1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 Gli eroi dei giochi stealth hanno sempre i migliori gadget. 2 00:00:07,779 --> 00:00:13,770 Dalla corda di pianoforte di Agente 47, al buffo visore di Sam Fisher, 3 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 fino ai superpoteri di Emily Kaldwin - questi personaggi elusivi sono spesso definiti dai loro oggetti iconici. 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 Perché in verità, i giochi stealth non consistono solo nell'aspettare che le guardie 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 si allontanino per poter proseguire oltre. 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 Infatti, consistono nell'utilizzare strumenti, poteri e abilità per volgere la situazione 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 a proprio vantaggio. 8 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 Quindi, bentornati a "Scuola di stealth" - una miniserie sul design dei giochi di furtività. 9 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 Per il secondo episodio, siamo ora nel mezzo delle linee nemiche e pronti a proseguire. 10 00:00:44,510 --> 00:00:50,910 Quindi è ora di metter mano alla nostra cintura multiuso e tirar fuori i cinque tipi di gadget da gioco stealth. 11 00:00:50,910 --> 00:00:57,480 Come dicevo, gran parte delle meccaniche stealth si possono raggruppare in cinque categorie chiave. 12 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 La prima categoria contiene gli strumenti che permettono di acquisire informazioni. 13 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 Qualunque cosa permetta di vedere oltre il punto di vista limitato del proprio personaggio. 14 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 Quindi, se una porta chiusa normalmente limiterebbe la tua conoscenza di quel che c'è dietro, Sam 15 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 Fisher può infilarci sotto una telecamera a fibra ottica e spiare la stanza successiva. 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 C'è anche il rilevatore di movimento in Alien Isolation. 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 Sbirciare dai buchi della serratura in Invisible Inc. 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 Sporgersi da dietro le coperture in Dishonored. 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 E i visori notturni che rivelano i nemici al buio. 20 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 Potremmo contare anche le abilità di interrogatorio di Snake, che obbligano i nemici a rivelare informazioni 21 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 sulle guardie di pattuglia e sulle casse di munizioni. 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Questi strumenti forniscono un vantaggio informativo sul nemico. 23 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 E, come detto dal creatore di Gunpoint Tom Francis: " Quando sai di più sul nemico di quanto lui sappia 24 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 di te, puoi considerarlo nel tuo ragionamento. 25 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 L'informazione è il materiale grezzo di cui sono fatti i piani". 26 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 Questi gadget dettano anche quale sia l'andamento del gioco. 27 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 Il ritmo di un gioco stealth è definito da una fase di osservazione della stanza successiva 28 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 e una in cui ci si muove. 29 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 E un continuo, ripetuto ciclo di osservazione ed esecuzione. 30 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 La seconda categoria riguarda gli strumenti che permettono di manipolare i nemici. 31 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 Nell'episodio precedente, ho parlato di come le guardie nei giochi stealth possono vedere e sentire il giocatore 32 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 usando occhi e orecchie simulati. 33 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Questi strumenti ci permettono di usare questi sensi a nostro vantaggio. 34 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 Così la rivista Playboy, l'esca, l'arma abbandonata attirano l'attenzione visiva di una guardia. 35 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 Il Batarang sonico, l'altoparlante sulla telecamera adesiva e il caro vecchio sasso, invece, 36 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 possono attivare una risposta uditiva. 37 00:02:35,480 --> 00:02:40,769 A volte l'elemento di distrazione può essere trovato nel mondo stesso, come 38 00:02:40,769 --> 00:02:42,030 un lavandino aperto in Hitman. 39 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 Tutto ciò ci permette di muovere i personaggi fuori dal percorso dell'IA, in una posizione 40 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 per noi più comoda. 41 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 Per alcuni, questo può aprire una piccola finestra nella ronda della guardia per permettere 42 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 di passare inosservato. 43 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 Per altri, può attirare i nemici nelle trappole o guidarli nell'oscurità per 44 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 eliminarli facilmente. 