1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 잠입 게임의 주인공들은 언제나 멋진 가젯들을 가지고 다닙니다. 2 00:00:07,780 --> 00:00:14,600 에이전트47의 피아노 와이어, 샘 피셔의 얼빠진 고글 에밀리 칼드윈의 슈퍼파워 한주먹 3 00:00:14,600 --> 00:00:20,280 약삭빠른 주인공들은 그들의 상징적인 아이템으로 정의되곤 합니다. 4 00:00:20,280 --> 00:00:24,500 왜냐하면 사실 잠입 게임은 여러분이 슬금슬금 통과하기전까지 5 00:00:24,500 --> 00:00:27,259 그저 경비병이 지나가기만을 기다리는 게임은 아니기 때문이죠. 6 00:00:27,260 --> 00:00:34,240 대신에 상황을 유리하게 이끌어주기 위해 가젯이나 슈퍼파워나 능력들을 사용 합니다. 7 00:00:34,420 --> 00:00:39,840 잠입 게임의 디자인에 대해 다룬 미니시리즈인 School of Stealth에 돌아오신걸 환영합니다. 8 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 두번째 에피소드에서 우린 적진의 뒤로 깊게 빠져 나아갈 준비가 되어있습니다. 9 00:00:44,510 --> 00:00:50,900 이제 우리 다용도 벨트에 손을 뻗어 다섯가지의 스텔스 게임 가젯을 골라야 합니다 10 00:00:51,820 --> 00:00:57,480 제가 말했듯이, 대부분의 잠입 게임 메카닉은 다섯가지 핵심 범주로 묶일수 있습니다. 11 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 첫번째 카테고리 가젯은 여러분이 정보를 수집하도록 해줍니다. 12 00:01:00,960 --> 00:01:05,220 여러분의 캐릭터의 제한된 시점을 넘어서 보게 해주는 모든것들이죠. 13 00:01:05,220 --> 00:01:10,240 문이 닫히면 일방적으로 그 뒤에 무엇이 있는지에 대한 정보가 제한되지만 14 00:01:10,240 --> 00:01:14,580 샘 피셔는 광섬유 카메라를 아래로 넣어 앞에 뭐가 있는지 방을 염탐할 수 있습니다. 15 00:01:14,580 --> 00:01:17,720 또한 '에일리언 아이솔레이션'의 모션 트래커가 있습니다. 16 00:01:17,730 --> 00:01:20,360 '인비저블 주식회사'의 열쇠구멍 엿보기도 있고 17 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 '디스아너드'의 엄폐물에서 기울이기가 있고 18 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 그리고 어두운곳에서 적을 강조해주는 야간투시경도 있습니다. 19 00:01:25,630 --> 00:01:32,980 여러분은 심지어 경비 순찰과 추가 탄약고에 대한 정보를 발설하게 만들 스네이크의 심문 기술도 사용할 수 있습니다. 20 00:01:33,000 --> 00:01:37,140 이러한 가젯들은 적 너머에 있는 정보상의 이점을 제공합니다. 21 00:01:37,140 --> 00:01:39,260 그리고 ' 건 포인트 '의 개발자인 톰 프란시스 씨는 22 00:01:39,360 --> 00:01:45,060 " 적이 당신을 알고 있는것보다 더 많은 적에 대한 정보를 알고 있다면, 당신의 생각에 그것들을 포함시킬 수 있습니다. 23 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 그리고 그 정보는 원래의 계획으로 만들어진 것들입니다." 24 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 이 가젯들은 또한 게임의 속도에 영향을 줍니다. 25 00:01:52,670 --> 00:01:59,340 잠입 게임의 리듬은 옆방을 주의 깊게 관찰한 후 그 사이를 이동하는 순간으로 정의됩니다. 26 00:01:59,520 --> 00:02:03,580 이것은 지속적이고 반복적인 관찰과 실행의 루프입니다. 27 00:02:04,360 --> 00:02:08,800 두번째 카테고리 가젯은 여러분이 적들을 다룰수 있게 합니다. 28 00:02:08,800 --> 00:02:16,860 지난 에피소드에서, 전 시뮬레이팅된 눈과 귀로 어떻게 경비병들이 플레이어를 보고 듣는지에 대해 말했습니다. 