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The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

  • 0:04 - 0:08
    Heróis de jogos furtivos usam os melhores instrumentos.
  • 0:08 - 0:14
    Desde de as cordas de piano do Agente 47, os óculos do Sam Fisher, até os punhos cheios de poderes da Emily Kaldwin's
  • 0:14 - 0:20
    Esses garotos e garotas são frequentemente definidos por seus icônicos itens.
  • 0:20 - 0:25
    Por que a verdade é que: jogos furtivos não são apenas sobre esperar os guardas saírem
  • 0:25 - 0:27
    do caminho antes de você passar furtivamente.
  • 0:27 - 0:33
    Em vez disso, eles são sobre o uso de aparelhos, super
    poderes e habilidades para mudar a situação
  • 0:33 - 0:34
    a seu favor.
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    Bem-vindo de volta à School of Stealth - uma
    minissérie sobre o design de jogos furtivos.
  • 0:40 - 0:45
    Para o episódio dois, agora estamos bem atrás da linha inimiga e pronto para seguir em frente.
  • 0:45 - 0:51
    Então é hora de pegar nosso cinto de utilidades
    e escolher os cinco tipos de dispositivos furtivos.
  • 0:51 - 0:57
    Então, como eu disse, a maioria das mecânicas furtivas podem ser
    agrupadas em cinco categorias principais.
  • 0:57 - 1:01
    A categoria um abrange dispositivos que permitem reunir
    informação.
  • 1:01 - 1:05
    Tudo que permite ver além do limite
    ponto de vista do seu personagem.
  • 1:05 - 1:10
    Portanto, enquanto uma porta fechada normalmente restringe
    seu conhecimento do que está por trás disso, Sam
  • 1:10 - 1:15
    Fisher pode deslizar uma câmera de fibra óptica por baixo
    e espionar a sala à frente.
  • 1:15 - 1:18
    Há também o rastreador de movimento em Alien Isolation.
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    Espreitar pelos buracos da fechadura em Invisible Inc.
  • 1:20 - 1:22
    Inclinando-se ao redor da cobertura em Dishonored.
  • 1:22 - 1:26
    E óculos de visão noturna que destacam os inimigos
    no escuro.
  • 1:26 - 1:30
    Você pode até contar as habilidades de interrogatório de Snake, que forçam os inimigos a entregar informações
  • 1:30 - 1:33
    sobre patrulhas de guarda e munições.
  • 1:33 - 1:37
    Esses dispositivos oferecem uma vantagem informativa
    sobre o inimigo.
  • 1:37 - 1:42
    E como o criador de Gunpoint, Tom Francis, diz “quando
    você sabe mais sobre o inimigo do que eles sabem
  • 1:42 - 1:45
    sobre você, você pode calcula-los em seu pensamento.
  • 1:45 - 1:49
    E essa informação é a matéria prima da qual planos são feitos ”.
  • 1:49 - 1:53
    Esses dispositivos também ditam o ritmo do jogo.
  • 1:53 - 1:58
    O ritmo de um jogo furtivo é definido por
    um momento de observar cuidadosamente a próxima sala
  • 1:58 - 2:00
    - e depois passar por ela.
  • 2:00 - 2:05
    É um loop constante, repetitivo de observação e execução.
  • 2:05 - 2:09
    A categoria dois abrange dispositivos que permitem manipular inimigos.
  • 2:09 - 2:14
    No episódio anterior, eu falei sobre como
    guardas de jogos furtivos podem ver e ouvir o jogador
  • 2:14 - 2:17
    usando olhos e ouvidos simulados.
  • 2:17 - 2:22
    Esses aparelhos nos permitem usar esses sistemas sensoriais para nossa vantagem.
  • 2:22 - 2:28
    Então a revista Playboy, o chamariz e
    uma arma no chão podem despertar o interesse visual de um guarda.
  • 2:28 - 2:33
    O Batarang sônico, o alto falante na câmera pegajosa , e a fiel pedra,
  • 2:33 - 2:35
    podem desencadear a resposta auditiva de um guarda.
  • 2:35 - 2:41
    Às vezes, o elemento de distração é
    encontrado dentro do próprio mundo, como transbordar
  • 2:41 - 2:42
    uma pia em Hitman.
  • 2:42 - 2:48
    Tudo isso nos permite mover a IA dos personagens fora de seu caminho de patrulha e em uma posição
  • 2:48 - 2:49
    que funciona para nós.
  • 2:49 - 2:54
    Para alguns, isso pode fazer você abrir uma pequena
    janela na patrulha do guarda para que você possa
  • 2:54 - 2:55
    passar despercebido.
  • 2:55 - 3:00
    Para outros, trata-se de atrair inimigos para
    armadilhas ou guia-los até o escuro para
  • 3:00 - 3:01
    derrubada fácil.
