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The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

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    Gli eroi dei giochi stealth hanno sempre i migliori gadget.
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    Dalla corda di pianoforte di Agente 47, al buffo visore di Sam Fisher,
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    fino ai superpoteri di Emily Kaldwin - questi personaggi elusivi sono spesso definiti dai loro oggetti iconici.
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    Perché in verità, i giochi stealth non consistono solo nell'aspettare che le guardie
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    si allontanino per poter proseguire oltre.
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    Infatti, consistono nell'utilizzare strumenti, poteri e abilità per volgere la situazione
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    a proprio vantaggio.
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    Quindi, bentornati a "Scuola di stealth" - una miniserie sul design dei giochi di furtività.
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    Per il secondo episodio, siamo ora nel mezzo delle linee nemiche e pronti a proseguire.
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    Quindi è ora di metter mano alla nostra cintura multiuso e tirar fuori i cinque tipi di gadget da gioco stealth.
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    Come dicevo, gran parte delle meccaniche stealth si possono raggruppare in cinque categorie chiave.
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    La prima categoria contiene gli strumenti che permettono di acquisire informazioni.
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    Qualunque cosa permetta di vedere oltre il punto di vista limitato del proprio personaggio.
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    Quindi, se una porta chiusa normalmente limiterebbe la tua conoscenza di quel che c'è dietro, Sam
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    Fisher può infilarci sotto una telecamera a fibra ottica e spiare la stanza successiva.
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    C'è anche il rilevatore di movimento in Alien Isolation.
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    Sbirciare dai buchi della serratura in Invisible Inc.
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    Sporgersi da dietro le coperture in Dishonored.
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    E i visori notturni che rivelano i nemici al buio.
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    Potremmo contare anche le abilità di interrogatorio di Snake, che obbligano i nemici a rivelare informazioni
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    sulle guardie di pattuglia e sulle casse di munizioni.
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    Questi strumenti forniscono un vantaggio informativo sul nemico.
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    E, come detto dal creatore di Gunpoint Tom Francis: " Quando sai di più sul nemico di quanto lui sappia
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    di te, puoi considerarlo nel tuo ragionamento.
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    L'informazione è il materiale grezzo di cui sono fatti i piani".
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    Questi gadget dettano anche quale sia l'andamento del gioco.
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    Il ritmo di un gioco stealth è definito da una fase di osservazione della stanza successiva
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    e una in cui ci si muove.
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    E un continuo, ripetuto ciclo di osservazione ed esecuzione.
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    La seconda categoria riguarda gli strumenti che permettono di manipolare i nemici.
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    Nell'episodio precedente, ho parlato di come le guardie nei giochi stealth possono vedere e sentire il giocatore
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    usando occhi e orecchie simulati.
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    Questi strumenti ci permettono di usare questi sensi a nostro vantaggio.
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    Così la rivista Playboy, l'esca, l'arma abbandonata attirano l'attenzione visiva di una guardia.
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    Il Batarang sonico, l'altoparlante sulla telecamera adesiva e il caro vecchio sasso, invece,
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    possono attivare una risposta uditiva.
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    A volte l'elemento di distrazione può essere trovato nel mondo stesso, come
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    un lavandino aperto in Hitman.
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    Tutto ciò ci permette di muovere i personaggi fuori dal percorso dell'IA, in una posizione
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    per noi più comoda.
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    Per alcuni, questo può aprire una piccola finestra nella ronda della guardia per permettere
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    di passare inosservato.
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    Per altri, può attirare i nemici nelle trappole o guidarli nell'oscurità per
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    eliminarli facilmente.
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    Si può anche andare oltre e usare gadget per cambiare il comportamento di una guardia.
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    In Mark of the Ninja, il Dardo del Terrore causa panico e paranoia nel nemico
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    e può essere usato per fargli uccidere involontariamente i propri compagni.
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    La terza categoria riguarda gli strumenti che permettono di ridefinire gli spazi.
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    Perché abbiano senso, ci serve un momento per capire come sono progettati
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    i livelli di un gioco stealth.
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    Greg LoPiccolo, il capo progetto di Thief dice che "lo spazio è il bene in cui
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    stai commerciando", e sottolinea come un livello in un gioco stealth è diviso tra aree
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    sicure e pericolose.
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    In Thief, questa idea opera su due assi: luce e ombra su un asse, rumoroso e
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    silenzioso sull'altro.
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    Altri giochi possono avere una divisione diversa, come alto e basso in Batman
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    o pubblico e privato in Hitman,
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    ma l'idea è la stessa: un livello di un gioco stealth e come un mare di pericolo in cui
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    devi nuotare tra le isole di sicurezza.
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    Tuttavia, questi strumenti ti permettono di manipolare questa configurazione.
