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잠입 게임의 주인공들은 언제나 멋진 가젯들을
가지고 다닙니다.
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에이전트47의 피아노 와이어, 샘 피셔의 얼빠진 고글
에밀리 칼드윈의 슈퍼파워 한주먹
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약삭빠른 주인공들은 그들의 상징적인 아이템으로
정의되곤 합니다.
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왜냐하면 사실 잠입 게임은 여러분이 슬금슬금
통과하기전까지
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그저 경비병이 지나가기만을 기다리는
게임은 아니기 때문이죠.
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대신에 상황을 유리하게 이끌어주기 위해
가젯이나 슈퍼파워나 능력들을 사용 합니다.
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잠입 게임의 디자인에 대해 다룬 미니시리즈인
School of Stealth에 돌아오신걸 환영합니다.
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두번째 에피소드에서 우린 적진의 뒤로 깊게 빠져 나아갈 준비가 되어있습니다.
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이제 우리 다용도 벨트에 손을 뻗어 다섯가지의
스텔스 게임 가젯을 골라야 합니다
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제가 말했듯이, 대부분의 잠입 게임 메카닉은
다섯가지 핵심 범주로 묶일수 있습니다.
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첫번째 카테고리 가젯은 여러분이 정보를
수집하도록 해줍니다.
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여러분의 캐릭터의 제한된 시점을 넘어서
보게 해주는 모든것들이죠.
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문이 닫히면 일방적으로 그 뒤에 무엇이 있는지에 대한
정보가 제한되지만
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샘 피셔는 광섬유 카메라를 아래로 넣어
앞에 뭐가 있는지 방을 염탐할 수 있습니다.
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또한 '에일리언 아이솔레이션'의
모션 트래커가 있습니다.
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'인비저블 주식회사'의 열쇠구멍 엿보기도 있고
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'디스아너드'의 엄폐물에서 기울이기가 있고
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그리고 어두운곳에서 적을 강조해주는
야간투시경도 있습니다.
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여러분은 심지어 경비 순찰과 추가 탄약고에 대한 정보를
발설하게 만들 스네이크의 심문 기술도
사용할 수 있습니다.
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이러한 가젯들은 적 너머에 있는 정보상의 이점을
제공합니다.
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그리고 ' 건 포인트 '의 개발자인 톰 프란시스 씨는
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" 적이 당신을 알고 있는것보다 더 많은 적에 대한 정보를 알고 있다면, 당신의 생각에 그것들을
포함시킬 수 있습니다.
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그리고 그 정보는 원래의 계획으로
만들어진 것들입니다."
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이 가젯들은 또한 게임의 속도에 영향을 줍니다.
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잠입 게임의 리듬은 옆방을 주의 깊게 관찰한 후
그 사이를 이동하는 순간으로 정의됩니다.
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이것은 지속적이고 반복적인 관찰과 실행의 루프입니다.
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두번째 카테고리 가젯은
여러분이 적들을 다룰수 있게 합니다.
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지난 에피소드에서, 전 시뮬레이팅된 눈과 귀로
어떻게 경비병들이 플레이어를 보고 듣는지에 대해
말했습니다.
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이 가젯들은 그 감지 시스템들을 우리에게
유리하게 작용되도록 해줍니다.
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그래서 플레이보이 잡지, 디코이, 그리고
떨어진 무기는 경비병의 시각적 관심을 자극 할 수 있죠.
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음파 배타랑, 소리가 나는 점착 카메라, 그리고 믿음직한 돌맹이는 경비병의 청각적 반응을 유도할 수 있습니다.
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때때로 히트맨에서 싱크대를 넘치게 하는것과 같은
산만한 요소들을 발견할 수 도 있습니다.
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이 모든 것들을 통해 AI 캐릭터를 순찰 경로에서 벗어나
우리에게 맞는 위치로 이동시킬 수 있습니다.
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일부의 경우 경비병의 순찰을 통해 열린 작은 창문으로
눈에 띄지 않게 지나갈 수 있습니다.
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또 다른 경우, 적을 함정에 빠뜨리거나
어둠속으로 유인하여 쉽게 처치할 수 도 있습니다.
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그리고 여러분은 더 나아가 가젯을 사용하여
경비병의 행동을 바꿀수도 있죠.