  • 3:01 - 3:06
    Você também pode ir além e usar os dispositivos para
    mudar o comportamento do guarda.
  • 3:06 - 3:11
    Em Mark of the Ninja, o dardo do terror faz um inimigo ficar em pânico e paranóico,
  • 3:11 - 3:16
    e você pode usar isso para fazê-los acidentalmente
    matar seus próprios companheiros de equipe.
  • 3:16 - 3:20
    A categoria três abrange dispositivos que permitem que você redefina o espaço.
  • 3:20 - 3:24
    E para dar sentido a eles, precisamos tomar
    um momento para considerar como os níveis de jogos furtivos
  • 3:24 - 3:25
    são projetados.
  • 3:25 - 3:30
    O líder de Thief project Greg LoPiccolo fala
    sobre "o espaço ser a mercadoria que você
  • 3:30 - 3:35
    estão negociando ”e aponta como um level furtivo é dividido entre as áreas de
  • 3:35 - 3:37
    segurança e perigo.
  • 3:37 - 3:42
    Em Thief, essa ideia opera em dois eixos:
    luz e sombra em um eixo, e alto e
  • 3:42 - 3:44
    quieto por outro.
  • 3:44 - 3:48
    Outros jogos podem ter uma divisão diferente,
    como alto e baixo em Batman
  • 3:48 - 3:50
    ou público e privado em Hitman,
  • 3:50 - 3:56
    mas a ideia é a mesma: um level furtivo é como um mar de perigo, e você
  • 3:56 - 3:58
    tem que nadar entre as ilhas de segurança.
  • 3:58 - 4:02
    No entanto, esses dispositivos permitem manipular
    esta configuração.
  • 4:02 - 4:08
    Então, em Thief, as flechas de água podem apagar velas
    - transformar uma área de perigo bem iluminada em
  • 4:08 - 4:11
    um canto escuro de segurança.
  • 4:11 - 4:16
    No outro eixo, as setas de musgo podem criar
    tapetes gramados que você pode suportar sem
  • 4:16 - 4:20
    fazer barulho, mudando aquela zona de barulhenta para silenciosa.
  • 4:20 - 4:25
    Outra reviravolta nisso é deixar você mudar
    seu personagem para que você possa existir em um
  • 4:25 - 4:30
    espaço perigoso, mas com relativa segurança
    - como usar o sistema de camuflagem para misturar
  • 4:30 - 4:36
    com os arredores de Metal Gear Solid
    3 ou usando disfarces para atualizar as credenciais
  • 4:36 - 4:38
    do agentes 47 na série Hitman.
  • 4:38 - 4:43
    Esses dispositivos permitem que você veja os níveis não apenas como quebra-cabeças estáticos, mas uma oportunidade
  • 4:43 - 4:47
    para mudar as coisas, de modo que elas colocam você em vantagem.
  • 4:47 - 4:50
    A categoria quatro abrange dispositivos que permitem que você
    altere seu movimento.
  • 4:50 - 4:55
    Normalmente, estes são mecanismos que permitem
    alcançar pontos que os guardas não podem alcançar.
  • 4:55 - 4:59
    Então, há o arpão do Batman que permite
    você atirar nas gárgulas que estão
  • 4:59 - 5:00
    acima da sala.
  • 5:00 - 5:05
    O salto dividido de Sam Fisher, que - em certos
    corredores - permite que você fique acima dos inimigos sem
  • 5:05 - 5:06
    ser visto.
  • 5:06 - 5:11
    E há o maravilhoso teleporte de curto alcance de Dishonored ; Blink, que permite escalar
  • 5:11 - 5:15
    lugares altos - e também disparar entre
    áreas de cobertura.
  • 5:15 - 5:19
    Não vemos esses movimentos audaciosos em todos os
    jogo furtivo, no entanto.
  • 5:19 - 5:24
    Principalmente, esses jogos se concentram em posições - como ficar de pé, agachado e deitado
  • 5:24 - 5:30
    todos os quais conferem níveis diferentes
    de visibilidade, ruído e velocidade de movimento.
  • 5:30 - 5:35
    Por fim, a categoria cinco abrange dispositivos que
    deixam você incapacitar os inimigos.
  • 5:35 - 5:40
    Onde estariam os jogos furtivos sem o porrete, a mina de viagem ou a confiável (e reconhecidamente irreal)
  • 5:40 - 5:43
    pistola com silenciador?
  • 5:43 - 5:46
    A fantasia do jogo furtivo não impede
    derrubar guardas
  • 5:46 - 5:49
    contanto que você esconda as evidências.
  • 5:49 - 5:54
    É importante ressaltar que jogos furtivos
    geralmente não oferecem metralhadoras e lança-foguetes.