45 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 Si può anche andare oltre e usare gadget per cambiare il comportamento di una guardia. 46 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 In Mark of the Ninja, il Dardo del Terrore causa panico e paranoia nel nemico 47 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 e può essere usato per fargli uccidere involontariamente i propri compagni. 48 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 La terza categoria riguarda gli strumenti che permettono di ridefinire gli spazi. 49 00:03:19,799 --> 00:03:23,910 Perché abbiano senso, ci serve un momento per capire come sono progettati 50 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 i livelli di un gioco stealth. 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 Greg LoPiccolo, il capo progetto di Thief dice che "lo spazio è il bene in cui 52 00:03:30,209 --> 00:03:34,540 stai commerciando", e sottolinea come un livello in un gioco stealth è diviso tra aree 53 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 sicure e pericolose. 54 00:03:36,530 --> 00:03:42,319 In Thief, questa idea opera su due assi: luce e ombra su un asse, rumoroso e 55 00:03:42,319 --> 00:03:44,040 silenzioso sull'altro. 56 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 Altri giochi possono avere una divisione diversa, come alto e basso in Batman 57 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 o pubblico e privato in Hitman, 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 ma l'idea è la stessa: un livello di un gioco stealth e come un mare di pericolo in cui 59 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 devi nuotare tra le isole di sicurezza. 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 Tuttavia, questi strumenti ti permettono di manipolare questa configurazione. 61 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 Dunque in Thief, le freccie d'acqua possono spegnere le candele - rendendo un'area illuminata e pericolosa in 62 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 un angolo di oscurità sicuro. 63 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 Sull'altro asse, le frecce di muschio creano un tappeto erboso su cui puoi muoverti 64 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 senza fare rumore, cambiando quell'area da rumorosa a silenziosa. 65 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 Un altra variante di questo è permetterti di cambiare il tuo personaggio in modo da poter accedere 66 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 in aree pericolose in relativa sicurezza - ad esempio usando il sistema di mimetismo per nascondesi 67 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 in Metal Gear Solid 3, oppure usare travestimenti per incrementare le credenziali 68 00:04:35,610 --> 00:04:37,970 di 47 nella serie Hitman. 69 00:04:37,970 --> 00:04:43,010 Questi gadget permettono di vedere i livelli non come un puzzle statico da risolvere, ma come un'opportunità 70 00:04:43,010 --> 00:04:46,560 per cambiare le cose e ottenere un vantaggio. 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 La quarta categoria copre gli strumenti che modificano il tuo movimento. 72 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 Tipicamente, sono meccaniche che fanno raggiungere luoghi inaccessibili alle guardie. 73 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 C'è il rampino di Batman, che ti permette di raggiungere i gargoyle in alto 74 00:04:58,590 --> 00:04:59,990 sopra la stanza. 75 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 Il salto in spaccata di Sam Fisher che, in alcuni corridoi, permette di stare sopra ai nemici 76 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 senza esser visto. 77 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 E il fantastico teletrasporto a corto raggio di Dishonored: Blink, che permette di arrampicarsi 78 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 in punti alti, ma anche di muoversi rapidamente tra le coperture. 79 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 Tuttavia, non vediamo queste mosse audaci in tutti i giochi stealth. 80 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 Principalmente, questi giochi si concentrano su pose - come stare in piedi, accovacciarsi e mettersi 81 00:05:23,830 --> 00:05:30,039 proni - le quali conferiscono diversi livelli di visibilità, rumore e velocità di movimento. 82 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 Infine, la quinta categoria riguarda gli strumenti che permettono di neutralizzare i nemici. 83 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 Dove sarebbero i giochi stealth senza il manganello, le mine, o la fedele (e, diciamolo, 84 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 irrealistica) pistola silenziata? 85 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 I giochi stealth non vietano di eliminare le guardie 86 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 a patto di nascondere le prove. 87 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 Tuttavia è importante che i giochi stealth spesso non forniscono mitragliatrici o lanciarazzi. 88 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 Perché, se si pensa a questi cinque tipi di gadget, il loro fine è concedere 89 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 un vantaggio sul nemico in praticamente ogni aspetto tranne nella forza bruta. 