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    Dunque in Thief, le freccie d'acqua possono spegnere le candele - rendendo un'area illuminata e pericolosa in
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    un angolo di oscurità sicuro.
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    Sull'altro asse, le frecce di muschio creano un tappeto erboso su cui puoi muoverti
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    senza fare rumore, cambiando quell'area da rumorosa a silenziosa.
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    Un altra variante di questo è permetterti di cambiare il tuo personaggio in modo da poter accedere
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    in aree pericolose in relativa sicurezza - ad esempio usando il sistema di mimetismo per nascondesi
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    in Metal Gear Solid 3, oppure usare travestimenti per incrementare le credenziali
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    di 47 nella serie Hitman.
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    Questi gadget permettono di vedere i livelli non come un puzzle statico da risolvere, ma come un'opportunità
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    per cambiare le cose e ottenere un vantaggio.
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    La quarta categoria copre gli strumenti che modificano il tuo movimento.
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    Tipicamente, sono meccaniche che fanno raggiungere luoghi inaccessibili alle guardie.
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    C'è il rampino di Batman, che ti permette di raggiungere i gargoyle in alto
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    sopra la stanza.
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    Il salto in spaccata di Sam Fisher che, in alcuni corridoi, permette di stare sopra ai nemici
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    senza esser visto.
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    E il fantastico teletrasporto a corto raggio di Dishonored: Blink, che permette di arrampicarsi
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    in punti alti, ma anche di muoversi rapidamente tra le coperture.
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    Tuttavia, non vediamo queste mosse audaci in tutti i giochi stealth.
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    Principalmente, questi giochi si concentrano su pose - come stare in piedi, accovacciarsi e mettersi
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    proni - le quali conferiscono diversi livelli di visibilità, rumore e velocità di movimento.
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    Infine, la quinta categoria riguarda gli strumenti che permettono di neutralizzare i nemici.
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    Dove sarebbero i giochi stealth senza il manganello, le mine, o la fedele (e, diciamolo,
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    irrealistica) pistola silenziata?
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    I giochi stealth non vietano di eliminare le guardie
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    a patto di nascondere le prove.
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    Tuttavia è importante che i giochi stealth spesso non forniscono mitragliatrici o lanciarazzi.
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    Perché, se si pensa a questi cinque tipi di gadget, il loro fine è concedere
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    un vantaggio sul nemico in praticamente ogni aspetto tranne nella forza bruta.
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    Conosci di più, puoi muoverti con maggiore libertà e puoi manipolare le guardie per
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    fargli fare ciò che vuoi. Tutto ciò ti da controllo totale, finché non finisci in uno scontro a fuoco.
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    Ma ne parleremo di più in un episodio futuro.
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    L'altra cosa che questi gadget hanno in comune, tuttavia, è che devono essere bilanciati.
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    Senza un attenta considerazione su come queste meccaniche debbano essere limitate o contrastate,
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    possono causare molti problemi di design.
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    Ad esempio, l'uso illimitato di gadget che permettono di manipolare i nemici e l'ambiente può portare
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    a strategie dominanti che sono tattiche semplici ed incredibilmente efficaci e possono essere usate ancora
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    e ancora, a discapito di soluzioni più interessanti.
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    Cose come utilizzare una quantità infinita di sassi per superare nemici cerebrolesi, o
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    spegnere ogni singola torcia che vedi.
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    Gadget che forniscono troppe informazioni possono rompere il flusso del gioco.
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    Così in Assassin’s Creed Origins, puoi far volare il tuo compagno aquila su una base come un drone pennuto
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    e selezionare ogni nemico che vedi.
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    Questo poi ti da conoscenza completa della posizione di quel nemico fintanto che è ancora vivo.
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    Questo rompe il meraviglioso ritmo da gioco stealth, essenzialmente appiattendolo in un'unica
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    semplice fase di osservazione, seguita da una fase di esecuzione senza ostacoli e di basso rischio.
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    E usare armi potenti per uccidere (o neutralizzare permanentemente) ogni guardia
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    incontrata può ridurre la complessità della situazione.
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    Il professore di game design Robert Yang sostiene che uccidere i nemici in un gioco stealth "spopola
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    un livello, elimina le connessioni tra sistemi e rende in gioco noioso".
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    Se avete mai dovuto fuggire da un livello di Dishonored semplicemente passando sopra i cadaveri
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    fatti in precedenza, capite cosa intende.
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    Oh, c'è anche il problema con la vista a raggi x talmente utile da non
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    volerla mai spegnere, rendendo l'intero gioco come se fosse giocato
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    in un monitor di sicurezza di un aeroporto.
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    Quindi, come si può bilanciare la forza di questo gadget?
