WEBVTT 00:00:03.810 --> 00:00:07.779 Gli eroi dei giochi stealth hanno sempre i migliori gadget. 00:00:07.779 --> 00:00:13.770 Dalla corda di pianoforte di Agente 47, al buffo visore di Sam Fisher, 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 fino ai superpoteri di Emily Kaldwin - questi personaggi elusivi sono spesso definiti dai loro oggetti iconici. 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 Perché in verità, i giochi stealth non consistono solo nell'aspettare che le guardie 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 si allontanino per poter proseguire oltre. 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 Infatti, consistono nell'utilizzare strumenti, poteri e abilità per volgere la situazione 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 a proprio vantaggio. 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 Quindi, bentornati a "Scuola di stealth" - una miniserie sul design dei giochi di furtività. 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 Per il secondo episodio, siamo ora nel mezzo delle linee nemiche e pronti a proseguire. 00:00:44.510 --> 00:00:50.910 Quindi è ora di metter mano alla nostra cintura multiuso e tirar fuori i cinque tipi di gadget da gioco stealth. 00:00:50.910 --> 00:00:57.480 Come dicevo, gran parte delle meccaniche stealth si possono raggruppare in cinque categorie chiave. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 La prima categoria contiene gli strumenti che permettono di acquisire informazioni. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 Qualunque cosa permetta di vedere oltre il punto di vista limitato del proprio personaggio. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Quindi, se una porta chiusa normalmente limiterebbe la tua conoscenza di quel che c'è dietro, Sam 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 Fisher può infilarci sotto una telecamera a fibra ottica e spiare la stanza successiva. 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 C'è anche il rilevatore di movimento in Alien Isolation. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Sbirciare dai buchi della serratura in Invisible Inc. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Sporgersi da dietro le coperture in Dishonored. 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 E i visori notturni che rivelano i nemici al buio. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Potremmo contare anche le abilità di interrogatorio di Snake, che obbligano i nemici a rivelare informazioni 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 sulle guardie di pattuglia e sulle casse di munizioni. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Questi strumenti forniscono un vantaggio informativo sul nemico. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 E, come detto dal creatore di Gunpoint Tom Francis: " Quando sai di più sul nemico di quanto lui sappia 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 di te, puoi considerarlo nel tuo ragionamento. 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 L'informazione è il materiale grezzo di cui sono fatti i piani". 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Questi gadget dettano anche quale sia l'andamento del gioco. 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 Il ritmo di un gioco stealth è definito da una fase di osservazione della stanza successiva 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 e una in cui ci si muove. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 E un continuo, ripetuto ciclo di osservazione ed esecuzione. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 La seconda categoria riguarda gli strumenti che permettono di manipolare i nemici. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 Nell'episodio precedente, ho parlato di come le guardie nei giochi stealth possono vedere e sentire il giocatore 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 usando occhi e orecchie simulati. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Questi strumenti ci permettono di usare questi sensi a nostro vantaggio. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 Così la rivista Playboy, l'esca, l'arma abbandonata attirano l'attenzione visiva di una guardia. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 Il Batarang sonico, l'altoparlante sulla telecamera adesiva e il caro vecchio sasso, invece, 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 possono attivare una risposta uditiva. 00:02:35.480 --> 00:02:40.769 A volte l'elemento di distrazione può essere trovato nel mondo stesso, come 00:02:40.769 --> 00:02:42.030 un lavandino aperto in Hitman. 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 Tutto ciò ci permette di muovere i personaggi fuori dal percorso dell'IA, in una posizione 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 per noi più comoda. 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 Per alcuni, questo può aprire una piccola finestra nella ronda della guardia per permettere 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 di passare inosservato. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 Per altri, può attirare i nemici nelle trappole o guidarli nell'oscurità per 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 eliminarli facilmente. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 Si può anche andare oltre e usare gadget per cambiare il comportamento di una guardia. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 In Mark of the Ninja, il Dardo del Terrore causa panico e paranoia nel nemico 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 e può essere usato per fargli uccidere involontariamente i propri compagni. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 La terza categoria riguarda gli strumenti che permettono di ridefinire gli spazi. 00:03:19.799 --> 00:03:23.910 Perché abbiano senso, ci serve un momento per capire come sono progettati 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 i livelli di un gioco stealth. 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 Greg LoPiccolo, il capo progetto di Thief dice che "lo spazio è il bene in cui 00:03:30.209 --> 00:03:34.540 stai commerciando", e sottolinea come un livello in un gioco stealth è diviso tra aree 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 sicure e pericolose. 00:03:36.530 --> 00:03:42.319 In Thief, questa idea opera su due assi: luce e ombra su un asse, rumoroso e 00:03:42.319 --> 00:03:44.040 silenzioso sull'altro. 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 Altri giochi possono avere una divisione diversa, come alto e basso in Batman 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 o pubblico e privato in Hitman, 00:03:50.260 --> 00:03:55.580 ma l'idea è la stessa: un livello di un gioco stealth e come un mare di pericolo in cui 00:03:55.580 --> 00:03:58.329 devi nuotare tra le isole di sicurezza. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Tuttavia, questi strumenti ti permettono di manipolare questa configurazione. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 Dunque in Thief, le freccie d'acqua possono spegnere le candele - rendendo un'area illuminata e pericolosa in 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 un angolo di oscurità sicuro. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 Sull'altro asse, le frecce di muschio creano un tappeto erboso su cui puoi muoverti 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 senza fare rumore, cambiando quell'area da rumorosa a silenziosa. 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 Un altra variante di questo è permetterti di cambiare il tuo personaggio in modo da poter accedere 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 in aree pericolose in relativa sicurezza - ad esempio usando il sistema di mimetismo per nascondesi 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 in Metal Gear Solid 3, oppure usare travestimenti per incrementare le credenziali 00:04:35.610 --> 00:04:37.970 di 47 nella serie Hitman. 00:04:37.970 --> 00:04:43.010 Questi gadget permettono di vedere i livelli non come un puzzle statico da risolvere, ma come un'opportunità 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 per cambiare le cose e ottenere un vantaggio. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 La quarta categoria copre gli strumenti che modificano il tuo movimento. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 Tipicamente, sono meccaniche che fanno raggiungere luoghi inaccessibili alle guardie. 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 C'è il rampino di Batman, che ti permette di raggiungere i gargoyle in alto 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 sopra la stanza. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 Il salto in spaccata di Sam Fisher che, in alcuni corridoi, permette di stare sopra ai nemici 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 senza esser visto. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 E il fantastico teletrasporto a corto raggio di Dishonored: Blink, che permette di arrampicarsi 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 in punti alti, ma anche di muoversi rapidamente tra le coperture. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 Tuttavia, non vediamo queste mosse audaci in tutti i giochi stealth. 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 Principalmente, questi giochi si concentrano su pose - come stare in piedi, accovacciarsi e mettersi 00:05:23.830 --> 00:05:30.039 proni - le quali conferiscono diversi livelli di visibilità, rumore e velocità di movimento. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Infine, la quinta categoria riguarda gli strumenti che permettono di neutralizzare i nemici. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 Dove sarebbero i giochi stealth senza il manganello, le mine, o la fedele (e, diciamolo, 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 irrealistica) pistola silenziata? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 I giochi stealth non vietano di eliminare le guardie 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 a patto di nascondere le prove. 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 Tuttavia è importante che i giochi stealth spesso non forniscono mitragliatrici o lanciarazzi. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 Perché, se si pensa a questi cinque tipi di gadget, il loro fine è concedere 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 un vantaggio sul nemico in praticamente ogni aspetto tranne nella forza bruta. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Conosci di più, puoi muoverti con maggiore libertà e puoi manipolare le guardie per 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 fargli fare ciò che vuoi. Tutto ciò ti da controllo totale, finché non finisci in uno scontro a fuoco. 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 Ma ne parleremo di più in un episodio futuro. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 L'altra cosa che questi gadget hanno in comune, tuttavia, è che devono essere bilanciati. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Senza un attenta considerazione su come queste meccaniche debbano essere limitate o contrastate, 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 possono causare molti problemi di design. 00:06:32.509 --> 00:06:38.759 Ad esempio, l'uso illimitato di gadget che permettono di manipolare i nemici e l'ambiente può portare 00:06:38.759 --> 00:06:44.460 a strategie dominanti che sono tattiche semplici ed incredibilmente efficaci e possono essere usate ancora 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 e ancora, a discapito di soluzioni più interessanti. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Cose come utilizzare una quantità infinita di sassi per superare nemici cerebrolesi, o 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 spegnere ogni singola torcia che vedi. 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Gadget che forniscono troppe informazioni possono rompere il flusso del gioco. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 Così in Assassin’s Creed Origins, puoi far volare il tuo compagno aquila su una base come un drone pennuto 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 e selezionare ogni nemico che vedi. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Questo poi ti da conoscenza completa della posizione di quel nemico fintanto che è ancora vivo. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Questo rompe il meraviglioso ritmo da gioco stealth, essenzialmente appiattendolo in un'unica 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 semplice fase di osservazione, seguita da una fase di esecuzione senza ostacoli e di basso rischio. 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 E usare armi potenti per uccidere (o neutralizzare permanentemente) ogni guardia 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 incontrata può ridurre la complessità della situazione. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 Il professore di game design Robert Yang sostiene che uccidere i nemici in un gioco stealth "spopola 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 un livello, elimina le connessioni tra sistemi e rende in gioco noioso". 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 Se avete mai dovuto fuggire da un livello di Dishonored semplicemente passando sopra i cadaveri 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 fatti in precedenza, capite cosa intende. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 Oh, c'è anche il problema con la vista a raggi x talmente utile da non 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 volerla mai spegnere, rendendo l'intero gioco come se fosse giocato 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 in un monitor di sicurezza di un aeroporto. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 Quindi, come si può bilanciare la forza di questo gadget? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 Un modo è inserire limitazioni inerenti nel sistema. 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 Guardate Ghost Recon Wildlands, che ha un sistema molto simile all'aquila di Assassin’s 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 Creed, ma l'uccello è sostituito da un UAV che ha una batteria limitata, corto raggio 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 e può essere abbattuto dai nemici più perspicaci. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 Permette di ottenere informazioni, ma non è onnipotente. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 In modo simile, The Last Us permette di vedere i nemici attraverso i muri, 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 ma solo quando questi fanno rumore. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 E Deus Ex permette di selezionate i nemici, ma c'è un limite a quanti se ne possono tracciare simultaneamente. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 Un altro modo è rendere temporanei i tuoi poteri. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 Sam Fisher può sovraccaricare i fusibili per spegnere le luci, ma queste si riaccendono dopo poco. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 Un fumogeno crea un'area sicura piccola e temporanea all'interno di una zona di pericolo. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 E quando fai perdere conoscenza ai nemici in Invisible Inc, questi si risvegliano in pochi turni; 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 a meno di sacrificare un compagno per tenerli giù. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Un modo abbastanza ovvio per limitare il potere di qualcosa è limitarne il numero. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 In Chaos Theory, hai poche videocamere adesive ogni livello e in Thief devi 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 pagare per le frecce d'acqua con i soldi rubati nei livelli precedenti. 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 Mentre alcuni giochi ti permettono di lanciare sassi infiniti con un bottone, Dishonored ti 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 fa trovare oggetti fisici nel mondo. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 E in Hitman puoi infilare solo due corpi in un armadio prima che sia pieno. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 Si può anche dare all'AI l'abilità di rispondere alle tue mosse migliori. 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 Gli enforcer in Hitman sono personaggi in grado di scoprirti nonostante i travestimenti, così le aree private 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 mantengono parte del loro pericolo. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 E in Shadow Tactics: Blades of the Shogun, i nemici col cappello di paglia non vengono 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 distratti dalle pietre. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 Non so la logica dietro a questa decisione. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 Ma, ehi, videogiochi. 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 Ciò può essere gestito dinamicamente, come in Metal Gear Solid V dove le guardie cominciano 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 ad indossare elmetti se sei troppo bravo con i colpi alla testa. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 Un'idea ancora più innovativa è in ECHO, dove i nemici imparano e poi copiano le tue 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 tecniche, il che vuol dire che se fai troppo affidamento su una tecnica potente, non devi stupirti se 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 i tuoi avversari cominciano ad usarla contro di te. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 C'è anche la possibilità di dare a certi livelli o aree condizioni uniche 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 che intaccano temporaneamente i tuoi piani preferiti. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 In Splinter Cell: Chaos Theory, ad esempio, c'è un livello su una nave la cui sala 00:10:12.620 --> 00:10:17.269 macchine è piena di gas; il che vuol dire che non puoi usare le armi, altrimenti 00:10:17.269 --> 00:10:18.269 esplode tutto. 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 Poi c'è la struttura del livello e delle ronde delle guardie. 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 Una guardia da sola può essere sistemata facilmente, ma due guardie che si guardano 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 richiedono un piano molto più complesso per essere superate. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 Infine, vi sono i sistemi astratti che esistono al di fuori della situazione corrente. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Dunque, uccidere una guardia in Invisible Inc. fa salire il sistema di allarme di un livello, 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 e usare eliminazioni letali in Dishonored abbassa il voto 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 di fine livello e può causare cambiamenti nella storia. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 L'idea è rendere i giocatori più considerati nei confronti delle tattiche che usano e cercare di evitare 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 che il gioco viri verso un'esperienza troppo semplicistica. 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 Pertanto usare le armi dovrebbe essere rischioso, non agevole. 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 Le informazioni dovrebbero essere imprecise e ottenute con cautela, non devono essere date automaticamente. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 Le strategie devono variare, non ripetute in continuazione. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 Questo è tutto per la lezione due. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Ci vediamo la prossima volta per scavare più affondo nel design "sneak 'em up". 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 Per ora, fatemi sapere le vostre meccaniche stealth preferite nei commenti qui sotto. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Hey. Grazie per la visione! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK ha recentemente raggiunto gli 800.000 subscriber su YouTube, il che è fantastico. 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 Se clicchi sulla campanella accanto al tasto "subscribe", riceverai una notifica sul 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 cellulare quando rilascio un nuovo episodio. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 Secondo le mie statistiche, il 10% di voi l'ha già fatto. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Quindi, Grazie!