  • 5:54 - 5:59
    Porque, se você pensar nesses cinco tipos
    de dispositivos- eles permitem que você encontre
  • 5:59 - 6:05
    uma vantagem sobre o inimigo em praticamente todos os eixos - exceto força bruta.
  • 6:05 - 6:09
    Você sabe mais, pode se mover com mais liberdade e
    você pode manipular guardas para fazer o que
  • 6:09 - 6:15
    você quer - tudo o que o coloca no total
    controle, até você entrar em um tiroteio direto.
  • 6:15 - 6:20
    Mas mais sobre isso em um episódio futuro.
  • 6:20 - 6:25
    A outra coisa que todos esses aparelhos têm
    em comum, porém, é que eles devem ser balanceados.
  • 6:25 - 6:29
    Sem consideração cuidadosa de como essas
    mecânicas devem ser limitadas ou combatidas - elas
  • 6:29 - 6:33
    podem causar todos os tipos de problemas de design.
  • 6:33 - 6:39
    Portanto, uso irrestrito de dispositivos que permitem manipular inimigos e o espaço pode levar a estratégias dominantes
  • 6:39 - 6:44
    que são simples e táticas incrivelmente eficazes que você pode usar de novo e
  • 6:44 - 6:47
    de novo, no lugar de soluções mais interessantes.
  • 6:47 - 6:52
    Coisas como usar um suprimento infinito de rochas
    para passar por inimigos sem cérebro, ou apagar
  • 6:52 - 6:54
    toda tocha que você vê.
  • 6:54 - 6:58
    Dispositivos que conferem muita informação podem
    quebrar o fluxo do jogo.
  • 6:58 - 7:02
    Então, em Assassin's Creed Origins, você pode
    voar seu amigo águia sobre uma base como um drone emplumado
  • 7:02 - 7:05
    e marcar todos os inimigos que você vê.
  • 7:05 - 7:10
    Isso fornece a você conhecimento completo de
    onde está esse inimigo, enquanto ele estiver vivo.
  • 7:10 - 7:15
    Isso quebra aquele maravilhoso ritmo de jogo furtivo,
    essencialmente achatando-o em uma única
  • 7:15 - 7:22
    observação sem esforço - seguida por
    uma fase de execução desimpedida e relativamente sem risco.
  • 7:22 - 7:27
    E usar armas muito poderosas para matar (ou
    incapacitar permanentemente) cada guarda que
  • 7:27 - 7:31
    você ver pode realmente reduzir a complexidade da situação.
  • 7:31 - 7:36
    O professor de design de jogos Robert Yang diz que
    matar inimigos em jogos furtivos "despovoa
  • 7:36 - 7:40
    um nível, separa conexões entre sistemas,
    e torna o jogo chato ”.
  • 7:40 - 7:45
    Se você já teve que se retirar de um
    level de Dishonored simplesmente passando por todos os cadáveres
  • 7:45 - 7:48
    você fez antes, vai entender o que ele quer dizer.
  • 7:48 - 7:53
    Ah, e também há esse problema de raio-x
    modos de visão sendo tão úteis que você nunca
  • 7:53 - 7:57
    deseja desligá-los - tornando todo o
    jogo parece que está sendo jogado em um aeroporto
  • 7:57 - 7:59
    monitor de segurança.
  • 7:59 - 8:03
    Então, como podemos balancear o poder desses dispositivos?
  • 8:03 - 8:06
    Uma maneira é fornecer limitações inerentes aos sistemas.
  • 8:06 - 8:12
    Veja Ghost Recon Wildlands, que tem um
    sistema muito semelhante ao da águia em Assassin's
  • 8:12 - 8:17
    Creed, mas o pássaro é substituído por um UAV
    que tem uma bateria limitada, um curto alcance,
  • 8:17 - 8:20
    e pode ser abatido por inimigos observadores.
  • 8:20 - 8:23
    Permite coletar informações, mas é
    não onipotente.
  • 8:23 - 8:27
    Da mesma forma, The Last Us permite que você veja inimigos
    através das paredes -
  • 8:27 - 8:30
    mas somente quando o inimigo está fazendo barulho.
  • 8:30 - 8:35
    E Deus Ex permite que você marque inimigos, mas há
    um limite para quantos você pode acompanhar simultaneamente.
  • 8:35 - 8:38
    Outra maneira é tornar seu poder temporário.
  • 8:38 - 8:43
    Sam Fisher pode transbordar fusíveis para desligar
    luzes, mas logo piscarão novamente.
  • 8:43 - 8:48
    Uma bomba de fumaça cria um pequeno e temporário
    bolso de segurança dentro de uma zona de perigo.
  • 8:48 - 8:53
    E quando você nocauteia inimigos em Invisible
    Inc, eles vão acordar depois de alguns turnos
  • 8:53 - 8:56
    - a menos que você sacrifique um dos seus companheiros de equipe para
    prendê-los.