90 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 Conosci di più, puoi muoverti con maggiore libertà e puoi manipolare le guardie per 91 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 fargli fare ciò che vuoi. Tutto ciò ti da controllo totale, finché non finisci in uno scontro a fuoco. 92 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 Ma ne parleremo di più in un episodio futuro. 93 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 L'altra cosa che questi gadget hanno in comune, tuttavia, è che devono essere bilanciati. 94 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 Senza un attenta considerazione su come queste meccaniche debbano essere limitate o contrastate, 95 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 possono causare molti problemi di design. 96 00:06:32,509 --> 00:06:38,759 Ad esempio, l'uso illimitato di gadget che permettono di manipolare i nemici e l'ambiente può portare 97 00:06:38,759 --> 00:06:44,460 a strategie dominanti che sono tattiche semplici ed incredibilmente efficaci e possono essere usate ancora 98 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 e ancora, a discapito di soluzioni più interessanti. 99 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 Cose come utilizzare una quantità infinita di sassi per superare nemici cerebrolesi, o 100 00:06:51,800 --> 00:06:53,650 spegnere ogni singola torcia che vedi. 101 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 Gadget che forniscono troppe informazioni possono rompere il flusso del gioco. 102 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 Così in Assassin’s Creed Origins, puoi far volare il tuo compagno aquila su una base come un drone pennuto 103 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 e selezionare ogni nemico che vedi. 104 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 Questo poi ti da conoscenza completa della posizione di quel nemico fintanto che è ancora vivo. 105 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 Questo rompe il meraviglioso ritmo da gioco stealth, essenzialmente appiattendolo in un'unica 106 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 semplice fase di osservazione, seguita da una fase di esecuzione senza ostacoli e di basso rischio. 107 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 E usare armi potenti per uccidere (o neutralizzare permanentemente) ogni guardia 108 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 incontrata può ridurre la complessità della situazione. 109 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 Il professore di game design Robert Yang sostiene che uccidere i nemici in un gioco stealth "spopola 110 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 un livello, elimina le connessioni tra sistemi e rende in gioco noioso". 111 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 Se avete mai dovuto fuggire da un livello di Dishonored semplicemente passando sopra i cadaveri 112 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 fatti in precedenza, capite cosa intende. 113 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 Oh, c'è anche il problema con la vista a raggi x talmente utile da non 114 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 volerla mai spegnere, rendendo l'intero gioco come se fosse giocato 115 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 in un monitor di sicurezza di un aeroporto. 116 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 Quindi, come si può bilanciare la forza di questo gadget? 117 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 Un modo è inserire limitazioni inerenti nel sistema. 118 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 Guardate Ghost Recon Wildlands, che ha un sistema molto simile all'aquila di Assassin’s 119 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 Creed, ma l'uccello è sostituito da un UAV che ha una batteria limitata, corto raggio 120 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 e può essere abbattuto dai nemici più perspicaci. 121 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 Permette di ottenere informazioni, ma non è onnipotente. 122 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 In modo simile, The Last Us permette di vedere i nemici attraverso i muri, 123 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 ma solo quando questi fanno rumore. 124 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 E Deus Ex permette di selezionate i nemici, ma c'è un limite a quanti se ne possono tracciare simultaneamente. 125 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 Un altro modo è rendere temporanei i tuoi poteri. 126 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 Sam Fisher può sovraccaricare i fusibili per spegnere le luci, ma queste si riaccendono dopo poco. 127 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 Un fumogeno crea un'area sicura piccola e temporanea all'interno di una zona di pericolo. 128 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 E quando fai perdere conoscenza ai nemici in Invisible Inc, questi si risvegliano in pochi turni; 129 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 a meno di sacrificare un compagno per tenerli giù. 130 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 Un modo abbastanza ovvio per limitare il potere di qualcosa è limitarne il numero. 