Heróis de jogos furtivos usam os melhores instrumentos.
Desde de as cordas de piano do Agente 47, os óculos do Sam Fisher, até os punhos cheios de poderes da Emily Kaldwin's
Esses garotos e garotas são frequentemente definidos por seus icônicos itens.
Por que a verdade é que: jogos furtivos não são apenas sobre esperar os guardas saírem
do caminho antes de você passar furtivamente.
Em vez disso, eles são sobre o uso de aparelhos, super poderes e habilidades para mudar a situação
a seu favor.
Bem-vindo de volta à School of Stealth - uma minissérie sobre o design de jogos furtivos.
Para o episódio dois, agora estamos bem atrás da linha inimiga e pronto para seguir em frente.
Então é hora de pegar nosso cinto de utilidades e escolher os cinco tipos de dispositivos furtivos.
Então, como eu disse, a maioria das mecânicas furtivas podem ser agrupadas em cinco categorias principais.
A categoria um abrange dispositivos que permitem reunir informação.
Tudo que permite ver além do limite ponto de vista do seu personagem.
Portanto, enquanto uma porta fechada normalmente restringe seu conhecimento do que está por trás disso, Sam
Fisher pode deslizar uma câmera de fibra óptica por baixo e espionar a sala à frente.
Há também o rastreador de movimento em Alien Isolation.
Espreitar pelos buracos da fechadura em Invisible Inc.
Inclinando-se ao redor da cobertura em Dishonored.
E óculos de visão noturna que destacam os inimigos no escuro.
Você pode até contar as habilidades de interrogatório de Snake, que forçam os inimigos a entregar informações
sobre patrulhas de guarda e munições.
Esses dispositivos oferecem uma vantagem informativa sobre o inimigo.
E como o criador de Gunpoint, Tom Francis, diz “quando você sabe mais sobre o inimigo do que eles sabem
sobre você, você pode calcula-los em seu pensamento.
E essa informação é a matéria prima da qual planos são feitos ”.
Esses dispositivos também ditam o ritmo do jogo.
O ritmo de um jogo furtivo é definido por um momento de observar cuidadosamente a próxima sala
- e depois passar por ela.
É um loop constante, repetitivo de observação e execução.
A categoria dois abrange dispositivos que permitem manipular inimigos.
No episódio anterior, eu falei sobre como guardas de jogos furtivos podem ver e ouvir o jogador
usando olhos e ouvidos simulados.
Esses aparelhos nos permitem usar esses sistemas sensoriais para nossa vantagem.
Então a revista Playboy, o chamariz e uma arma no chão podem despertar o interesse visual de um guarda.
O Batarang sônico, o alto falante na câmera pegajosa , e a fiel pedra,
podem desencadear a resposta auditiva de um guarda.
Às vezes, o elemento de distração é encontrado dentro do próprio mundo, como transbordar
uma pia em Hitman.
Tudo isso nos permite mover a IA dos personagens fora de seu caminho de patrulha e em uma posição
que funciona para nós.
Para alguns, isso pode fazer você abrir uma pequena janela na patrulha do guarda para que você possa
passar despercebido.
Para outros, trata-se de atrair inimigos para armadilhas ou guia-los até o escuro para
derrubada fácil.
Você também pode ir além e usar os dispositivos para mudar o comportamento do guarda.
Em Mark of the Ninja, o dardo do terror faz um inimigo ficar em pânico e paranóico,
e você pode usar isso para fazê-los acidentalmente matar seus próprios companheiros de equipe.
A categoria três abrange dispositivos que permitem que você redefina o espaço.
E para dar sentido a eles, precisamos tomar um momento para considerar como os níveis de jogos furtivos
são projetados.
O líder de Thief project Greg LoPiccolo fala sobre "o espaço ser a mercadoria que você
estão negociando ”e aponta como um level furtivo é dividido entre as áreas de
segurança e perigo.
Em Thief, essa ideia opera em dois eixos: luz e sombra em um eixo, e alto e
quieto por outro.
Outros jogos podem ter uma divisão diferente, como alto e baixo em Batman
ou público e privado em Hitman,
mas a ideia é a mesma: um level furtivo é como um mar de perigo, e você
tem que nadar entre as ilhas de segurança.
