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Heróis de jogos furtivos usam os melhores instrumentos.
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Desde de as cordas de piano do Agente 47, os óculos do Sam Fisher, até os punhos cheios de poderes da Emily Kaldwin's
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Esses garotos e garotas são frequentemente definidos por seus icônicos itens.
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Por que a verdade é que: jogos furtivos não são apenas sobre esperar os guardas saírem
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do caminho antes de você passar furtivamente.
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Em vez disso, eles são sobre o uso de aparelhos, super
poderes e habilidades para mudar a situação
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a seu favor.
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Bem-vindo de volta à School of Stealth - uma
minissérie sobre o design de jogos furtivos.
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Para o episódio dois, agora estamos bem atrás da linha inimiga e pronto para seguir em frente.
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Então é hora de pegar nosso cinto de utilidades
e escolher os cinco tipos de dispositivos furtivos.
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Então, como eu disse, a maioria das mecânicas furtivas podem ser
agrupadas em cinco categorias principais.
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A categoria um abrange dispositivos que permitem reunir
informação.
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Tudo que permite ver além do limite
ponto de vista do seu personagem.
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Portanto, enquanto uma porta fechada normalmente restringe
seu conhecimento do que está por trás disso, Sam
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Fisher pode deslizar uma câmera de fibra óptica por baixo
e espionar a sala à frente.
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Há também o rastreador de movimento em Alien Isolation.
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Espreitar pelos buracos da fechadura em Invisible Inc.
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Inclinando-se ao redor da cobertura em Dishonored.
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E óculos de visão noturna que destacam os inimigos
no escuro.
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Você pode até contar as habilidades de interrogatório de Snake, que forçam os inimigos a entregar informações
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sobre patrulhas de guarda e munições.
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Esses dispositivos oferecem uma vantagem informativa
sobre o inimigo.
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E como o criador de Gunpoint, Tom Francis, diz “quando
você sabe mais sobre o inimigo do que eles sabem
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sobre você, você pode calcula-los em seu pensamento.
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E essa informação é a matéria prima da qual planos são feitos ”.
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Esses dispositivos também ditam o ritmo do jogo.
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O ritmo de um jogo furtivo é definido por
um momento de observar cuidadosamente a próxima sala
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- e depois passar por ela.
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É um loop constante, repetitivo de observação e execução.
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A categoria dois abrange dispositivos que permitem manipular inimigos.
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No episódio anterior, eu falei sobre como
guardas de jogos furtivos podem ver e ouvir o jogador
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usando olhos e ouvidos simulados.
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Esses aparelhos nos permitem usar esses sistemas sensoriais para nossa vantagem.
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Então a revista Playboy, o chamariz e
uma arma no chão podem despertar o interesse visual de um guarda.
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O Batarang sônico, o alto falante na câmera pegajosa , e a fiel pedra,
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podem desencadear a resposta auditiva de um guarda.
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Às vezes, o elemento de distração é
encontrado dentro do próprio mundo, como transbordar
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uma pia em Hitman.
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Tudo isso nos permite mover a IA dos personagens fora de seu caminho de patrulha e em uma posição
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que funciona para nós.
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Para alguns, isso pode fazer você abrir uma pequena
janela na patrulha do guarda para que você possa
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passar despercebido.
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Para outros, trata-se de atrair inimigos para
armadilhas ou guia-los até o escuro para
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derrubada fácil.
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Você também pode ir além e usar os dispositivos para
mudar o comportamento do guarda.
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Em Mark of the Ninja, o dardo do terror faz um inimigo ficar em pânico e paranóico,
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e você pode usar isso para fazê-los acidentalmente
matar seus próprios companheiros de equipe.
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A categoria três abrange dispositivos que permitem que você redefina o espaço.
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E para dar sentido a eles, precisamos tomar
um momento para considerar como os níveis de jogos furtivos
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são projetados.
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O líder de Thief project Greg LoPiccolo fala
sobre "o espaço ser a mercadoria que você
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estão negociando ”e aponta como um level furtivo é dividido entre as áreas de
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segurança e perigo.
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Em Thief, essa ideia opera em dois eixos:
luz e sombra em um eixo, e alto e
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quieto por outro.
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Outros jogos podem ter uma divisão diferente,
como alto e baixo em Batman
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ou público e privado em Hitman,
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mas a ideia é a mesma: um level furtivo é como um mar de perigo, e você
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tem que nadar entre as ilhas de segurança.
