잠입 게임의 주인공들은 언제나 멋진 가젯들을 가지고 다닙니다.
에이전트47의 피아노 와이어, 샘 피셔의 얼빠진 고글 에밀리 칼드윈의 슈퍼파워 한주먹
약삭빠른 주인공들은 그들의 상징적인 아이템으로 정의되곤 합니다.
왜냐하면 사실 잠입 게임은 여러분이 슬금슬금 통과하기전까지
그저 경비병이 지나가기만을 기다리는 게임은 아니기 때문이죠.
대신에 상황을 유리하게 이끌어주기 위해 가젯이나 슈퍼파워나 능력들을 사용 합니다.
잠입 게임의 디자인에 대해 다룬 미니시리즈인 School of Stealth에 돌아오신걸 환영합니다.
두번째 에피소드에서 우린 적진의 뒤로 깊게 빠져 나아갈 준비가 되어있습니다.
이제 우리 다용도 벨트에 손을 뻗어 다섯가지의 스텔스 게임 가젯을 골라야 합니다
제가 말했듯이, 대부분의 잠입 게임 메카닉은 다섯가지 핵심 범주로 묶일수 있습니다.
첫번째 카테고리 가젯은 여러분이 정보를 수집하도록 해줍니다.
여러분의 캐릭터의 제한된 시점을 넘어서 보게 해주는 모든것들이죠.
문이 닫히면 일방적으로 그 뒤에 무엇이 있는지에 대한 정보가 제한되지만
샘 피셔는 광섬유 카메라를 아래로 넣어 앞에 뭐가 있는지 방을 염탐할 수 있습니다.
또한 '에일리언 아이솔레이션'의 모션 트래커가 있습니다.
'인비저블 주식회사'의 열쇠구멍 엿보기도 있고
'디스아너드'의 엄폐물에서 기울이기가 있고
그리고 어두운곳에서 적을 강조해주는 야간투시경도 있습니다.
여러분은 심지어 경비 순찰과 추가 탄약고에 대한 정보를 발설하게 만들 스네이크의 심문 기술도 사용할 수 있습니다.
이러한 가젯들은 적 너머에 있는 정보상의 이점을 제공합니다.
그리고 ' 건 포인트 '의 개발자인 톰 프란시스 씨는
" 적이 당신을 알고 있는것보다 더 많은 적에 대한 정보를 알고 있다면, 당신의 생각에 그것들을 포함시킬 수 있습니다.
그리고 그 정보는 원래의 계획으로 만들어진 것들입니다."
이 가젯들은 또한 게임의 속도에 영향을 줍니다.
잠입 게임의 리듬은 옆방을 주의 깊게 관찰한 후 그 사이를 이동하는 순간으로 정의됩니다.
이것은 지속적이고 반복적인 관찰과 실행의 루프입니다.
두번째 카테고리 가젯은 여러분이 적들을 다룰수 있게 합니다.
지난 에피소드에서, 전 시뮬레이팅된 눈과 귀로 어떻게 경비병들이 플레이어를 보고 듣는지에 대해 말했습니다.
이 가젯들은 그 감지 시스템들을 우리에게 유리하게 작용되도록 해줍니다.
그래서 플레이보이 잡지, 디코이, 그리고 떨어진 무기는 경비병의 시각적 관심을 자극 할 수 있죠.
음파 배타랑, 소리가 나는 점착 카메라, 그리고 믿음직한 돌맹이는 경비병의 청각적 반응을 유도할 수 있습니다.
때때로 히트맨에서 싱크대를 넘치게 하는것과 같은 산만한 요소들을 발견할 수 도 있습니다.
이 모든 것들을 통해 AI 캐릭터를 순찰 경로에서 벗어나 우리에게 맞는 위치로 이동시킬 수 있습니다.
일부의 경우 경비병의 순찰을 통해 열린 작은 창문으로 눈에 띄지 않게 지나갈 수 있습니다.
또 다른 경우, 적을 함정에 빠뜨리거나 어둠속으로 유인하여 쉽게 처치할 수 도 있습니다.
