1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 Heróis de jogos furtivos usam os melhores instrumentos. 2 00:00:07,779 --> 00:00:13,770 Desde de as cordas de piano do Agente 47, os óculos do Sam Fisher, até os punhos cheios de poderes da Emily Kaldwin's 3 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 Esses garotos e garotas são frequentemente definidos por seus icônicos itens. 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 Por que a verdade é que: jogos furtivos não são apenas sobre esperar os guardas saírem 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 do caminho antes de você passar furtivamente. 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 Em vez disso, eles são sobre o uso de aparelhos, super poderes e habilidades para mudar a situação 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 a seu favor. 8 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 Bem-vindo de volta à School of Stealth - uma minissérie sobre o design de jogos furtivos. 9 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 Para o episódio dois, agora estamos bem atrás da linha inimiga e pronto para seguir em frente. 10 00:00:44,510 --> 00:00:50,910 Então é hora de pegar nosso cinto de utilidades e escolher os cinco tipos de dispositivos furtivos. 11 00:00:50,910 --> 00:00:57,480 Então, como eu disse, a maioria das mecânicas furtivas podem ser agrupadas em cinco categorias principais. 12 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 A categoria um abrange dispositivos que permitem reunir informação. 13 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 Tudo que permite ver além do limite ponto de vista do seu personagem. 14 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 Portanto, enquanto uma porta fechada normalmente restringe seu conhecimento do que está por trás disso, Sam 15 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 Fisher pode deslizar uma câmera de fibra óptica por baixo e espionar a sala à frente. 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 Há também o rastreador de movimento em Alien Isolation. 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 Espreitar pelos buracos da fechadura em Invisible Inc. 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 Inclinando-se ao redor da cobertura em Dishonored. 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 E óculos de visão noturna que destacam os inimigos no escuro. 20 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 Você pode até contar as habilidades de interrogatório de Snake, que forçam os inimigos a entregar informações 21 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 sobre patrulhas de guarda e munições. 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Esses dispositivos oferecem uma vantagem informativa sobre o inimigo. 23 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 E como o criador de Gunpoint, Tom Francis, diz “quando você sabe mais sobre o inimigo do que eles sabem 24 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 sobre você, você pode calcula-los em seu pensamento. 25 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 E essa informação é a matéria prima da qual planos são feitos ”. 26 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 Esses dispositivos também ditam o ritmo do jogo. 27 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 O ritmo de um jogo furtivo é definido por um momento de observar cuidadosamente a próxima sala 28 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 - e depois passar por ela. 29 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 É um loop constante, repetitivo de observação e execução. 30 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 A categoria dois abrange dispositivos que permitem manipular inimigos. 31 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 No episódio anterior, eu falei sobre como guardas de jogos furtivos podem ver e ouvir o jogador 32 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 usando olhos e ouvidos simulados. 33 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Esses aparelhos nos permitem usar esses sistemas sensoriais para nossa vantagem. 34 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 Então a revista Playboy, o chamariz e uma arma no chão podem despertar o interesse visual de um guarda. 35 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 O Batarang sônico, o alto falante na câmera pegajosa , e a fiel pedra, 36 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 podem desencadear a resposta auditiva de um guarda. 37 00:02:35,480 --> 00:02:40,769 Às vezes, o elemento de distração é encontrado dentro do próprio mundo, como transbordar 38 00:02:40,769 --> 00:02:42,030 uma pia em Hitman. 39 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 Tudo isso nos permite mover a IA dos personagens fora de seu caminho de patrulha e em uma posição 40 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 que funciona para nós. 41 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 Para alguns, isso pode fazer você abrir uma pequena janela na patrulha do guarda para que você possa 42 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 passar despercebido. 43 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 Para outros, trata-se de atrair inimigos para armadilhas ou guia-los até o escuro para 44 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 derrubada fácil. 45 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 Você também pode ir além e usar os dispositivos para mudar o comportamento do guarda. 46 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 Em Mark of the Ninja, o dardo do terror faz um inimigo ficar em pânico e paranóico, 47 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 e você pode usar isso para fazê-los acidentalmente matar seus próprios companheiros de equipe. 48 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 A categoria três abrange dispositivos que permitem que você redefina o espaço. 49 00:03:19,799 --> 00:03:23,910 E para dar sentido a eles, precisamos tomar um momento para considerar como os níveis de jogos furtivos 50 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 são projetados. 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 O líder de Thief project Greg LoPiccolo fala sobre "o espaço ser a mercadoria que você 52 00:03:30,209 --> 00:03:34,540 estão negociando ”e aponta como um level furtivo é dividido entre as áreas de 53 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 segurança e perigo. 54 00:03:36,530 --> 00:03:42,319 Em Thief, essa ideia opera em dois eixos: luz e sombra em um eixo, e alto e 55 00:03:42,319 --> 00:03:44,040 quieto por outro. 56 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 Outros jogos podem ter uma divisão diferente, como alto e baixo em Batman 57 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 ou público e privado em Hitman, 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 mas a ideia é a mesma: um level furtivo é como um mar de perigo, e você 59 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 tem que nadar entre as ilhas de segurança. 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 No entanto, esses dispositivos permitem manipular esta configuração. 