131 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 In Chaos Theory, hai poche videocamere adesive ogni livello e in Thief devi 132 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 pagare per le frecce d'acqua con i soldi rubati nei livelli precedenti. 133 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 Mentre alcuni giochi ti permettono di lanciare sassi infiniti con un bottone, Dishonored ti 134 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 fa trovare oggetti fisici nel mondo. 135 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 E in Hitman puoi infilare solo due corpi in un armadio prima che sia pieno. 136 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 Si può anche dare all'AI l'abilità di rispondere alle tue mosse migliori. 137 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 Gli enforcer in Hitman sono personaggi in grado di scoprirti nonostante i travestimenti, così le aree private 138 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 mantengono parte del loro pericolo. 139 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 E in Shadow Tactics: Blades of the Shogun, i nemici col cappello di paglia non vengono 140 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 distratti dalle pietre. 141 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 Non so la logica dietro a questa decisione. 142 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 Ma, ehi, videogiochi. 143 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 Ciò può essere gestito dinamicamente, come in Metal Gear Solid V dove le guardie cominciano 144 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 ad indossare elmetti se sei troppo bravo con i colpi alla testa. 145 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 Un'idea ancora più innovativa è in ECHO, dove i nemici imparano e poi copiano le tue 146 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 tecniche, il che vuol dire che se fai troppo affidamento su una tecnica potente, non devi stupirti se 147 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 i tuoi avversari cominciano ad usarla contro di te. 148 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 C'è anche la possibilità di dare a certi livelli o aree condizioni uniche 149 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 che intaccano temporaneamente i tuoi piani preferiti. 150 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 In Splinter Cell: Chaos Theory, ad esempio, c'è un livello su una nave la cui sala 151 00:10:12,620 --> 00:10:17,269 macchine è piena di gas; il che vuol dire che non puoi usare le armi, altrimenti 152 00:10:17,269 --> 00:10:18,269 esplode tutto. 153 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 Poi c'è la struttura del livello e delle ronde delle guardie. 154 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 Una guardia da sola può essere sistemata facilmente, ma due guardie che si guardano 155 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 richiedono un piano molto più complesso per essere superate. 156 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 Infine, vi sono i sistemi astratti che esistono al di fuori della situazione corrente. 157 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 Dunque, uccidere una guardia in Invisible Inc. fa salire il sistema di allarme di un livello, 158 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 e usare eliminazioni letali in Dishonored abbassa il voto 159 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 di fine livello e può causare cambiamenti nella storia. 160 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 L'idea è rendere i giocatori più considerati nei confronti delle tattiche che usano e cercare di evitare 161 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 che il gioco viri verso un'esperienza troppo semplicistica. 162 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 Pertanto usare le armi dovrebbe essere rischioso, non agevole. 163 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 Le informazioni dovrebbero essere imprecise e ottenute con cautela, non devono essere date automaticamente. 164 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 Le strategie devono variare, non ripetute in continuazione. 165 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 Questo è tutto per la lezione due. 166 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Ci vediamo la prossima volta per scavare più affondo nel design "sneak 'em up". 167 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 Per ora, fatemi sapere le vostre meccaniche stealth preferite nei commenti qui sotto. 168 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 Hey. Grazie per la visione! 169 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK ha recentemente raggiunto gli 800.000 subscriber su YouTube, il che è fantastico. 170 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 Se clicchi sulla campanella accanto al tasto "subscribe", riceverai una notifica sul 171 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 cellulare quando rilascio un nuovo episodio. 172 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 Secondo le mie statistiche, il 10% di voi l'ha già fatto. 173 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Quindi, Grazie!