Gli eroi dei giochi stealth hanno sempre i migliori gadget.
Dalla corda di pianoforte di Agente 47, al buffo visore di Sam Fisher,
fino ai superpoteri di Emily Kaldwin - questi personaggi elusivi sono spesso definiti dai loro oggetti iconici.
Perché in verità, i giochi stealth non consistono solo nell'aspettare che le guardie
si allontanino per poter proseguire oltre.
Infatti, consistono nell'utilizzare strumenti, poteri e abilità per volgere la situazione
a proprio vantaggio.
Quindi, bentornati a "Scuola di stealth" - una miniserie sul design dei giochi di furtività.
Per il secondo episodio, siamo ora nel mezzo delle linee nemiche e pronti a proseguire.
Quindi è ora di metter mano alla nostra cintura multiuso e tirar fuori i cinque tipi di gadget da gioco stealth.
Come dicevo, gran parte delle meccaniche stealth si possono raggruppare in cinque categorie chiave.
La prima categoria contiene gli strumenti che permettono di acquisire informazioni.
Qualunque cosa permetta di vedere oltre il punto di vista limitato del proprio personaggio.
Quindi, se una porta chiusa normalmente limiterebbe la tua conoscenza di quel che c'è dietro, Sam
Fisher può infilarci sotto una telecamera a fibra ottica e spiare la stanza successiva.
C'è anche il rilevatore di movimento in Alien Isolation.
Sbirciare dai buchi della serratura in Invisible Inc.
Sporgersi da dietro le coperture in Dishonored.
E i visori notturni che rivelano i nemici al buio.
Potremmo contare anche le abilità di interrogatorio di Snake, che obbligano i nemici a rivelare informazioni
sulle guardie di pattuglia e sulle casse di munizioni.
Questi strumenti forniscono un vantaggio informativo sul nemico.
E, come detto dal creatore di Gunpoint Tom Francis: " Quando sai di più sul nemico di quanto lui sappia
di te, puoi considerarlo nel tuo ragionamento.
L'informazione è il materiale grezzo di cui sono fatti i piani".
Questi gadget dettano anche quale sia l'andamento del gioco.
Il ritmo di un gioco stealth è definito da una fase di osservazione della stanza successiva
e una in cui ci si muove.
E un continuo, ripetuto ciclo di osservazione ed esecuzione.
La seconda categoria riguarda gli strumenti che permettono di manipolare i nemici.
Nell'episodio precedente, ho parlato di come le guardie nei giochi stealth possono vedere e sentire il giocatore
usando occhi e orecchie simulati.
Questi strumenti ci permettono di usare questi sensi a nostro vantaggio.
Così la rivista Playboy, l'esca, l'arma abbandonata attirano l'attenzione visiva di una guardia.
Il Batarang sonico, l'altoparlante sulla telecamera adesiva e il caro vecchio sasso, invece,
possono attivare una risposta uditiva.
A volte l'elemento di distrazione può essere trovato nel mondo stesso, come
un lavandino aperto in Hitman.
Tutto ciò ci permette di muovere i personaggi fuori dal percorso dell'IA, in una posizione
per noi più comoda.
Per alcuni, questo può aprire una piccola finestra nella ronda della guardia per permettere
di passare inosservato.
Per altri, può attirare i nemici nelle trappole o guidarli nell'oscurità per
eliminarli facilmente.
Si può anche andare oltre e usare gadget per cambiare il comportamento di una guardia.
In Mark of the Ninja, il Dardo del Terrore causa panico e paranoia nel nemico
e può essere usato per fargli uccidere involontariamente i propri compagni.
La terza categoria riguarda gli strumenti che permettono di ridefinire gli spazi.
Perché abbiano senso, ci serve un momento per capire come sono progettati
i livelli di un gioco stealth.
Greg LoPiccolo, il capo progetto di Thief dice che "lo spazio è il bene in cui
stai commerciando", e sottolinea come un livello in un gioco stealth è diviso tra aree
sicure e pericolose.
In Thief, questa idea opera su due assi: luce e ombra su un asse, rumoroso e
silenzioso sull'altro.
Altri giochi possono avere una divisione diversa, come alto e basso in Batman
o pubblico e privato in Hitman,
ma l'idea è la stessa: un livello di un gioco stealth e come un mare di pericolo in cui
devi nuotare tra le isole di sicurezza.