61 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 Então, em Thief, as flechas de água podem apagar velas - transformar uma área de perigo bem iluminada em 62 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 um canto escuro de segurança. 63 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 No outro eixo, as setas de musgo podem criar tapetes gramados que você pode suportar sem 64 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 fazer barulho, mudando aquela zona de barulhenta para silenciosa. 65 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 Outra reviravolta nisso é deixar você mudar seu personagem para que você possa existir em um 66 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 espaço perigoso, mas com relativa segurança - como usar o sistema de camuflagem para misturar 67 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 com os arredores de Metal Gear Solid 3 ou usando disfarces para atualizar as credenciais 68 00:04:35,610 --> 00:04:37,970 do agentes 47 na série Hitman. 69 00:04:37,970 --> 00:04:43,010 Esses dispositivos permitem que você veja os níveis não apenas como quebra-cabeças estáticos, mas uma oportunidade 70 00:04:43,010 --> 00:04:46,560 para mudar as coisas, de modo que elas colocam você em vantagem. 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 A categoria quatro abrange dispositivos que permitem que você altere seu movimento. 72 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 Normalmente, estes são mecanismos que permitem alcançar pontos que os guardas não podem alcançar. 73 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 Então, há o arpão do Batman que permite você atirar nas gárgulas que estão 74 00:04:58,590 --> 00:04:59,990 acima da sala. 75 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 O salto dividido de Sam Fisher, que - em certos corredores - permite que você fique acima dos inimigos sem 76 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 ser visto. 77 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 E há o maravilhoso teleporte de curto alcance de Dishonored ; Blink, que permite escalar 78 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 lugares altos - e também disparar entre áreas de cobertura. 79 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 Não vemos esses movimentos audaciosos em todos os jogo furtivo, no entanto. 80 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 Principalmente, esses jogos se concentram em posições - como ficar de pé, agachado e deitado 81 00:05:23,830 --> 00:05:30,039 todos os quais conferem níveis diferentes de visibilidade, ruído e velocidade de movimento. 82 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 Por fim, a categoria cinco abrange dispositivos que deixam você incapacitar os inimigos. 83 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 Onde estariam os jogos furtivos sem o porrete, a mina de viagem ou a confiável (e reconhecidamente irreal) 84 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 pistola com silenciador? 85 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 A fantasia do jogo furtivo não impede derrubar guardas 86 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 contanto que você esconda as evidências. 87 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 É importante ressaltar que jogos furtivos geralmente não oferecem metralhadoras e lança-foguetes. 88 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 Porque, se você pensar nesses cinco tipos de dispositivos- eles permitem que você encontre 89 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 uma vantagem sobre o inimigo em praticamente todos os eixos - exceto força bruta. 90 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 Você sabe mais, pode se mover com mais liberdade e você pode manipular guardas para fazer o que 91 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 você quer - tudo o que o coloca no total controle, até você entrar em um tiroteio direto. 92 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 Mas mais sobre isso em um episódio futuro. 93 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 A outra coisa que todos esses aparelhos têm em comum, porém, é que eles devem ser balanceados. 94 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 Sem consideração cuidadosa de como essas mecânicas devem ser limitadas ou combatidas - elas 95 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 podem causar todos os tipos de problemas de design. 96 00:06:32,509 --> 00:06:38,759 Portanto, uso irrestrito de dispositivos que permitem manipular inimigos e o espaço pode levar a estratégias dominantes 97 00:06:38,759 --> 00:06:44,460 que são simples e táticas incrivelmente eficazes que você pode usar de novo e 98 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 de novo, no lugar de soluções mais interessantes. 99 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 Coisas como usar um suprimento infinito de rochas para passar por inimigos sem cérebro, ou apagar 100 00:06:51,800 --> 00:06:53,650 toda tocha que você vê. 101 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 Dispositivos que conferem muita informação podem quebrar o fluxo do jogo. 102 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 Então, em Assassin's Creed Origins, você pode voar seu amigo águia sobre uma base como um drone emplumado 103 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 e marcar todos os inimigos que você vê. 104 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 Isso fornece a você conhecimento completo de onde está esse inimigo, enquanto ele estiver vivo. 105 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 Isso quebra aquele maravilhoso ritmo de jogo furtivo, essencialmente achatando-o em uma única 106 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 observação sem esforço - seguida por uma fase de execução desimpedida e relativamente sem risco. 107 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 E usar armas muito poderosas para matar (ou incapacitar permanentemente) cada guarda que 108 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 você ver pode realmente reduzir a complexidade da situação. 109 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 O professor de design de jogos Robert Yang diz que matar inimigos em jogos furtivos "despovoa 110 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 um nível, separa conexões entre sistemas, e torna o jogo chato ”. 111 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 Se você já teve que se retirar de um level de Dishonored simplesmente passando por todos os cadáveres 112 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 você fez antes, vai entender o que ele quer dizer. 113 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 Ah, e também há esse problema de raio-x modos de visão sendo tão úteis que você nunca 114 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 deseja desligá-los - tornando todo o jogo parece que está sendo jogado em um aeroporto 115 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 monitor de segurança. 116 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 Então, como podemos balancear o poder desses dispositivos? 