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    Un modo è inserire limitazioni inerenti nel sistema.
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    Guardate Ghost Recon Wildlands, che ha un sistema molto simile all'aquila di Assassin’s
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    Creed, ma l'uccello è sostituito da un UAV che ha una batteria limitata, corto raggio
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    e può essere abbattuto dai nemici più perspicaci.
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    Permette di ottenere informazioni, ma non è onnipotente.
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    In modo simile, The Last Us permette di vedere i nemici attraverso i muri,
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    ma solo quando questi fanno rumore.
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    E Deus Ex permette di selezionate i nemici, ma c'è un limite a quanti se ne possono tracciare simultaneamente.
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    Un altro modo è rendere temporanei i tuoi poteri.
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    Sam Fisher può sovraccaricare i fusibili per spegnere le luci, ma queste si riaccendono dopo poco.
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    Un fumogeno crea un'area sicura piccola e temporanea all'interno di una zona di pericolo.
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    E quando fai perdere conoscenza ai nemici in Invisible Inc, questi si risvegliano in pochi turni;
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    a meno di sacrificare un compagno per tenerli giù.
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    Un modo abbastanza ovvio per limitare il potere di qualcosa è limitarne il numero.
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    In Chaos Theory, hai poche videocamere adesive ogni livello e in Thief devi
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    pagare per le frecce d'acqua con i soldi rubati nei livelli precedenti.
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    Mentre alcuni giochi ti permettono di lanciare sassi infiniti con un bottone, Dishonored ti
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    fa trovare oggetti fisici nel mondo.
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    E in Hitman puoi infilare solo due corpi in un armadio prima che sia pieno.
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    Si può anche dare all'AI l'abilità di rispondere alle tue mosse migliori.
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    Gli enforcer in Hitman sono personaggi in grado di scoprirti nonostante i travestimenti, così le aree private
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    mantengono parte del loro pericolo.
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    E in Shadow Tactics: Blades of the Shogun, i nemici col cappello di paglia non vengono
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    distratti dalle pietre.
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    Non so la logica dietro a questa decisione.
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    Ma, ehi, videogiochi.
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    Ciò può essere gestito dinamicamente, come in Metal Gear Solid V dove le guardie cominciano
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    ad indossare elmetti se sei troppo bravo con i colpi alla testa.
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    Un'idea ancora più innovativa è in ECHO, dove i nemici imparano e poi copiano le tue
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    tecniche, il che vuol dire che se fai troppo affidamento su una tecnica potente, non devi stupirti se
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    i tuoi avversari cominciano ad usarla contro di te.
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    C'è anche la possibilità di dare a certi livelli o aree condizioni uniche
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    che intaccano temporaneamente i tuoi piani preferiti.
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    In Splinter Cell: Chaos Theory, ad esempio, c'è un livello su una nave la cui sala
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    macchine è piena di gas; il che vuol dire che non puoi usare le armi, altrimenti
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    esplode tutto.
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    Poi c'è la struttura del livello e delle ronde delle guardie.
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    Una guardia da sola può essere sistemata facilmente, ma due guardie che si guardano
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    richiedono un piano molto più complesso per essere superate.
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    Infine, vi sono i sistemi astratti che esistono al di fuori della situazione corrente.
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    Dunque, uccidere una guardia in Invisible Inc. fa salire il sistema di allarme di un livello,
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    e usare eliminazioni letali in Dishonored abbassa il voto
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    di fine livello e può causare cambiamenti nella storia.
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    L'idea è rendere i giocatori più considerati nei confronti delle tattiche che usano e cercare di evitare
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    che il gioco viri verso un'esperienza troppo semplicistica.
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    Pertanto usare le armi dovrebbe essere rischioso, non agevole.
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    Le informazioni dovrebbero essere imprecise e ottenute con cautela, non devono essere date automaticamente.
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    Le strategie devono variare, non ripetute in continuazione.
  • 11:11 - 11:13
    Questo è tutto per la lezione due.
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    Ci vediamo la prossima volta per scavare più affondo nel design "sneak 'em up".
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    Per ora, fatemi sapere le vostre meccaniche stealth preferite nei commenti qui sotto.
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    Hey. Grazie per la visione!
  • 11:24 - 11:30
    GMTK ha recentemente raggiunto gli 800.000 subscriber su YouTube, il che è fantastico.
  • 11:30 - 11:35
    Se clicchi sulla campanella accanto al tasto "subscribe", riceverai una notifica sul
  • 11:35 - 11:37
    cellulare quando rilascio un nuovo episodio.
  • 11:37 - 11:41
    Secondo le mie statistiche, il 10% di voi l'ha già fatto.
  • 11:41 - 11:42
    Quindi, Grazie!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
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English
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11:44

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