29 00:02:17,320 --> 00:02:21,920 이 가젯들은 그 감지 시스템들을 우리에게 유리하게 작용되도록 해줍니다. 30 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 그래서 플레이보이 잡지, 디코이, 그리고 떨어진 무기는 경비병의 시각적 관심을 자극 할 수 있죠. 31 00:02:28,360 --> 00:02:35,220 음파 배타랑, 소리가 나는 점착 카메라, 그리고 믿음직한 돌맹이는 경비병의 청각적 반응을 유도할 수 있습니다. 32 00:02:35,480 --> 00:02:41,780 때때로 히트맨에서 싱크대를 넘치게 하는것과 같은 산만한 요소들을 발견할 수 도 있습니다. 33 00:02:42,020 --> 00:02:49,140 이 모든 것들을 통해 AI 캐릭터를 순찰 경로에서 벗어나 우리에게 맞는 위치로 이동시킬 수 있습니다. 34 00:02:49,380 --> 00:02:55,360 일부의 경우 경비병의 순찰을 통해 열린 작은 창문으로 눈에 띄지 않게 지나갈 수 있습니다. 35 00:02:55,360 --> 00:03:01,080 또 다른 경우, 적을 함정에 빠뜨리거나 어둠속으로 유인하여 쉽게 처치할 수 도 있습니다. 36 00:03:01,420 --> 00:03:05,700 그리고 여러분은 더 나아가 가젯을 사용하여 경비병의 행동을 바꿀수도 있죠. 37 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 '마크 오브 더 닌자' 에서 테러 다트는 적을 충격에 빠뜨려 헛것을 보이게 하여 38 00:03:10,900 --> 00:03:15,180 자기의 동료들을 죽이도록 유도 할 수 있습니다. 39 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 세번째 카테고리 가젯은 공간을 재정립 시킬 수 있게 해줍니다. 40 00:03:19,800 --> 00:03:23,060 그리고 그것들을 이해하기 위해서 잠입 게임의 레벨들이 어떻게 설계됐는지 41 00:03:23,060 --> 00:03:25,040 잠시 생각해볼 필요가 있습니다. 42 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 '씨프'의 프로젝트 리더인 그레그 로피콜로 씨는 "공간은 당신이 거래하는 상품처럼 되어야 한다" 라고 말했고 43 00:03:30,209 --> 00:03:35,940 그리고 어떻게 잠입 게임 레벨이 안전과 위험 영역 사이에서 분할되는지 강조했습니다. 44 00:03:36,520 --> 00:03:41,560 씨프에서 그 아이디어는 두 개의 축으로 작동됩니다. 한 축에선 빛과 그림자 45 00:03:41,560 --> 00:03:44,040 그리고 다른 축에선 시끄러움과 고요함으로 말이죠. 46 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 아마도 다른게임들은 다른 분할성을 가지고 있을겁니다. 배트맨에선 높고 낮음을 가지고 있고, 47 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 히트맨에선 공공과 개인을 가지고 있죠. 48 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 하지만 이 아이디어는 모두 같습니다. 잠입 게임 레벨은 안전의 섬 사이에서 수영해야하는 49 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 위험한 바다와 같죠. 50 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 그러나 이러한 가젯들을 사용하여 이 설정을 조작 할 수 있습니다. 51 00:04:02,109 --> 00:04:10,260 씨프에서 물을 뭍힌 화살이 촛불을 적셔 위험하고 밝은 지역을 안전하고 어두운 구석으로 만들 수 있습니다. 52 00:04:10,540 --> 00:04:15,620 다른 축에서, 이끼 화살은 소리를 내지 않고 서 있을 수 있는 풀로 덮인 깔개를 만들어주며, 53 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 그 구역을 시끄러운곳에서 고요한곳으로 바꿔줍니다. 54 00:04:20,170 --> 00:04:27,360 또다른 전환점은 여러분의 캐릭터를 위험한 공간에 존재할 수 있도록 하는것이지만 상대적으로 안전한 공간으로 바꿀 수 있습니다. 55 00:04:27,360 --> 00:04:32,800 예를 들어 ' 메탈 기어 솔리드 3'의 주변환경과 혼합 할 수 있는 위장시스템이나 56 00:04:32,800 --> 00:04:37,780 히트맨 시리즈에서 에이전트47을 변장시켜 업그레이드 하는것과 같은것들로 말이죠 57 00:04:37,960 --> 00:04:42,420 이 가젯들은 단순히 레벨을 해결하려하는 정적인 퍼즐이 아니라 58 00:04:42,420 --> 00:04:46,560 상황을 유리하게 바꿀 수 있는 기회로 볼 수 있습니다. 59 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 네번째 카테고리 가젯은 여러분의 움직임을 바꾸게 해줍니다. 60 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 기본적으로, 이것들은 경비병들이 접근 할수 없는곳으로 도달 하게 해주는 장치들입니다. 