Tuttavia, questi strumenti ti permettono di manipolare questa configurazione.
Dunque in Thief, le freccie d'acqua possono spegnere le candele - rendendo un'area illuminata e pericolosa in
un angolo di oscurità sicuro.
Sull'altro asse, le frecce di muschio creano un tappeto erboso su cui puoi muoverti
senza fare rumore, cambiando quell'area da rumorosa a silenziosa.
Un altra variante di questo è permetterti di cambiare il tuo personaggio in modo da poter accedere
in aree pericolose in relativa sicurezza - ad esempio usando il sistema di mimetismo per nascondesi
in Metal Gear Solid 3, oppure usare travestimenti per incrementare le credenziali
di 47 nella serie Hitman.
Questi gadget permettono di vedere i livelli non come un puzzle statico da risolvere, ma come un'opportunità
per cambiare le cose e ottenere un vantaggio.
La quarta categoria copre gli strumenti che modificano il tuo movimento.
Tipicamente, sono meccaniche che fanno raggiungere luoghi inaccessibili alle guardie.
C'è il rampino di Batman, che ti permette di raggiungere i gargoyle in alto
sopra la stanza.
Il salto in spaccata di Sam Fisher che, in alcuni corridoi, permette di stare sopra ai nemici
senza esser visto.
E il fantastico teletrasporto a corto raggio di Dishonored: Blink, che permette di arrampicarsi
in punti alti, ma anche di muoversi rapidamente tra le coperture.
Tuttavia, non vediamo queste mosse audaci in tutti i giochi stealth.
Principalmente, questi giochi si concentrano su pose - come stare in piedi, accovacciarsi e mettersi
proni - le quali conferiscono diversi livelli di visibilità, rumore e velocità di movimento.
Infine, la quinta categoria riguarda gli strumenti che permettono di neutralizzare i nemici.
Dove sarebbero i giochi stealth senza il manganello, le mine, o la fedele (e, diciamolo,
irrealistica) pistola silenziata?
I giochi stealth non vietano di eliminare le guardie
a patto di nascondere le prove.
Tuttavia è importante che i giochi stealth spesso non forniscono mitragliatrici o lanciarazzi.
Perché, se si pensa a questi cinque tipi di gadget, il loro fine è concedere
un vantaggio sul nemico in praticamente ogni aspetto tranne nella forza bruta.
Conosci di più, puoi muoverti con maggiore libertà e puoi manipolare le guardie per
fargli fare ciò che vuoi. Tutto ciò ti da controllo totale, finché non finisci in uno scontro a fuoco.
Ma ne parleremo di più in un episodio futuro.
L'altra cosa che questi gadget hanno in comune, tuttavia, è che devono essere bilanciati.
Senza un attenta considerazione su come queste meccaniche debbano essere limitate o contrastate,
possono causare molti problemi di design.
Ad esempio, l'uso illimitato di gadget che permettono di manipolare i nemici e l'ambiente può portare
a strategie dominanti che sono tattiche semplici ed incredibilmente efficaci e possono essere usate ancora
e ancora, a discapito di soluzioni più interessanti.
Cose come utilizzare una quantità infinita di sassi per superare nemici cerebrolesi, o
spegnere ogni singola torcia che vedi.
Gadget che forniscono troppe informazioni possono rompere il flusso del gioco.
Così in Assassin’s Creed Origins, puoi far volare il tuo compagno aquila su una base come un drone pennuto
e selezionare ogni nemico che vedi.
Questo poi ti da conoscenza completa della posizione di quel nemico fintanto che è ancora vivo.
Questo rompe il meraviglioso ritmo da gioco stealth, essenzialmente appiattendolo in un'unica
semplice fase di osservazione, seguita da una fase di esecuzione senza ostacoli e di basso rischio.
E usare armi potenti per uccidere (o neutralizzare permanentemente) ogni guardia
incontrata può ridurre la complessità della situazione.
Il professore di game design Robert Yang sostiene che uccidere i nemici in un gioco stealth "spopola
un livello, elimina le connessioni tra sistemi e rende in gioco noioso".
Se avete mai dovuto fuggire da un livello di Dishonored semplicemente passando sopra i cadaveri
fatti in precedenza, capite cosa intende.
Oh, c'è anche il problema con la vista a raggi x talmente utile da non
volerla mai spegnere, rendendo l'intero gioco come se fosse giocato
in un monitor di sicurezza di un aeroporto.