No entanto, esses dispositivos permitem manipular esta configuração.
Então, em Thief, as flechas de água podem apagar velas - transformar uma área de perigo bem iluminada em
um canto escuro de segurança.
No outro eixo, as setas de musgo podem criar tapetes gramados que você pode suportar sem
fazer barulho, mudando aquela zona de barulhenta para silenciosa.
Outra reviravolta nisso é deixar você mudar seu personagem para que você possa existir em um
espaço perigoso, mas com relativa segurança - como usar o sistema de camuflagem para misturar
com os arredores de Metal Gear Solid 3 ou usando disfarces para atualizar as credenciais
do agentes 47 na série Hitman.
Esses dispositivos permitem que você veja os níveis não apenas como quebra-cabeças estáticos, mas uma oportunidade
para mudar as coisas, de modo que elas colocam você em vantagem.
A categoria quatro abrange dispositivos que permitem que você altere seu movimento.
Normalmente, estes são mecanismos que permitem alcançar pontos que os guardas não podem alcançar.
Então, há o arpão do Batman que permite você atirar nas gárgulas que estão
acima da sala.
O salto dividido de Sam Fisher, que - em certos corredores - permite que você fique acima dos inimigos sem
ser visto.
E há o maravilhoso teleporte de curto alcance de Dishonored ; Blink, que permite escalar
lugares altos - e também disparar entre áreas de cobertura.
Não vemos esses movimentos audaciosos em todos os jogo furtivo, no entanto.
Principalmente, esses jogos se concentram em posições - como ficar de pé, agachado e deitado
todos os quais conferem níveis diferentes de visibilidade, ruído e velocidade de movimento.
Por fim, a categoria cinco abrange dispositivos que deixam você incapacitar os inimigos.
Onde estariam os jogos furtivos sem o porrete, a mina de viagem ou a confiável (e reconhecidamente irreal)
pistola com silenciador?
A fantasia do jogo furtivo não impede derrubar guardas
contanto que você esconda as evidências.
É importante ressaltar que jogos furtivos geralmente não oferecem metralhadoras e lança-foguetes.
Porque, se você pensar nesses cinco tipos de dispositivos- eles permitem que você encontre
uma vantagem sobre o inimigo em praticamente todos os eixos - exceto força bruta.
Você sabe mais, pode se mover com mais liberdade e você pode manipular guardas para fazer o que
você quer - tudo o que o coloca no total controle, até você entrar em um tiroteio direto.
Mas mais sobre isso em um episódio futuro.
A outra coisa que todos esses aparelhos têm em comum, porém, é que eles devem ser balanceados.
Sem consideração cuidadosa de como essas mecânicas devem ser limitadas ou combatidas - elas
podem causar todos os tipos de problemas de design.
Portanto, uso irrestrito de dispositivos que permitem manipular inimigos e o espaço pode levar a estratégias dominantes
que são simples e táticas incrivelmente eficazes que você pode usar de novo e
de novo, no lugar de soluções mais interessantes.
Coisas como usar um suprimento infinito de rochas para passar por inimigos sem cérebro, ou apagar
toda tocha que você vê.
Dispositivos que conferem muita informação podem quebrar o fluxo do jogo.
Então, em Assassin's Creed Origins, você pode voar seu amigo águia sobre uma base como um drone emplumado
e marcar todos os inimigos que você vê.
Isso fornece a você conhecimento completo de onde está esse inimigo, enquanto ele estiver vivo.
Isso quebra aquele maravilhoso ritmo de jogo furtivo, essencialmente achatando-o em uma única
observação sem esforço - seguida por uma fase de execução desimpedida e relativamente sem risco.
E usar armas muito poderosas para matar (ou incapacitar permanentemente) cada guarda que
você ver pode realmente reduzir a complexidade da situação.
O professor de design de jogos Robert Yang diz que matar inimigos em jogos furtivos "despovoa
um nível, separa conexões entre sistemas, e torna o jogo chato ”.
Se você já teve que se retirar de um level de Dishonored simplesmente passando por todos os cadáveres
você fez antes, vai entender o que ele quer dizer.
