WEBVTT 00:00:03.810 --> 00:00:07.779 Heróis de jogos furtivos usam os melhores instrumentos. 00:00:07.779 --> 00:00:13.770 Desde de as cordas de piano do Agente 47, os óculos do Sam Fisher, até os punhos cheios de poderes da Emily Kaldwin's 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 Esses garotos e garotas são frequentemente definidos por seus icônicos itens. 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 Por que a verdade é que: jogos furtivos não são apenas sobre esperar os guardas saírem 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 do caminho antes de você passar furtivamente. 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 Em vez disso, eles são sobre o uso de aparelhos, super poderes e habilidades para mudar a situação 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 a seu favor. 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 Bem-vindo de volta à School of Stealth - uma minissérie sobre o design de jogos furtivos. 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 Para o episódio dois, agora estamos bem atrás da linha inimiga e pronto para seguir em frente. 00:00:44.510 --> 00:00:50.910 Então é hora de pegar nosso cinto de utilidades e escolher os cinco tipos de dispositivos furtivos. 00:00:50.910 --> 00:00:57.480 Então, como eu disse, a maioria das mecânicas furtivas podem ser agrupadas em cinco categorias principais. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 A categoria um abrange dispositivos que permitem reunir informação. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 Tudo que permite ver além do limite ponto de vista do seu personagem. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Portanto, enquanto uma porta fechada normalmente restringe seu conhecimento do que está por trás disso, Sam 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 Fisher pode deslizar uma câmera de fibra óptica por baixo e espionar a sala à frente. 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 Há também o rastreador de movimento em Alien Isolation. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Espreitar pelos buracos da fechadura em Invisible Inc. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Inclinando-se ao redor da cobertura em Dishonored. 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 E óculos de visão noturna que destacam os inimigos no escuro. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Você pode até contar as habilidades de interrogatório de Snake, que forçam os inimigos a entregar informações 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 sobre patrulhas de guarda e munições. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Esses dispositivos oferecem uma vantagem informativa sobre o inimigo. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 E como o criador de Gunpoint, Tom Francis, diz “quando você sabe mais sobre o inimigo do que eles sabem 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 sobre você, você pode calcula-los em seu pensamento. 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 E essa informação é a matéria prima da qual planos são feitos ”. 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Esses dispositivos também ditam o ritmo do jogo. 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 O ritmo de um jogo furtivo é definido por um momento de observar cuidadosamente a próxima sala 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 - e depois passar por ela. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 É um loop constante, repetitivo de observação e execução. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 A categoria dois abrange dispositivos que permitem manipular inimigos. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 No episódio anterior, eu falei sobre como guardas de jogos furtivos podem ver e ouvir o jogador 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 usando olhos e ouvidos simulados. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Esses aparelhos nos permitem usar esses sistemas sensoriais para nossa vantagem. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 Então a revista Playboy, o chamariz e uma arma no chão podem despertar o interesse visual de um guarda. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 O Batarang sônico, o alto falante na câmera pegajosa , e a fiel pedra, 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 podem desencadear a resposta auditiva de um guarda. 00:02:35.480 --> 00:02:40.769 Às vezes, o elemento de distração é encontrado dentro do próprio mundo, como transbordar 00:02:40.769 --> 00:02:42.030 uma pia em Hitman. 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 Tudo isso nos permite mover a IA dos personagens fora de seu caminho de patrulha e em uma posição 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 que funciona para nós. 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 Para alguns, isso pode fazer você abrir uma pequena janela na patrulha do guarda para que você possa 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 passar despercebido. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 Para outros, trata-se de atrair inimigos para armadilhas ou guia-los até o escuro para 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 derrubada fácil. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 Você também pode ir além e usar os dispositivos para mudar o comportamento do guarda. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 Em Mark of the Ninja, o dardo do terror faz um inimigo ficar em pânico e paranóico, 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 e você pode usar isso para fazê-los acidentalmente matar seus próprios companheiros de equipe. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 A categoria três abrange dispositivos que permitem que você redefina o espaço. 00:03:19.799 --> 00:03:23.910 E para dar sentido a eles, precisamos tomar um momento para considerar como os níveis de jogos furtivos 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 são projetados. 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 O líder de Thief project Greg LoPiccolo fala sobre "o espaço ser a mercadoria que você 00:03:30.209 --> 00:03:34.540 estão negociando ”e aponta como um level furtivo é dividido entre as áreas de 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 segurança e perigo. 00:03:36.530 --> 00:03:42.319 Em Thief, essa ideia opera em dois eixos: luz e sombra em um eixo, e alto e 00:03:42.319 --> 00:03:44.040 quieto por outro. 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 Outros jogos podem ter uma divisão diferente, como alto e baixo em Batman 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 ou público e privado em Hitman, 00:03:50.260 --> 00:03:55.580 mas a ideia é a mesma: um level furtivo é como um mar de perigo, e você 00:03:55.580 --> 00:03:58.329 tem que nadar entre as ilhas de segurança. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 No entanto, esses dispositivos permitem manipular esta configuração. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 Então, em Thief, as flechas de água podem apagar velas - transformar uma área de perigo bem iluminada em 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 um canto escuro de segurança. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 No outro eixo, as setas de musgo podem criar tapetes gramados que você pode suportar sem 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 fazer barulho, mudando aquela zona de barulhenta para silenciosa. 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 Outra reviravolta nisso é deixar você mudar seu personagem para que você possa existir em um 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 espaço perigoso, mas com relativa segurança - como usar o sistema de camuflagem para misturar 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 com os arredores de Metal Gear Solid 3 ou usando disfarces para atualizar as credenciais 00:04:35.610 --> 00:04:37.970 do agentes 47 na série Hitman. 00:04:37.970 --> 00:04:43.010 Esses dispositivos permitem que você veja os níveis não apenas como quebra-cabeças estáticos, mas uma oportunidade 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 para mudar as coisas, de modo que elas colocam você em vantagem. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 A categoria quatro abrange dispositivos que permitem que você altere seu movimento. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 Normalmente, estes são mecanismos que permitem alcançar pontos que os guardas não podem alcançar. 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 Então, há o arpão do Batman que permite você atirar nas gárgulas que estão 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 acima da sala. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 O salto dividido de Sam Fisher, que - em certos corredores - permite que você fique acima dos inimigos sem 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 ser visto. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 E há o maravilhoso teleporte de curto alcance de Dishonored ; Blink, que permite escalar 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 lugares altos - e também disparar entre áreas de cobertura. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 Não vemos esses movimentos audaciosos em todos os jogo furtivo, no entanto. 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 Principalmente, esses jogos se concentram em posições - como ficar de pé, agachado e deitado 00:05:23.830 --> 00:05:30.039 todos os quais conferem níveis diferentes de visibilidade, ruído e velocidade de movimento. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Por fim, a categoria cinco abrange dispositivos que deixam você incapacitar os inimigos. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 Onde estariam os jogos furtivos sem o porrete, a mina de viagem ou a confiável (e reconhecidamente irreal) 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 pistola com silenciador? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 A fantasia do jogo furtivo não impede derrubar guardas 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 contanto que você esconda as evidências. 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 É importante ressaltar que jogos furtivos geralmente não oferecem metralhadoras e lança-foguetes. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 Porque, se você pensar nesses cinco tipos de dispositivos- eles permitem que você encontre 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 uma vantagem sobre o inimigo em praticamente todos os eixos - exceto força bruta. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Você sabe mais, pode se mover com mais liberdade e você pode manipular guardas para fazer o que 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 você quer - tudo o que o coloca no total controle, até você entrar em um tiroteio direto. 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 Mas mais sobre isso em um episódio futuro. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 A outra coisa que todos esses aparelhos têm em comum, porém, é que eles devem ser balanceados. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Sem consideração cuidadosa de como essas mecânicas devem ser limitadas ou combatidas - elas 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 podem causar todos os tipos de problemas de design. 00:06:32.509 --> 00:06:38.759 Portanto, uso irrestrito de dispositivos que permitem manipular inimigos e o espaço pode levar a estratégias dominantes 00:06:38.759 --> 00:06:44.460 que são simples e táticas incrivelmente eficazes que você pode usar de novo e 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 de novo, no lugar de soluções mais interessantes. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Coisas como usar um suprimento infinito de rochas para passar por inimigos sem cérebro, ou apagar 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 toda tocha que você vê. 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Dispositivos que conferem muita informação podem quebrar o fluxo do jogo. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 Então, em Assassin's Creed Origins, você pode voar seu amigo águia sobre uma base como um drone emplumado 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 e marcar todos os inimigos que você vê. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Isso fornece a você conhecimento completo de onde está esse inimigo, enquanto ele estiver vivo. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Isso quebra aquele maravilhoso ritmo de jogo furtivo, essencialmente achatando-o em uma única 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 observação sem esforço - seguida por uma fase de execução desimpedida e relativamente sem risco. 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 E usar armas muito poderosas para matar (ou incapacitar permanentemente) cada guarda que 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 você ver pode realmente reduzir a complexidade da situação. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 O professor de design de jogos Robert Yang diz que matar inimigos em jogos furtivos "despovoa 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 um nível, separa conexões entre sistemas, e torna o jogo chato ”. 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 Se você já teve que se retirar de um level de Dishonored simplesmente passando por todos os cadáveres 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 você fez antes, vai entender o que ele quer dizer. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 Ah, e também há esse problema de raio-x modos de visão sendo tão úteis que você nunca 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 deseja desligá-los - tornando todo o jogo parece que está sendo jogado em um aeroporto 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 monitor de segurança. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 Então, como podemos balancear o poder desses dispositivos? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 Uma maneira é fornecer limitações inerentes aos sistemas. 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 Veja Ghost Recon Wildlands, que tem um sistema muito semelhante ao da águia em Assassin's 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 Creed, mas o pássaro é substituído por um UAV que tem uma bateria limitada, um curto alcance, 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 e pode ser abatido por inimigos observadores. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 Permite coletar informações, mas é não onipotente. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 Da mesma forma, The Last Us permite que você veja inimigos através das paredes - 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 mas somente quando o inimigo está fazendo barulho. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 E Deus Ex permite que você marque inimigos, mas há um limite para quantos você pode acompanhar simultaneamente. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 Outra maneira é tornar seu poder temporário. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 Sam Fisher pode transbordar fusíveis para desligar luzes, mas logo piscarão novamente. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 Uma bomba de fumaça cria um pequeno e temporário bolso de segurança dentro de uma zona de perigo. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 E quando você nocauteia inimigos em Invisible Inc, eles vão acordar depois de alguns turnos 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 - a menos que você sacrifique um dos seus companheiros de equipe para prendê-los. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Uma maneira bastante óbvia de restringir algo o poder é apenas para limitar quantos você tem. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 Na Chaos Theory, você só tem algumas câmeras por level, e em Thief você precisa 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 pagar pelas flechas de água com o dinheiro que roubou nos leveis anteriores. 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 Enquanto alguns jogos permitem jogar pedras infinitas com um toque no botão, Dishonored faz 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 você encontra objetos físicos no mundo. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 E no Hitman, você só pode encher dois inimigos em um armário antes que esteja cheio. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 Você também pode dar à AI a capacidade de combater seus melhores movimentos. 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 Executores em Hitman são personagens que podem ver através de disfarces, para áreas privadas manter 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 alguns dos seus perigos. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 E em Shadow Tactics: Blades of the Shogun, inimigos que usam chapéus de palha simplesmente não são 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 distraído por pedras. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 Não sei a lógica por trás dessa decisão. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 Mas, ei, videogames. 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 Isso também pode ser tratado de forma adaptável, como em Metal Gear Solid V, onde os guardas começarão 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 usando capacete, se você dar muito tiro na cabeça. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 Uma visão ainda mais ousada dessa idéia é o jogo ECHO, onde os inimigos aprendem e copiam suas 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 táticas, o que significa que se você se apegar a uma técnica poderosa, você não deveria se surpreender se 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 seus oponentes começarem a usá-la contra você. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 Há também uma oportunidade de fornecer situações exclusivas para determinados leveis ou áreas, que 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 temporariamente frustrar seus planos favoritos. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 Em Splinter Cell: Chaos Theory, por exemplo, há um nível em um navio onde a sala 00:10:12.620 --> 00:10:17.269 do motor está cheia de gás - o que significa que você não pode usar suas armas ou tudo vai 00:10:17.269 --> 00:10:18.269 explodir. 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 Depois, há o layout do nível e os padrões de patrulha da guarda. 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 Um guarda por conta própria pode ser facilmente despachado, mas dois guardas que se entreolham 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 exigirá um plano muito mais complexo para ser superado. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 E, finalmente, existem sistemas abstratos que existem fora da situação atual. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Então, matar um guarda em Invisible Inc faz o sistema de alarme subir um nível, 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 e usando golpes fatais em Dishonored faz você perder certas notas 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 no sistema de pontuação no fim do level e pode causar mudanças na narrativa. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 A ideia é tornar os jogadores mais atenciosos sobre as táticas que eles usam, e tentar 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 evitar que o jogo se torne uma experiencia simples. 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 Portanto, o uso de armas deve ser arriscado, não fácil. 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 As informações devem ser cuidadosamente reunidas e imperfeitas, não entregue a você. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 E estratégias devem ser misturadas, não infinitamente repetidas. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 É isso para a lição dois. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Volte na próxima vez para mergulhos mais profundos em design de jogos furtivo. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 Por enquanto, deixe-me saber sua mecânica furtiva favorita nos comentários abaixo. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Ei. Obrigado por assistir! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK atingiu recentemente 800.000 inscritos aqui no YouTube, o que é incrível. 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 Se você pressionar o ícone de campainha ao lado da inscrição você também receberá uma notificação 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 telefone quando eu lançar um novo episódio. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 De acordo com minhas análises, 10% de vocês já fez isso. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Então, ei! Obrigado!