Quindi, come si può bilanciare la forza di questo gadget?
Un modo è inserire limitazioni inerenti nel sistema.
Guardate Ghost Recon Wildlands, che ha un sistema molto simile all'aquila di Assassin’s
Creed, ma l'uccello è sostituito da un UAV che ha una batteria limitata, corto raggio
e può essere abbattuto dai nemici più perspicaci.
Permette di ottenere informazioni, ma non è onnipotente.
In modo simile, The Last Us permette di vedere i nemici attraverso i muri,
ma solo quando questi fanno rumore.
E Deus Ex permette di selezionate i nemici, ma c'è un limite a quanti se ne possono tracciare simultaneamente.
Un altro modo è rendere temporanei i tuoi poteri.
Sam Fisher può sovraccaricare i fusibili per spegnere le luci, ma queste si riaccendono dopo poco.
Un fumogeno crea un'area sicura piccola e temporanea all'interno di una zona di pericolo.
E quando fai perdere conoscenza ai nemici in Invisible Inc, questi si risvegliano in pochi turni;
a meno di sacrificare un compagno per tenerli giù.
Un modo abbastanza ovvio per limitare il potere di qualcosa è limitarne il numero.
In Chaos Theory, hai poche videocamere adesive ogni livello e in Thief devi
pagare per le frecce d'acqua con i soldi rubati nei livelli precedenti.
Mentre alcuni giochi ti permettono di lanciare sassi infiniti con un bottone, Dishonored ti
fa trovare oggetti fisici nel mondo.
E in Hitman puoi infilare solo due corpi in un armadio prima che sia pieno.
Si può anche dare all'AI l'abilità di rispondere alle tue mosse migliori.
Gli enforcer in Hitman sono personaggi in grado di scoprirti nonostante i travestimenti, così le aree private
mantengono parte del loro pericolo.
E in Shadow Tactics: Blades of the Shogun, i nemici col cappello di paglia non vengono
distratti dalle pietre.
Non so la logica dietro a questa decisione.
Ma, ehi, videogiochi.
Ciò può essere gestito dinamicamente, come in Metal Gear Solid V dove le guardie cominciano
ad indossare elmetti se sei troppo bravo con i colpi alla testa.
Un'idea ancora più innovativa è in ECHO, dove i nemici imparano e poi copiano le tue
tecniche, il che vuol dire che se fai troppo affidamento su una tecnica potente, non devi stupirti se
i tuoi avversari cominciano ad usarla contro di te.
C'è anche la possibilità di dare a certi livelli o aree condizioni uniche
che intaccano temporaneamente i tuoi piani preferiti.
In Splinter Cell: Chaos Theory, ad esempio, c'è un livello su una nave la cui sala
macchine è piena di gas; il che vuol dire che non puoi usare le armi, altrimenti
esplode tutto.
Poi c'è la struttura del livello e delle ronde delle guardie.
Una guardia da sola può essere sistemata facilmente, ma due guardie che si guardano
richiedono un piano molto più complesso per essere superate.
Infine, vi sono i sistemi astratti che esistono al di fuori della situazione corrente.
Dunque, uccidere una guardia in Invisible Inc. fa salire il sistema di allarme di un livello,
e usare eliminazioni letali in Dishonored abbassa il voto
di fine livello e può causare cambiamenti nella storia.
L'idea è rendere i giocatori più considerati nei confronti delle tattiche che usano e cercare di evitare
che il gioco viri verso un'esperienza troppo semplicistica.
Pertanto usare le armi dovrebbe essere rischioso, non agevole.
Le informazioni dovrebbero essere imprecise e ottenute con cautela, non devono essere date automaticamente.
Le strategie devono variare, non ripetute in continuazione.
Questo è tutto per la lezione due.
Ci vediamo la prossima volta per scavare più affondo nel design "sneak 'em up".
Per ora, fatemi sapere le vostre meccaniche stealth preferite nei commenti qui sotto.
Hey. Grazie per la visione!
GMTK ha recentemente raggiunto gli 800.000 subscriber su YouTube, il che è fantastico.
Se clicchi sulla campanella accanto al tasto "subscribe", riceverai una notifica sul
cellulare quando rilascio un nuovo episodio.
Secondo le mie statistiche, il 10% di voi l'ha già fatto.
Quindi, Grazie!