmanlara atılabilecek sınırsız sayıda taş ya da gördüğünüz her 101 00:06:51,800 --> 00:06:53,650 meşaleyi söndürebilmeniz gibi. 102 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 Çok fazla bilgi veren aletler de oyunun akışını bozabilir. 103 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 Assasin's Creed Origins'te, kartalınızı bir üssün üzerinde drone gibi uçurabilir ve 104 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 gördüğünüz her düşmanı işaretleyebilirsiniz. 105 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 Bu da düşmanlarınızın nerede olduğuyla ilgili bütün bilgiyi size verir - hayatta oldukları sürece -. 106 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 Bu güzel bir gizlilik oyunun ritmini bozar ve aslında oyunu düzleştirir, 107 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 tek bir zahmetsiz gözlem aşaması, ve ardından engelsiz, düşük riskli uygulama aşaması. 108 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 Ve karşılaştığınız her düşmanı öldürmek (ya da kalıcı olarak etkisizleştirmek) için 109 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 fazla güçlü silahlarınızı kullanmak durumun karmaşıklığını azaltabilir. 110 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 Oyun tasarımı profesörü Robert Yang düşmanları öldürmenin "bölümdeki nüfusu azalttığını, 111 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 sistemler arasındaki bağlantıları böldüğünü ve oyunu sıkılaştırdığını" söylüyor. 112 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 Eğer Dishonored'ın bir bölümünde geri çekilirken daha önce yaptığınız bütün 113 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 cesetlerin yanından yürüdüyseniz, ne demek istediğini anlarsınız. 114 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 Ve, birde x-ray görüşünün çok işe yarar olması ve asla kapatmak istememeniz 115 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 durumu var - bütün oyunu hava alanı güvenlik kamerasından 116 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 oynuyormuş gibi. 117 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 Peki bunları nasıl dengeleyebiliriz? 118 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 Bir yol bu sistemlere sınırlar koymak. 119 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 Ghost Recon Wildlands'e bakalım, Assasin's Creed'deki kartala benzer bir sistemi var, 120 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 ama kuş yerine bir İHA var. Sınırlı bataryası ve kısa menzili olan, 121 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 düşmanlar tarafından vurularak indirilebilen bir İHA. 122 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 Bilgi toplamanıza yarar ama mutlak güçlü değil. 123 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 Benzer şekilde, The Last of Us düşmanları duvarların içinden görmenize izin verir, 124 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 ama sadece ses çıkardıkları zamanlarda. 125 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 Ve Deus Ex düşmanları işaretlemenize izin verir ancak sınırlı sayıdasını. 126 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 Başka bir yol ise gücünüzü geçici hale getirmek. 127 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 Sam Fisher ışıkları söndürmek için sigortaları attırabilir ama kısa zamanda düzelirler. 128 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 Bir gaz bombası, tehlikenin içinde küçük, geçici bir güvenli alan oluşturur. 129 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 Invisible Inc'de düşmanları bayılttığınızda bir kaç tur sonra tekrar uyanırlar. 130 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 onları tutmak için takımınızdan birini feda etmezseniz. 131 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 Bir gücü sınırlamanın bariz bir diğer yolu da kaç taneye sahip olabileceğinizi sınırlamak. 132 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 Chaos Theory'de bölüm başına bir kaç yapışkan kameranız olur, ve Thief'de 133 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 ıslak okları için önceden kazandığınız paranızla almanız gerekir. 134 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 Bazı oyunlar tek bir tuşla sınırsızca taş atmanıza izin verirken Dishonored 135 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 fiziksel objeler bulmanızı gerektirir. 136 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 Ve Hitman'de bir yer dolmadan sadece iki ceset saklayabilirsiniz. 137 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 YZ'a en iyi hareketlerinize karşılık verme özelliğini de verebilirsiniz. 138 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 Hitman'de bazı düşmanlar kılığınızı anlayabilir ve böyle özel alanlar da 139 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 tehlikeli hale gelir. 140 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 Ve Shadow Tactics: Blades of the Shogun'da bu örgü şapkaları takan düşmanların 141 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 taşlardan dikkati dağılmaz. 142 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 Bunun mantığını ben de bilmiyorum. 143 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 Ama bunlar, video oyunları. 144 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 Bu değişken bir sistemle de sağlanabilir. MGS V'de sürekli kafadan vuruyorsanız 145 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 düşmanlar kask takmaya başlarlar. 146 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 ECHO'da buna daha sert bir yaklaşım var, düşmanlar sizin taktiklerizi öğreniyor ve uyguluyor. 147 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 Yani eğer tek bir güçlü taktiğe bağlı kalırsanız, düşmanlarınız onu size karşı 148 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 kullandığında şaşırmamalısınız. 149 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 Bazı bölüm veya alanlar için özgün düzenler sağlama fırsatınız da var, 150 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 böylece favori planlarınız geçici olarak engellenmiş olur. 151 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 Örneğin Splinter Cell: Chaos Theory'de, bir geminin gazla dolmuş motor odasında 152 00:10:12,620 --> 00:10:17,269 geçen bir bölüm var - yani silahınızı kullanamazsınız yoksa 153 00:10:17,269 --> 00:10:18,269 her şey patlar. 154 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 Daha sonra, bölümün ve düşmanların bir devriye düzeni vardır. 155 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 Bir bekçi kolayca alt edilebilr ama birbirine bakan iki tanesi 156 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 çok daha gelişmiş bir plan gerektirecektir. 157 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 Ve son olarak, mevcut durumun dışında var olan soyut sistemler vardır. 158 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 Mesela Invisible Inc'de bir düşmanı öldürmek güvenlik sisteminin bir seviye artmasına, 159 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 Dishonored oyunlarında öldürücü hamleler yapmak bölüm sonu skor sisteminde bazı 160 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 notları alamamanıza ve anlatıcıda farklılıklara neden olabilir. 161 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 Buradaki fikir, oyuncuları kullandıkları taktikler üzerine biraz daha düşündürmek ve oyunu 162 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 basit bir deneyimden uzaklaştırmak. 163 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 Yani silahları kullanmak riskli olmalı, zahmetsiz değil. 164 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 Bilgi dikkatlice toplanmalı ve eksikler olmalı, her şey direkt elinize verilmemeli. 165 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 Ve stratejiler karıştırılmalı, sürekli tekrar edilmemeli. 166 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 İkinci ders için bu kadardı. 167 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Daha derin incelemeler için daha sonra tekrar görüşmek üzere. 168 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 Şimdilik, yorumlarda en sevdiğiniz gizlilik oyunu mekaniklerini yazabilirsiniz. 169 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 İzlediğiniz için teşekkürler! 170 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK yakın zamanda YouTube'da 800.000 aboneye ulaştı ve bu harika. 171 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 Eğer abone ol düğmesinin yanındaki zile basarsanız, bir dahaki bölümü yayınladığımda 172 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 bir bildirim alabilirsiniz. 173 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 İstatistiklerime göre yüzde 10'ununuz bunu çoktan yaptı. 174 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Teşekkürler!