61 00:04:54,949 --> 00:04:59,740 방의 가장 높은곳인 가고일 석상위로 올라가게 해주는 배트맨의 그래프늘, 62 00:04:59,980 --> 00:05:06,020 복도에서 눈에띄지 않고 적들위에 설 수 있게 해주는 샘 피셔의 스플릿 점프, 63 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 그리고 높은곳으로 올라갈 수 있게 해주고 엄페물 사이를 쏜살같이 지나갈수 있게 해주는 64 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 디스아너드의 짧은 텔레포트 동작인 블링크가 있습니다. 65 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 하지만 우린 이런 대담함 움직임을 모든 잠입게임에서 볼 수 있는것은 아닙니다. 66 00:05:18,640 --> 00:05:24,740 대부분의 잠입 게임은 일어서기, 웅크리기, 엎드린 자세에 좀 더 중점을 두는데, 67 00:05:24,740 --> 00:05:30,020 이러한 모든 것들은 다른 수준의 가시성, 소음, 그리고 움직임의 속도를 제공합니다. 68 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 마지막으로 다섯번째 카테고리 가젯은 여러분이 적을 무력화 시킬 수 있도록 해줍니다. 69 00:05:34,950 --> 00:05:42,280 블랙 잭, 트립 마인, 또는 믿을 수 있는(그리고 비현실적인) 소음기가 달린 권총이 없는 잠입게임이 어디 있을까요? 70 00:05:42,500 --> 00:05:48,340 잠입 게임 판타지는 여러분이 증거를 은폐하는 한 경비병을 제거하는것을 배제 하지 않습니다. 71 00:05:48,500 --> 00:05:54,400 하지만 중요한것은, 잠입 게임에서 기관총과 로켓런쳐같은건 주지 않는다는 것이죠. 72 00:05:54,400 --> 00:05:58,020 왜냐하면, 만약 여러분이 이 다섯가지 가젯에 대해 생각한다면 73 00:05:58,020 --> 00:06:04,639 이것들은 엄청나게 무식한 힘을 제외하고 거의 모든 축에서 적보다 유리한점을 제공해줍니다. 74 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 더 많은것을 알고, 더 자유롭게 움직이고, 여러분이 원하는것을 하도록 경비병을 조종하게 합니다. 75 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 이 모든것들은 여러분이 총격전에 돌입할때까지 완전히 통제할 수 있게 해줍니다. 76 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 하지만 이에 대한 더 많은것들은 다음 에피소드에서 다뤄보죠. 77 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 반면에 이 모든 가젯들에대한 또 다른 공통점은 밸런스가 잡혀있어야 한다는 것입니다. 78 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 이러한 장치들이 어떻게 제한되거나 반박되어야 하는지 세심한 고려가 없으면, 79 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 그것들은 설계단계에서 모든 종류의 문제를 야기할 수 있습니다. 80 00:06:32,509 --> 00:06:39,580 그러므로, 적과 공간을 조작하게 해주는 제한 없는 가젯 사용은 지배적인 전략으로 이어질 수 있습니다. 81 00:06:39,580 --> 00:06:47,000 그것은 여러분이 더 흥미로운 해결책 대신 계속해서 사용할 수 있는 간단하고 엄청난 효과적인 전술 입니다. 82 00:06:47,380 --> 00:06:51,240 뇌사상태에 빠진 적들을 지나가기 위해 끝없이 제공되는 돌맹이를 이용하거나 83 00:06:51,240 --> 00:06:53,640 눈에 보이는 모든 횃불을 끄는것처럼 말이죠 84 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 너무 많은 정보를 제공해주는 가젯은 게임의 흐름을 방해할수 있습니다. 85 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 '어쌔신크리드 오리진' 에서 여러분은 깃털달린 드론과같은 독수리 친구를 기지 위로 날려 86 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 보이는 모든 적들을 태그 할 수 있습니다. 87 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 그러면 적들이 살아 있는 한, 적들의 위치를 완전히 알 수 있게 되죠. 88 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 이것은 잠입 게임의 멋진 리듬을 깨트리고, 본질적으로 그것을 힘들이지 않는 관찰 단계로 평평하게 만들어 버립니다. 89 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 이어서 방해받지 않고 비교적 낮은 실행 단계가 뒤따릅니다. 90 00:07:21,620 --> 00:07:25,880 그리고 여러분이 보는 모든 경비병을 죽이거나 영구적으로 무력화 시키기위해 91 00:07:25,880 --> 00:07:31,159 너무강한 무기를 사용하면, 실제로 상황의 복잡성을 줄일 수 있습니다. 92 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 게임 디자인 교수인 로버트 양씨는 잠입 게임에서 적들을 죽이는것이 93 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 "수준을 떨구고, 시스템간의 연결을 방지하며, 게임을 지루하게 만듭니다." 