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'마크 오브 더 닌자' 에서 테러 다트는
적을 충격에 빠뜨려 헛것을 보이게 하여
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자기의 동료들을 죽이도록 유도 할 수 있습니다.
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세번째 카테고리 가젯은
공간을 재정립 시킬 수 있게 해줍니다.
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그리고 그것들을 이해하기 위해서
잠입 게임의 레벨들이 어떻게 설계됐는지
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잠시 생각해볼 필요가 있습니다.
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'씨프'의 프로젝트 리더인 그레그 로피콜로 씨는
"공간은 당신이 거래하는 상품처럼 되어야 한다" 라고
말했고
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그리고 어떻게 잠입 게임 레벨이
안전과 위험 영역 사이에서 분할되는지 강조했습니다.
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씨프에서 그 아이디어는 두 개의 축으로 작동됩니다.
한 축에선 빛과 그림자
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그리고 다른 축에선 시끄러움과 고요함으로 말이죠.
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아마도 다른게임들은 다른 분할성을 가지고 있을겁니다.
배트맨에선 높고 낮음을 가지고 있고,
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히트맨에선 공공과 개인을 가지고 있죠.
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하지만 이 아이디어는 모두 같습니다.
잠입 게임 레벨은 안전의 섬 사이에서 수영해야하는
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위험한 바다와 같죠.
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그러나 이러한 가젯들을 사용하여 이 설정을 조작 할 수 있습니다.
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씨프에서 물을 뭍힌 화살이 촛불을 적셔
위험하고 밝은 지역을 안전하고 어두운 구석으로 만들 수 있습니다.
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다른 축에서, 이끼 화살은 소리를 내지 않고 서 있을 수 있는 풀로 덮인 깔개를 만들어주며,
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그 구역을 시끄러운곳에서 고요한곳으로 바꿔줍니다.
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또다른 전환점은 여러분의 캐릭터를 위험한 공간에
존재할 수 있도록 하는것이지만 상대적으로
안전한 공간으로 바꿀 수 있습니다.
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예를 들어 ' 메탈 기어 솔리드 3'의 주변환경과
혼합 할 수 있는 위장시스템이나
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히트맨 시리즈에서 에이전트47을 변장시켜 업그레이드
하는것과 같은것들로 말이죠
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이 가젯들은 단순히 레벨을 해결하려하는
정적인 퍼즐이 아니라
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상황을 유리하게 바꿀 수 있는 기회로 볼 수 있습니다.
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네번째 카테고리 가젯은 여러분의 움직임을
바꾸게 해줍니다.
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기본적으로, 이것들은 경비병들이 접근 할수 없는곳으로
도달 하게 해주는 장치들입니다.
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방의 가장 높은곳인 가고일 석상위로 올라가게 해주는
배트맨의 그래프늘,
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복도에서 눈에띄지 않고 적들위에 설 수 있게 해주는
샘 피셔의 스플릿 점프,
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그리고 높은곳으로 올라갈 수 있게 해주고
엄페물 사이를 쏜살같이 지나갈수 있게 해주는
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디스아너드의 짧은 텔레포트 동작인 블링크가 있습니다.
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하지만 우린 이런 대담함 움직임을 모든 잠입게임에서
볼 수 있는것은 아닙니다.
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대부분의 잠입 게임은 일어서기, 웅크리기, 엎드린 자세에
좀 더 중점을 두는데,
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이러한 모든 것들은 다른 수준의 가시성, 소음,
그리고 움직임의 속도를 제공합니다.
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마지막으로 다섯번째 카테고리 가젯은
여러분이 적을 무력화 시킬 수 있도록 해줍니다.
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블랙 잭, 트립 마인, 또는 믿을 수 있는(그리고 비현실적인) 소음기가 달린 권총이 없는 잠입게임이 어디 있을까요?
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잠입 게임 판타지는 여러분이 증거를 은폐하는 한
경비병을 제거하는것을 배제 하지 않습니다.
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하지만 중요한것은, 잠입 게임에서
기관총과 로켓런쳐같은건 주지 않는다는 것이죠.