그리고 여러분은 더 나아가 가젯을 사용하여 경비병의 행동을 바꿀수도 있죠.
'마크 오브 더 닌자' 에서 테러 다트는 적을 충격에 빠뜨려 헛것을 보이게 하여
자기의 동료들을 죽이도록 유도 할 수 있습니다.
세번째 카테고리 가젯은 공간을 재정립 시킬 수 있게 해줍니다.
그리고 그것들을 이해하기 위해서 잠입 게임의 레벨들이 어떻게 설계됐는지
잠시 생각해볼 필요가 있습니다.
'씨프'의 프로젝트 리더인 그레그 로피콜로 씨는 "공간은 당신이 거래하는 상품처럼 되어야 한다" 라고 말했고
그리고 어떻게 잠입 게임 레벨이 안전과 위험 영역 사이에서 분할되는지 강조했습니다.
씨프에서 그 아이디어는 두 개의 축으로 작동됩니다. 한 축에선 빛과 그림자
그리고 다른 축에선 시끄러움과 고요함으로 말이죠.
아마도 다른게임들은 다른 분할성을 가지고 있을겁니다. 배트맨에선 높고 낮음을 가지고 있고,
히트맨에선 공공과 개인을 가지고 있죠.
하지만 이 아이디어는 모두 같습니다. 잠입 게임 레벨은 안전의 섬 사이에서 수영해야하는
위험한 바다와 같죠.
그러나 이러한 가젯들을 사용하여 이 설정을 조작 할 수 있습니다.
씨프에서 물을 뭍힌 화살이 촛불을 적셔 위험하고 밝은 지역을 안전하고 어두운 구석으로 만들 수 있습니다.
다른 축에서, 이끼 화살은 소리를 내지 않고 서 있을 수 있는 풀로 덮인 깔개를 만들어주며,
그 구역을 시끄러운곳에서 고요한곳으로 바꿔줍니다.
또다른 전환점은 여러분의 캐릭터를 위험한 공간에 존재할 수 있도록 하는것이지만 상대적으로 안전한 공간으로 바꿀 수 있습니다.
예를 들어 ' 메탈 기어 솔리드 3'의 주변환경과 혼합 할 수 있는 위장시스템이나
히트맨 시리즈에서 에이전트47을 변장시켜 업그레이드 하는것과 같은것들로 말이죠
이 가젯들은 단순히 레벨을 해결하려하는 정적인 퍼즐이 아니라
상황을 유리하게 바꿀 수 있는 기회로 볼 수 있습니다.
네번째 카테고리 가젯은 여러분의 움직임을 바꾸게 해줍니다.
기본적으로, 이것들은 경비병들이 접근 할수 없는곳으로 도달 하게 해주는 장치들입니다.
방의 가장 높은곳인 가고일 석상위로 올라가게 해주는 배트맨의 그래프늘,
복도에서 눈에띄지 않고 적들위에 설 수 있게 해주는 샘 피셔의 스플릿 점프,
그리고 높은곳으로 올라갈 수 있게 해주고 엄페물 사이를 쏜살같이 지나갈수 있게 해주는
디스아너드의 짧은 텔레포트 동작인 블링크가 있습니다.
하지만 우린 이런 대담함 움직임을 모든 잠입게임에서 볼 수 있는것은 아닙니다.
대부분의 잠입 게임은 일어서기, 웅크리기, 엎드린 자세에 좀 더 중점을 두는데,
이러한 모든 것들은 다른 수준의 가시성, 소음, 그리고 움직임의 속도를 제공합니다.
마지막으로 다섯번째 카테고리 가젯은 여러분이 적을 무력화 시킬 수 있도록 해줍니다.
블랙 잭, 트립 마인, 또는 믿을 수 있는(그리고 비현실적인) 소음기가 달린 권총이 없는 잠입게임이 어디 있을까요?
잠입 게임 판타지는 여러분이 증거를 은폐하는 한 경비병을 제거하는것을 배제 하지 않습니다.
하지만 중요한것은, 잠입 게임에서 기관총과 로켓런쳐같은건 주지 않는다는 것이죠.