라고 말했습니다. 94 00:07:39,660 --> 00:07:45,500 만약 디스아너드에서 방금 만들어낸 시체들을 그냥 지나쳐 레벨에서 나가야 했던 적이 있다면, 95 00:07:45,500 --> 00:07:47,590 그 뜻을 이해할 수 있을겁니다. 96 00:07:47,590 --> 00:07:53,920 아, 그리고 x-ray 비전모드가 너무 유용해서 끄고싶지 않은 문제도 있었습니다. 97 00:07:53,920 --> 00:07:58,740 이것은 꼭 게임이 공항 보안 모니터에서 돌아가는것처럼 보이게 만들었죠. 98 00:07:59,260 --> 00:08:02,700 그래서 어떻게 우리가 이 가젯들의 능력을 밸런싱 할 수 있을까요? 99 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 한가지 방법은 시스템에 고유의 제한을 부여하는 겁니다. 100 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 어쌔신 크리드의 독수리와 아주 유사한 시스템을 가지고 있는 '고스트리콘 와일드랜드'를 보면 101 00:08:11,590 --> 00:08:19,580 이 독수리가 제한된 배터리, 좁은 이동범위, 그리고 관찰한 적에의해 격추될 수 있는 무인정찰기로 대체 된걸 볼 수 있습니다. 102 00:08:19,820 --> 00:08:23,140 그것은 여러분이 정보를 모을 수 있게 하지만 전지전능하진 않습니다. 103 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 마찬가지로 '라스트 오브 어스'에서 여러분은 벽 뒤에 있는 적을 볼 수 있지만 104 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 오직 소리를 낸 적만을 볼 수 있습니다. 105 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 그리고 '데이어스 엑스' 에서 적을 태그할 수 있지만, 동시에 추적가능한 숫자가 제한되어있습니다. 106 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 또 다른 방법은 여러분의 능력을 일시적인요소로 만드는 겁니다. 107 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 샘 피셔는 퓨즈를 과부하 시켜 조명을 끌 수 있지만, 곧 다시 켜지게 됩니다. 108 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 연막탄은 위험 지역내에 작고 일시적인 공간을 만듭니다. 109 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 그리고 '인비저블 주식회사'에서 적을 쓰러뜨린다면, 몇번의 턴 이후 적들은 다시 깨어날 것입니다. 110 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 만약 여러분이 동료중 한명을 희생시켜 적들을 꼼짝 못하게 한게 아니라면 말이죠. 111 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 어떤 것의 힘을 제한하는 다소 명백한 방법은 얼마나 많은 것을 가지고 있는가를 제한하는 겁니다. 112 00:09:01,350 --> 00:09:04,820 'SC 혼돈이론'에선 각 레벨당 제한된 갯수의 점착 카메라를 가지게 되고, 113 00:09:04,820 --> 00:09:09,800 '씨프'에선 이전 스테이지에서 훔친 돈으로 물 화살을 구매해야만 합니다. 114 00:09:09,800 --> 00:09:13,260 어떤 게임은 버튼 두드리기만으로 무한정으로 돌맹이를 던질수 있는 반면, 115 00:09:13,260 --> 00:09:16,520 디스아너드는 게임안에서 여러분이 물리적인 물체를 직접 찾게 만듭니다. 116 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 그리고 '히트맨'에서 여러분은 오직 두명의 적만을 장롱속에 집어넣을 수 있죠. 117 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 또한 여러분의 최상의 움직임에 대항 할 수 있도록 AI에게 능력을 줄 수 있습니다. 118 00:09:25,089 --> 00:09:31,440 히트맨에서 직원들은 변장을 뚫어볼 수 있기 때문에, 그들의 개인 영역은 위험도를 유지 합니다. 119 00:09:31,680 --> 00:09:37,740 그리고 ' 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 쇼군'에서 밀짚모자를 쓴 적들은 돌맹이에 정신이 팔리지 않습니다. 120 00:09:37,960 --> 00:09:39,740 전 