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왜냐하면, 만약 여러분이
이 다섯가지 가젯에 대해 생각한다면
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이것들은 엄청나게 무식한 힘을 제외하고
거의 모든 축에서 적보다 유리한점을 제공해줍니다.
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더 많은것을 알고, 더 자유롭게 움직이고,
여러분이 원하는것을 하도록 경비병을 조종하게 합니다.
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이 모든것들은 여러분이 총격전에 돌입할때까지
완전히 통제할 수 있게 해줍니다.
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하지만 이에 대한
더 많은것들은 다음 에피소드에서 다뤄보죠.
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반면에 이 모든 가젯들에대한 또 다른 공통점은
밸런스가 잡혀있어야 한다는 것입니다.
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이러한 장치들이 어떻게 제한되거나 반박되어야 하는지
세심한 고려가 없으면,
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그것들은 설계단계에서 모든 종류의 문제를
야기할 수 있습니다.
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그러므로, 적과 공간을 조작하게 해주는
제한 없는 가젯 사용은 지배적인 전략으로
이어질 수 있습니다.
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그것은 여러분이 더 흥미로운 해결책 대신
계속해서 사용할 수 있는 간단하고 엄청난
효과적인 전술 입니다.
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뇌사상태에 빠진 적들을 지나가기 위해 끝없이
제공되는 돌맹이를 이용하거나
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눈에 보이는 모든 횃불을 끄는것처럼 말이죠
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너무 많은 정보를 제공해주는 가젯은
게임의 흐름을 방해할수 있습니다.
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'어쌔신크리드 오리진' 에서 여러분은
깃털달린 드론과같은 독수리 친구를 기지 위로 날려
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보이는 모든 적들을 태그 할 수 있습니다.
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그러면 적들이 살아 있는 한,
적들의 위치를 완전히 알 수 있게 되죠.
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이것은 잠입 게임의 멋진 리듬을 깨트리고,
본질적으로 그것을 힘들이지 않는 관찰 단계로
평평하게 만들어 버립니다.
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이어서 방해받지 않고 비교적 낮은 실행 단계가
뒤따릅니다.
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그리고 여러분이 보는 모든 경비병을 죽이거나
영구적으로 무력화 시키기위해
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너무강한 무기를 사용하면,
실제로 상황의 복잡성을 줄일 수 있습니다.
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게임 디자인 교수인 로버트 양씨는
잠입 게임에서 적들을 죽이는것이
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"수준을 떨구고, 시스템간의 연결을 방지하며,
게임을 지루하게 만듭니다." 라고 말했습니다.
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만약 디스아너드에서 방금 만들어낸 시체들을
그냥 지나쳐 레벨에서 나가야 했던 적이 있다면,
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그 뜻을 이해할 수 있을겁니다.
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아, 그리고 x-ray 비전모드가 너무 유용해서
끄고싶지 않은 문제도 있었습니다.
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이것은 꼭 게임이 공항 보안 모니터에서 돌아가는것처럼
보이게 만들었죠.
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그래서 어떻게 우리가 이 가젯들의 능력을
밸런싱 할 수 있을까요?
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한가지 방법은 시스템에 고유의 제한을
부여하는 겁니다.
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어쌔신 크리드의 독수리와 아주 유사한 시스템을
가지고 있는 '고스트리콘 와일드랜드'를 보면
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이 독수리가 제한된 배터리, 좁은 이동범위,
그리고 관찰한 적에의해 격추될 수 있는
무인정찰기로 대체 된걸 볼 수 있습니다.
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그것은 여러분이 정보를 모을 수 있게 하지만
전지전능하진 않습니다.
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마찬가지로 '라스트 오브 어스'에서
여러분은 벽 뒤에 있는 적을 볼 수 있지만
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오직 소리를 낸 적만을 볼 수 있습니다.
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그리고 '데이어스 엑스' 에서 적을 태그할 수 있지만,
동시에 추적가능한 숫자가 제한되어있습니다.
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또 다른 방법은 여러분의 능력을
일시적인요소로 만드는 겁니다.
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샘 피셔는 퓨즈를 과부하 시켜 조명을 끌 수 있지만,
곧 다시 켜지게 됩니다.
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연막탄은 위험 지역내에 작고 일시적인 공간을 만듭니다.