  • 8:56 - 9:01
    Uma maneira bastante óbvia de restringir algo
    o poder é apenas para limitar quantos você tem.
  • 9:01 - 9:06
    Na Chaos Theory, você só tem algumas
    câmeras por level, e em Thief você precisa
  • 9:06 - 9:10
    pagar pelas flechas de água com o dinheiro que roubou
    nos leveis anteriores.
  • 9:10 - 9:14
    Enquanto alguns jogos permitem jogar pedras infinitas
    com um toque no botão, Dishonored faz
  • 9:14 - 9:17
    você encontra objetos físicos no mundo.
  • 9:17 - 9:21
    E no Hitman, você só pode encher dois inimigos
    em um armário antes que esteja cheio.
  • 9:21 - 9:25
    Você também pode dar à AI a capacidade de combater
    seus melhores movimentos.
  • 9:25 - 9:30
    Executores em Hitman são personagens que podem
    ver através de disfarces, para áreas privadas manter
  • 9:30 - 9:32
    alguns dos seus perigos.
  • 9:32 - 9:37
    E em Shadow Tactics: Blades of the Shogun,
    inimigos que usam chapéus de palha simplesmente não são
  • 9:37 - 9:38
    distraído por pedras.
  • 9:38 - 9:40
    Não sei a lógica por trás dessa decisão.
  • 9:40 - 9:42
    Mas, ei, videogames.
  • 9:42 - 9:46
    Isso também pode ser tratado de forma adaptável, como em Metal Gear Solid V, onde os guardas começarão
  • 9:46 - 9:49
    usando capacete, se você dar muito tiro na cabeça.
  • 9:49 - 9:54
    Uma visão ainda mais ousada dessa idéia é o jogo
    ECHO, onde os inimigos aprendem e copiam suas
  • 9:54 - 9:59
    táticas, o que significa que se você se apegar a uma técnica poderosa, você não deveria se surpreender se
  • 9:59 - 10:01
    seus oponentes começarem a usá-la contra você.
  • 10:01 - 10:06
    Há também uma oportunidade de fornecer situações exclusivas para determinados leveis ou áreas, que
  • 10:06 - 10:09
    temporariamente frustrar seus planos favoritos.
  • 10:09 - 10:13
    Em Splinter Cell: Chaos Theory, por exemplo,
    há um nível em um navio onde a sala
  • 10:13 - 10:17
    do motor está cheia de gás - o que significa que você
    não pode usar suas armas ou tudo vai
  • 10:17 - 10:18
    explodir.
  • 10:18 - 10:22
    Depois, há o layout do nível e
    os padrões de patrulha da guarda.
  • 10:22 - 10:26
    Um guarda por conta própria pode ser facilmente despachado,
    mas dois guardas que se entreolham
  • 10:26 - 10:30
    exigirá um plano muito mais complexo para ser superado.
  • 10:30 - 10:35
    E, finalmente, existem sistemas abstratos que
    existem fora da situação atual.
  • 10:35 - 10:41
    Então, matar um guarda em Invisible Inc faz o sistema de alarme subir um nível,
  • 10:41 - 10:45
    e usando golpes fatais em Dishonored faz você perder certas notas
  • 10:45 - 10:50
    no sistema de pontuação no fim do level e pode
    causar mudanças na narrativa.
  • 10:50 - 10:55
    A ideia é tornar os jogadores mais atenciosos
    sobre as táticas que eles usam, e tentar
  • 10:55 - 10:59
    evitar que o jogo se torne uma experiencia simples.
  • 10:59 - 11:03
    Portanto, o uso de armas deve ser arriscado, não fácil.
  • 11:03 - 11:07
    As informações devem ser cuidadosamente reunidas e
    imperfeitas, não entregue a você.
  • 11:07 - 11:11
    E estratégias devem ser misturadas, não infinitamente
    repetidas.
  • 11:11 - 11:13
    É isso para a lição dois.
  • 11:13 - 11:17
    Volte na próxima vez para mergulhos mais profundos
    em design de jogos furtivo.
  • 11:17 - 11:21
    Por enquanto, deixe-me saber sua
    mecânica furtiva favorita nos comentários abaixo.
  • 11:22 - 11:24
    Ei. Obrigado por assistir!
  • 11:24 - 11:30
    GMTK atingiu recentemente 800.000 inscritos aqui
    no YouTube, o que é incrível.
  • 11:30 - 11:35
    Se você pressionar o ícone de campainha ao lado da inscrição
    você também receberá uma notificação
  • 11:35 - 11:37
    telefone quando eu lançar um novo episódio.
  • 11:37 - 11:41
    De acordo com minhas análises, 10% de vocês
    já fez isso.
  • 11:41 - 11:42
    Então, ei! Obrigado!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
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