이런 결정에 논리성이 있는지 모르겠지만 121 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 비디오게임이잖아요 ㅎ 122 00:09:41,780 --> 00:09:46,860 또한 '메탈 기어 솔리드 V'에서 헤드샷을 너무 자주쏘면, 경비병들이 헬멧을 쓰기 시작하는등 123 00:09:46,860 --> 00:09:49,040 순응적으로 처리할 수 도 있습니다. 124 00:09:49,040 --> 00:09:53,520 이 생각을 더 대담하게 받아들이는것은 적들이 전술을 배우고 베끼는 게임 '에코' 입니다. 125 00:09:53,520 --> 00:09:58,620 만약 여러분이 하나의 강력한 기술만을 고수한다면, 적들이 그것을 사용하기 시작한다 해서 126 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 놀라지 않아야 합니다. 127 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 또한 특정 레벨이나 공간에 고유 설정을 제공하여 128 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 여러분이 선호하는 전술을 일시적으로 방해할 수도 있습니다. 129 00:10:08,820 --> 00:10:14,300 예를들어 'SC 혼돈이론'에서 배에 가스로 가득 채워진 엔진실이 있는 레벨이 있는데 130 00:10:14,300 --> 00:10:17,940 여기서 무기를 사용할 수 없다는 뜻이고 만약 무기를 사용한다면 모든것이 폭발할 것입니다. 131 00:10:18,260 --> 00:10:21,639 그 다음 레벨의 레이아웃과 경비병의 순찰 패턴이 있습니다. 132 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 한명의 경비병은 쉽게 해치울 수 있지만, 두명의 경비병은 서로를 바라보고 있기 때문에 133 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 훨씬 복잡한 게획이 필요할 것입니다. 134 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 그리고 마지막으로, 현재 상황 외부에 존재하는 추상적인 시스템이 있습니다. 135 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 ' 인비저블 주식회사'에서 경비병을 처치하면 경보 시스템이 한단계 위로 올라갑니다. 136 00:10:40,540 --> 00:10:47,200 그리고 '디스아너드'에서 치명적인 테이크다운을 하면 레벨 종료시 점수 시스템에서 특정 점수를 놓치게되고 137 00:10:47,200 --> 00:10:50,050 이는 네러티브상으로 변화를 야기할 수 있습니다. 138 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 이 아이디어는 플레이어들이 사용하는 전술에 대해 좀 더 사려깊게 생각하게 하고, 139 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 게임이 좀 더 단순한 경험으로 와전되는것을 막기위한 장치들입니다. 140 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 따라서 무기를 사용하는것은 단순히 쉽지 않고 리스크가 따라야 합니다. 141 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 정보는 여러분에게 단순히 건네지는것이아니라 신중하게 수집되어야 하고 불완전해야 합니다. 142 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 그리고 전략은 끝없이 되풀이되어서는 안됩니다. 143 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 두번째 강의는 여기서 마치도록 하죠. 144 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 다음시간에는 디자인에 대해 좀 더 자세히 다뤄보겠습니다. 145 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 아래 댓글창에 여러분이 선호하는 잠입 게임 장치들을 적어주세요. 146 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 봐주셔서 감사합니다! 147 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK 유튜브 구독자가 80만명을 돌파했습니다. 이보다 더 놀라운일은 있을수가 없죠. 148 00:11:30,280 --> 00:11:37,160 구독 옆에 있는 버튼(알람설정)을 누르면 다음 에피소드를 핸드폰으로 바로 볼 수 있습니다. 149 00:11:37,320 --> 00:11:41,100 제 분석에 따르면 구독자분들중 10퍼센트가 이미 알람설정 버튼을 눌렀더군요. 150 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 감사합니다!