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그리고 '인비저블 주식회사'에서 적을 쓰러뜨린다면,
몇번의 턴 이후 적들은 다시 깨어날 것입니다.
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만약 여러분이 동료중 한명을 희생시켜
적들을 꼼짝 못하게 한게 아니라면 말이죠.
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어떤 것의 힘을 제한하는 다소 명백한 방법은
얼마나 많은 것을 가지고 있는가를 제한하는 겁니다.
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'SC 혼돈이론'에선 각 레벨당
제한된 갯수의 점착 카메라를 가지게 되고,
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'씨프'에선 이전 스테이지에서 훔친 돈으로
물 화살을 구매해야만 합니다.
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어떤 게임은 버튼 두드리기만으로
무한정으로 돌맹이를 던질수 있는 반면,
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디스아너드는 게임안에서 여러분이 물리적인 물체를
직접 찾게 만듭니다.
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그리고 '히트맨'에서 여러분은 오직 두명의 적만을
장롱속에 집어넣을 수 있죠.
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또한 여러분의 최상의 움직임에 대항 할 수 있도록
AI에게 능력을 줄 수 있습니다.
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히트맨에서 직원들은 변장을 뚫어볼 수 있기 때문에,
그들의 개인 영역은 위험도를 유지 합니다.
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그리고 ' 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 쇼군'에서
밀짚모자를 쓴 적들은 돌맹이에 정신이 팔리지 않습니다.
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전 이런 결정에 논리성이 있는지 모르겠지만
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비디오게임이잖아요 ㅎ
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또한 '메탈 기어 솔리드 V'에서 헤드샷을 너무 자주쏘면,
경비병들이 헬멧을 쓰기 시작하는등
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순응적으로 처리할 수 도 있습니다.
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이 생각을 더 대담하게 받아들이는것은
적들이 전술을 배우고 베끼는 게임 '에코' 입니다.
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만약 여러분이 하나의 강력한 기술만을 고수한다면,
적들이 그것을 사용하기 시작한다 해서
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놀라지 않아야 합니다.
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또한 특정 레벨이나 공간에
고유 설정을 제공하여
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여러분이 선호하는 전술을 일시적으로
방해할 수도 있습니다.
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예를들어 'SC 혼돈이론'에서
배에 가스로 가득 채워진 엔진실이 있는 레벨이 있는데
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여기서 무기를 사용할 수 없다는 뜻이고
만약 무기를 사용한다면 모든것이 폭발할 것입니다.
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그 다음 레벨의 레이아웃과
경비병의 순찰 패턴이 있습니다.
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한명의 경비병은 쉽게 해치울 수 있지만,
두명의 경비병은 서로를 바라보고 있기 때문에
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훨씬 복잡한 게획이 필요할 것입니다.
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그리고 마지막으로, 현재 상황 외부에 존재하는
추상적인 시스템이 있습니다.
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' 인비저블 주식회사'에서 경비병을 처치하면
경보 시스템이 한단계 위로 올라갑니다.
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그리고 '디스아너드'에서 치명적인 테이크다운을 하면
레벨 종료시 점수 시스템에서 특정 점수를 놓치게되고
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이는 네러티브상으로 변화를 야기할 수 있습니다.
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이 아이디어는 플레이어들이 사용하는 전술에 대해
좀 더 사려깊게 생각하게 하고,
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게임이 좀 더 단순한 경험으로 와전되는것을 막기위한
장치들입니다.
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따라서 무기를 사용하는것은
단순히 쉽지 않고 리스크가 따라야 합니다.
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정보는 여러분에게 단순히 건네지는것이아니라
신중하게 수집되어야 하고 불완전해야 합니다.
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그리고 전략은 끝없이 되풀이되어서는 안됩니다.
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두번째 강의는 여기서 마치도록 하죠.
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다음시간에는 디자인에 대해
좀 더 자세히 다뤄보겠습니다.
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아래 댓글창에
여러분이 선호하는 잠입 게임 장치들을 적어주세요.
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봐주셔서 감사합니다!
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GMTK 유튜브 구독자가 80만명을 돌파했습니다.
이보다 더 놀라운일은 있을수가 없죠.
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제 분석에 따르면 구독자분들중 10퍼센트가
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감사합니다!