왜냐하면, 만약 여러분이 이 다섯가지 가젯에 대해 생각한다면
이것들은 엄청나게 무식한 힘을 제외하고 거의 모든 축에서 적보다 유리한점을 제공해줍니다.
더 많은것을 알고, 더 자유롭게 움직이고, 여러분이 원하는것을 하도록 경비병을 조종하게 합니다.
이 모든것들은 여러분이 총격전에 돌입할때까지 완전히 통제할 수 있게 해줍니다.
하지만 이에 대한 더 많은것들은 다음 에피소드에서 다뤄보죠.
반면에 이 모든 가젯들에대한 또 다른 공통점은 밸런스가 잡혀있어야 한다는 것입니다.
이러한 장치들이 어떻게 제한되거나 반박되어야 하는지 세심한 고려가 없으면,
그것들은 설계단계에서 모든 종류의 문제를 야기할 수 있습니다.
그러므로, 적과 공간을 조작하게 해주는 제한 없는 가젯 사용은 지배적인 전략으로 이어질 수 있습니다.
그것은 여러분이 더 흥미로운 해결책 대신 계속해서 사용할 수 있는 간단하고 엄청난 효과적인 전술 입니다.
뇌사상태에 빠진 적들을 지나가기 위해 끝없이 제공되는 돌맹이를 이용하거나
눈에 보이는 모든 횃불을 끄는것처럼 말이죠
너무 많은 정보를 제공해주는 가젯은 게임의 흐름을 방해할수 있습니다.
'어쌔신크리드 오리진' 에서 여러분은 깃털달린 드론과같은 독수리 친구를 기지 위로 날려
보이는 모든 적들을 태그 할 수 있습니다.
그러면 적들이 살아 있는 한, 적들의 위치를 완전히 알 수 있게 되죠.
이것은 잠입 게임의 멋진 리듬을 깨트리고, 본질적으로 그것을 힘들이지 않는 관찰 단계로 평평하게 만들어 버립니다.
이어서 방해받지 않고 비교적 낮은 실행 단계가 뒤따릅니다.
그리고 여러분이 보는 모든 경비병을 죽이거나 영구적으로 무력화 시키기위해
너무강한 무기를 사용하면, 실제로 상황의 복잡성을 줄일 수 있습니다.
게임 디자인 교수인 로버트 양씨는 잠입 게임에서 적들을 죽이는것이
"수준을 떨구고, 시스템간의 연결을 방지하며, 게임을 지루하게 만듭니다." 라고 말했습니다.
만약 디스아너드에서 방금 만들어낸 시체들을 그냥 지나쳐 레벨에서 나가야 했던 적이 있다면,
그 뜻을 이해할 수 있을겁니다.
아, 그리고 x-ray 비전모드가 너무 유용해서 끄고싶지 않은 문제도 있었습니다.
이것은 꼭 게임이 공항 보안 모니터에서 돌아가는것처럼 보이게 만들었죠.
그래서 어떻게 우리가 이 가젯들의 능력을 밸런싱 할 수 있을까요?
한가지 방법은 시스템에 고유의 제한을 부여하는 겁니다.
어쌔신 크리드의 독수리와 아주 유사한 시스템을 가지고 있는 '고스트리콘 와일드랜드'를 보면
이 독수리가 제한된 배터리, 좁은 이동범위, 그리고 관찰한 적에의해 격추될 수 있는 무인정찰기로 대체 된걸 볼 수 있습니다.
그것은 여러분이 정보를 모을 수 있게 하지만 전지전능하진 않습니다.
마찬가지로 '라스트 오브 어스'에서 여러분은 벽 뒤에 있는 적을 볼 수 있지만
오직 소리를 낸 적만을 볼 수 있습니다.
그리고 '데이어스 엑스' 에서 적을 태그할 수 있지만, 동시에 추적가능한 숫자가 제한되어있습니다.
또 다른 방법은 여러분의 능력을 일시적인요소로 만드는 겁니다.
샘 피셔는 퓨즈를 과부하 시켜 조명을 끌 수 있지만, 곧 다시 켜지게 됩니다.