117 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 Uma maneira é fornecer limitações inerentes aos sistemas. 118 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 Veja Ghost Recon Wildlands, que tem um sistema muito semelhante ao da águia em Assassin's 119 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 Creed, mas o pássaro é substituído por um UAV que tem uma bateria limitada, um curto alcance, 120 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 e pode ser abatido por inimigos observadores. 121 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 Permite coletar informações, mas é não onipotente. 122 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 Da mesma forma, The Last Us permite que você veja inimigos através das paredes - 123 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 mas somente quando o inimigo está fazendo barulho. 124 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 E Deus Ex permite que você marque inimigos, mas há um limite para quantos você pode acompanhar simultaneamente. 125 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 Outra maneira é tornar seu poder temporário. 126 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 Sam Fisher pode transbordar fusíveis para desligar luzes, mas logo piscarão novamente. 127 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 Uma bomba de fumaça cria um pequeno e temporário bolso de segurança dentro de uma zona de perigo. 128 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 E quando você nocauteia inimigos em Invisible Inc, eles vão acordar depois de alguns turnos 129 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 - a menos que você sacrifique um dos seus companheiros de equipe para prendê-los. 130 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 Uma maneira bastante óbvia de restringir algo o poder é apenas para limitar quantos você tem. 131 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 Na Chaos Theory, você só tem algumas câmeras por level, e em Thief você precisa 132 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 pagar pelas flechas de água com o dinheiro que roubou nos leveis anteriores. 133 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 Enquanto alguns jogos permitem jogar pedras infinitas com um toque no botão, Dishonored faz 134 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 você encontra objetos físicos no mundo. 135 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 E no Hitman, você só pode encher dois inimigos em um armário antes que esteja cheio. 136 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 Você também pode dar à AI a capacidade de combater seus melhores movimentos. 137 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 Executores em Hitman são personagens que podem ver através de disfarces, para áreas privadas manter 138 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 alguns dos seus perigos. 139 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 E em Shadow Tactics: Blades of the Shogun, inimigos que usam chapéus de palha simplesmente não são 140 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 distraído por pedras. 141 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 Não sei a lógica por trás dessa decisão. 142 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 Mas, ei, videogames. 143 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 Isso também pode ser tratado de forma adaptável, como em Metal Gear Solid V, onde os guardas começarão 144 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 usando capacete, se você dar muito tiro na cabeça. 145 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 Uma visão ainda mais ousada dessa idéia é o jogo ECHO, onde os inimigos aprendem e copiam suas 146 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 táticas, o que significa que se você se apegar a uma técnica poderosa, você não deveria se surpreender se 147 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 seus oponentes começarem a usá-la contra você. 148 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 Há também uma oportunidade de fornecer situações exclusivas para determinados leveis ou áreas, que 149 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 temporariamente frustrar seus planos favoritos. 150 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 Em Splinter Cell: Chaos Theory, por exemplo, há um nível em um navio onde a sala 151 00:10:12,620 --> 00:10:17,269 do motor está cheia de gás - o que significa que você não pode usar suas armas ou tudo vai 152 00:10:17,269 --> 00:10:18,269 explodir. 153 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 Depois, há o layout do nível e os padrões de patrulha da guarda. 154 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 Um guarda por conta própria pode ser facilmente despachado, mas dois guardas que se entreolham 155 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 exigirá um plano muito mais complexo para ser superado. 156 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 E, finalmente, existem sistemas abstratos que existem fora da situação atual. 157 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 Então, matar um guarda em Invisible Inc faz o sistema de alarme subir um nível, 158 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 e usando golpes fatais em Dishonored faz você perder certas notas 159 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 no sistema de pontuação no fim do level e pode causar mudanças na narrativa. 160 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 A ideia é tornar os jogadores mais atenciosos sobre as táticas que eles usam, e tentar 161 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 evitar que o jogo se torne uma experiencia simples. 162 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 Portanto, o uso de armas deve ser arriscado, não fácil. 163 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 As informações devem ser cuidadosamente reunidas e imperfeitas, não entregue a você. 164 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 E estratégias devem ser misturadas, não infinitamente repetidas. 165 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 É isso para a lição dois. 166 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Volte na próxima vez para mergulhos mais profundos em design de jogos furtivo. 167 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 Por enquanto, deixe-me saber sua mecânica furtiva favorita nos comentários abaixo. 168 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 Ei. Obrigado por assistir! 169 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK atingiu recentemente 800.000 inscritos aqui no YouTube, o que é incrível. 170 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 Se você pressionar o ícone de campainha ao lado da inscrição você também receberá uma notificação 171 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 telefone quando eu lançar um novo episódio. 172 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 De acordo com minhas análises, 10% de vocês já fez isso. 173 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Então, ei! Obrigado!