Ah, e também há esse problema de raio-x modos de visão sendo tão úteis que você nunca
deseja desligá-los - tornando todo o jogo parece que está sendo jogado em um aeroporto
monitor de segurança.
Então, como podemos balancear o poder desses dispositivos?
Uma maneira é fornecer limitações inerentes aos sistemas.
Veja Ghost Recon Wildlands, que tem um sistema muito semelhante ao da águia em Assassin's
Creed, mas o pássaro é substituído por um UAV que tem uma bateria limitada, um curto alcance,
e pode ser abatido por inimigos observadores.
Permite coletar informações, mas é não onipotente.
Da mesma forma, The Last Us permite que você veja inimigos através das paredes -
mas somente quando o inimigo está fazendo barulho.
E Deus Ex permite que você marque inimigos, mas há um limite para quantos você pode acompanhar simultaneamente.
Outra maneira é tornar seu poder temporário.
Sam Fisher pode transbordar fusíveis para desligar luzes, mas logo piscarão novamente.
Uma bomba de fumaça cria um pequeno e temporário bolso de segurança dentro de uma zona de perigo.
E quando você nocauteia inimigos em Invisible Inc, eles vão acordar depois de alguns turnos
- a menos que você sacrifique um dos seus companheiros de equipe para prendê-los.
Uma maneira bastante óbvia de restringir algo o poder é apenas para limitar quantos você tem.
Na Chaos Theory, você só tem algumas câmeras por level, e em Thief você precisa
pagar pelas flechas de água com o dinheiro que roubou nos leveis anteriores.
Enquanto alguns jogos permitem jogar pedras infinitas com um toque no botão, Dishonored faz
você encontra objetos físicos no mundo.
E no Hitman, você só pode encher dois inimigos em um armário antes que esteja cheio.
Você também pode dar à AI a capacidade de combater seus melhores movimentos.
Executores em Hitman são personagens que podem ver através de disfarces, para áreas privadas manter
alguns dos seus perigos.
E em Shadow Tactics: Blades of the Shogun, inimigos que usam chapéus de palha simplesmente não são
distraído por pedras.
Não sei a lógica por trás dessa decisão.
Mas, ei, videogames.
Isso também pode ser tratado de forma adaptável, como em Metal Gear Solid V, onde os guardas começarão
usando capacete, se você dar muito tiro na cabeça.
Uma visão ainda mais ousada dessa idéia é o jogo ECHO, onde os inimigos aprendem e copiam suas
táticas, o que significa que se você se apegar a uma técnica poderosa, você não deveria se surpreender se
seus oponentes começarem a usá-la contra você.
Há também uma oportunidade de fornecer situações exclusivas para determinados leveis ou áreas, que
temporariamente frustrar seus planos favoritos.
Em Splinter Cell: Chaos Theory, por exemplo, há um nível em um navio onde a sala
do motor está cheia de gás - o que significa que você não pode usar suas armas ou tudo vai
explodir.
Depois, há o layout do nível e os padrões de patrulha da guarda.
Um guarda por conta própria pode ser facilmente despachado, mas dois guardas que se entreolham
exigirá um plano muito mais complexo para ser superado.
E, finalmente, existem sistemas abstratos que existem fora da situação atual.
Então, matar um guarda em Invisible Inc faz o sistema de alarme subir um nível,
e usando golpes fatais em Dishonored faz você perder certas notas
no sistema de pontuação no fim do level e pode causar mudanças na narrativa.
A ideia é tornar os jogadores mais atenciosos sobre as táticas que eles usam, e tentar
evitar que o jogo se torne uma experiencia simples.
Portanto, o uso de armas deve ser arriscado, não fácil.
As informações devem ser cuidadosamente reunidas e imperfeitas, não entregue a você.
E estratégias devem ser misturadas, não infinitamente repetidas.
É isso para a lição dois.
Volte na próxima vez para mergulhos mais profundos em design de jogos furtivo.
Por enquanto, deixe-me saber sua mecânica furtiva favorita nos comentários abaixo.
Ei. Obrigado por assistir!
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De acordo com minhas análises, 10% de vocês já fez isso.
Então, ei! Obrigado!