연막탄은 위험 지역내에 작고 일시적인 공간을 만듭니다.
그리고 '인비저블 주식회사'에서 적을 쓰러뜨린다면, 몇번의 턴 이후 적들은 다시 깨어날 것입니다.
만약 여러분이 동료중 한명을 희생시켜 적들을 꼼짝 못하게 한게 아니라면 말이죠.
어떤 것의 힘을 제한하는 다소 명백한 방법은 얼마나 많은 것을 가지고 있는가를 제한하는 겁니다.
'SC 혼돈이론'에선 각 레벨당 제한된 갯수의 점착 카메라를 가지게 되고,
'씨프'에선 이전 스테이지에서 훔친 돈으로 물 화살을 구매해야만 합니다.
어떤 게임은 버튼 두드리기만으로 무한정으로 돌맹이를 던질수 있는 반면,
디스아너드는 게임안에서 여러분이 물리적인 물체를 직접 찾게 만듭니다.
그리고 '히트맨'에서 여러분은 오직 두명의 적만을 장롱속에 집어넣을 수 있죠.
또한 여러분의 최상의 움직임에 대항 할 수 있도록 AI에게 능력을 줄 수 있습니다.
히트맨에서 직원들은 변장을 뚫어볼 수 있기 때문에, 그들의 개인 영역은 위험도를 유지 합니다.
그리고 ' 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 쇼군'에서 밀짚모자를 쓴 적들은 돌맹이에 정신이 팔리지 않습니다.
전 이런 결정에 논리성이 있는지 모르겠지만
비디오게임이잖아요 ㅎ
또한 '메탈 기어 솔리드 V'에서 헤드샷을 너무 자주쏘면, 경비병들이 헬멧을 쓰기 시작하는등
순응적으로 처리할 수 도 있습니다.
이 생각을 더 대담하게 받아들이는것은 적들이 전술을 배우고 베끼는 게임 '에코' 입니다.
만약 여러분이 하나의 강력한 기술만을 고수한다면, 적들이 그것을 사용하기 시작한다 해서
놀라지 않아야 합니다.
또한 특정 레벨이나 공간에 고유 설정을 제공하여
여러분이 선호하는 전술을 일시적으로 방해할 수도 있습니다.
예를들어 'SC 혼돈이론'에서 배에 가스로 가득 채워진 엔진실이 있는 레벨이 있는데
여기서 무기를 사용할 수 없다는 뜻이고 만약 무기를 사용한다면 모든것이 폭발할 것입니다.
그 다음 레벨의 레이아웃과 경비병의 순찰 패턴이 있습니다.
한명의 경비병은 쉽게 해치울 수 있지만, 두명의 경비병은 서로를 바라보고 있기 때문에
훨씬 복잡한 게획이 필요할 것입니다.
그리고 마지막으로, 현재 상황 외부에 존재하는 추상적인 시스템이 있습니다.
' 인비저블 주식회사'에서 경비병을 처치하면 경보 시스템이 한단계 위로 올라갑니다.
그리고 '디스아너드'에서 치명적인 테이크다운을 하면 레벨 종료시 점수 시스템에서 특정 점수를 놓치게되고
이는 네러티브상으로 변화를 야기할 수 있습니다.
이 아이디어는 플레이어들이 사용하는 전술에 대해 좀 더 사려깊게 생각하게 하고,
게임이 좀 더 단순한 경험으로 와전되는것을 막기위한 장치들입니다.
따라서 무기를 사용하는것은 단순히 쉽지 않고 리스크가 따라야 합니다.
정보는 여러분에게 단순히 건네지는것이아니라 신중하게 수집되어야 하고 불완전해야 합니다.
그리고 전략은 끝없이 되풀이되어서는 안됩니다.
두번째 강의는 여기서 마치도록 하죠.
다음시간에는 디자인에 대해 좀 더 자세히 다뤄보겠습니다.
아래 댓글창에 여러분이 선호하는 잠입 게임 장치들을 적어주세요.
봐주셔서 감사합니다!
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