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No entanto, esses dispositivos permitem manipular
esta configuração.
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Então, em Thief, as flechas de água podem apagar velas
- transformar uma área de perigo bem iluminada em
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um canto escuro de segurança.
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No outro eixo, as setas de musgo podem criar
tapetes gramados que você pode suportar sem
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fazer barulho, mudando aquela zona de barulhenta para silenciosa.
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Outra reviravolta nisso é deixar você mudar
seu personagem para que você possa existir em um
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espaço perigoso, mas com relativa segurança
- como usar o sistema de camuflagem para misturar
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com os arredores de Metal Gear Solid
3 ou usando disfarces para atualizar as credenciais
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do agentes 47 na série Hitman.
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Esses dispositivos permitem que você veja os níveis não apenas como quebra-cabeças estáticos, mas uma oportunidade
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para mudar as coisas, de modo que elas colocam você em vantagem.
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A categoria quatro abrange dispositivos que permitem que você
altere seu movimento.
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Normalmente, estes são mecanismos que permitem
alcançar pontos que os guardas não podem alcançar.
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Então, há o arpão do Batman que permite
você atirar nas gárgulas que estão
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acima da sala.
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O salto dividido de Sam Fisher, que - em certos
corredores - permite que você fique acima dos inimigos sem
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ser visto.
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E há o maravilhoso teleporte de curto alcance de Dishonored ; Blink, que permite escalar
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lugares altos - e também disparar entre
áreas de cobertura.
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Não vemos esses movimentos audaciosos em todos os
jogo furtivo, no entanto.
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Principalmente, esses jogos se concentram em posições - como ficar de pé, agachado e deitado
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todos os quais conferem níveis diferentes
de visibilidade, ruído e velocidade de movimento.
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Por fim, a categoria cinco abrange dispositivos que
deixam você incapacitar os inimigos.
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Onde estariam os jogos furtivos sem o porrete, a mina de viagem ou a confiável (e reconhecidamente irreal)
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pistola com silenciador?
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A fantasia do jogo furtivo não impede
derrubar guardas
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contanto que você esconda as evidências.
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É importante ressaltar que jogos furtivos
geralmente não oferecem metralhadoras e lança-foguetes.
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Porque, se você pensar nesses cinco tipos
de dispositivos- eles permitem que você encontre
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uma vantagem sobre o inimigo em praticamente todos os eixos - exceto força bruta.
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Você sabe mais, pode se mover com mais liberdade e
você pode manipular guardas para fazer o que
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você quer - tudo o que o coloca no total
controle, até você entrar em um tiroteio direto.
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Mas mais sobre isso em um episódio futuro.
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A outra coisa que todos esses aparelhos têm
em comum, porém, é que eles devem ser balanceados.
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Sem consideração cuidadosa de como essas
mecânicas devem ser limitadas ou combatidas - elas
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podem causar todos os tipos de problemas de design.
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Portanto, uso irrestrito de dispositivos que permitem manipular inimigos e o espaço pode levar a estratégias dominantes
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que são simples e táticas incrivelmente eficazes que você pode usar de novo e
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de novo, no lugar de soluções mais interessantes.
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Coisas como usar um suprimento infinito de rochas
para passar por inimigos sem cérebro, ou apagar
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toda tocha que você vê.
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Dispositivos que conferem muita informação podem
quebrar o fluxo do jogo.
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Então, em Assassin's Creed Origins, você pode
voar seu amigo águia sobre uma base como um drone emplumado
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e marcar todos os inimigos que você vê.
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Isso fornece a você conhecimento completo de
onde está esse inimigo, enquanto ele estiver vivo.
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Isso quebra aquele maravilhoso ritmo de jogo furtivo,
essencialmente achatando-o em uma única
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observação sem esforço - seguida por
uma fase de execução desimpedida e relativamente sem risco.
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E usar armas muito poderosas para matar (ou
incapacitar permanentemente) cada guarda que
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você ver pode realmente reduzir a complexidade da situação.
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O professor de design de jogos Robert Yang diz que
matar inimigos em jogos furtivos "despovoa
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um nível, separa conexões entre sistemas,
e torna o jogo chato ”.
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Se você já teve que se retirar de um
level de Dishonored simplesmente passando por todos os cadáveres
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você fez antes, vai entender o que ele quer dizer.
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Ah, e também há esse problema de raio-x
modos de visão sendo tão úteis que você nunca
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deseja desligá-los - tornando todo o
jogo parece que está sendo jogado em um aeroporto
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monitor de segurança.
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Então, como podemos balancear o poder desses dispositivos?
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Uma maneira é fornecer limitações inerentes aos sistemas.
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Veja Ghost Recon Wildlands, que tem um
sistema muito semelhante ao da águia em Assassin's
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Creed, mas o pássaro é substituído por um UAV
que tem uma bateria limitada, um curto alcance,
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e pode ser abatido por inimigos observadores.
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Permite coletar informações, mas é
não onipotente.
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Da mesma forma, The Last Us permite que você veja inimigos
através das paredes -
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mas somente quando o inimigo está fazendo barulho.
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E Deus Ex permite que você marque inimigos, mas há
um limite para quantos você pode acompanhar simultaneamente.
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Outra maneira é tornar seu poder temporário.
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Sam Fisher pode transbordar fusíveis para desligar
luzes, mas logo piscarão novamente.
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Uma bomba de fumaça cria um pequeno e temporário
bolso de segurança dentro de uma zona de perigo.
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E quando você nocauteia inimigos em Invisible
Inc, eles vão acordar depois de alguns turnos
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- a menos que você sacrifique um dos seus companheiros de equipe para
prendê-los.
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Uma maneira bastante óbvia de restringir algo
o poder é apenas para limitar quantos você tem.
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Na Chaos Theory, você só tem algumas
câmeras por level, e em Thief você precisa
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pagar pelas flechas de água com o dinheiro que roubou
nos leveis anteriores.
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Enquanto alguns jogos permitem jogar pedras infinitas
com um toque no botão, Dishonored faz
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você encontra objetos físicos no mundo.
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E no Hitman, você só pode encher dois inimigos
em um armário antes que esteja cheio.
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Você também pode dar à AI a capacidade de combater
seus melhores movimentos.
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Executores em Hitman são personagens que podem
ver através de disfarces, para áreas privadas manter
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alguns dos seus perigos.
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E em Shadow Tactics: Blades of the Shogun,
inimigos que usam chapéus de palha simplesmente não são
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distraído por pedras.
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Não sei a lógica por trás dessa decisão.
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Mas, ei, videogames.
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Isso também pode ser tratado de forma adaptável, como em Metal Gear Solid V, onde os guardas começarão
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usando capacete, se você dar muito tiro na cabeça.
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Uma visão ainda mais ousada dessa idéia é o jogo
ECHO, onde os inimigos aprendem e copiam suas
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táticas, o que significa que se você se apegar a uma técnica poderosa, você não deveria se surpreender se
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seus oponentes começarem a usá-la contra você.
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Há também uma oportunidade de fornecer situações exclusivas para determinados leveis ou áreas, que
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temporariamente frustrar seus planos favoritos.
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Em Splinter Cell: Chaos Theory, por exemplo,
há um nível em um navio onde a sala
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do motor está cheia de gás - o que significa que você
não pode usar suas armas ou tudo vai
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explodir.
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Depois, há o layout do nível e
os padrões de patrulha da guarda.
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Um guarda por conta própria pode ser facilmente despachado,
mas dois guardas que se entreolham
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exigirá um plano muito mais complexo para ser superado.
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E, finalmente, existem sistemas abstratos que
existem fora da situação atual.
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Então, matar um guarda em Invisible Inc faz o sistema de alarme subir um nível,
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e usando golpes fatais em Dishonored faz você perder certas notas
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no sistema de pontuação no fim do level e pode
causar mudanças na narrativa.
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A ideia é tornar os jogadores mais atenciosos
sobre as táticas que eles usam, e tentar
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evitar que o jogo se torne uma experiencia simples.
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Portanto, o uso de armas deve ser arriscado, não fácil.
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As informações devem ser cuidadosamente reunidas e
imperfeitas, não entregue a você.
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E estratégias devem ser misturadas, não infinitamente
repetidas.
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É isso para a lição dois.
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Volte na próxima vez para mergulhos mais profundos
em design de jogos furtivo.
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Por enquanto, deixe-me saber sua
mecânica furtiva favorita nos comentários abaixo.
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Ei. Obrigado por assistir!
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GMTK atingiu recentemente 800.000 inscritos aqui
no YouTube, o que é incrível.
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Se você pressionar o ícone de campainha ao lado da inscrição
você também receberá uma notificação
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telefone quando eu lançar um novo episódio.
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De acordo com minhas análises, 10% de vocês
já fez isso.
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Então, ei! Obrigado!