-
Pahlawan permainan penyelinapan biasanya mempunyai gawai terbaik.
-
Dari kawat piano milik Agen 47, kacamata lucu milik Sam Fisher, dan kekuatan super di tangan Emily Kaldwin
-
- para pria dan wanita ini seringkali didefinisikan dari barang-barang ikonik mereka.
-
Karena sesungguhnya: game-game penyelinapan tidak hanya menunggu para penjaga untuk bergerak
-
sebelum kamu menyelinap.
-
Malah, game-game tersebut merupakan soal gawai, kekuatan super, dan kemampuan untuk mengubah situasi
-
menjadi menguntungkan.
-
Selamat datang di sekolah menyelinap - sebuah seri mini tentang desain dari game-game menyelinap.
-
Untuk episode dua, kita berada jauh di belakang garis musuh dan siap untuk pindah.
-
Saat ini yakni waktunya untuk meraih sabuk utilitas dan mengambil lima tipe gawai di game penyelinapan.
-
Seperti yang saya bilang, kebanyakan mekanis penyelinapan terbagi menjadi 5 kategori.
-
Kategori pertama mengenai gawai untuk memperoleh informasi.
-
Apapun yang membuatmu mampu melihat sesuatu melebihi sudut pandang karaktermu.
-
Jika sebuah pintu tertutup membatasi pengetahuanmu tentang apa yang ada di belakangnya,
-
Sam Fisher mampu menyelinapkan sebuah kamera serat optik dan mengintai ruangan itu.
-
Ada juga pelacak gerak di Alien Isolation.
-
Melihat melalui lubang kunci di Invisible Inc.
-
Bercondong dari pelindung di Dishonored.
-
dan night vision yang menyoroti musuh di kegelapan.
-
Kamu juga mampu mengandalkan interogasi Snake supaya musuh memberikan informasi
-
tentang penjaga patroli dan tempat amunisi.
-
Gawai ini juga memberimu keuntungan informasi atas musuh.
-
Seperti yang dikatakan pembuat Gunpoint, Tom Francis: "saat anda tahu lebih banyak mengenai musuh dibandingkan musuh
-
tahu tentang anda, anda mampu mengendalikan mereka sesuai pikiran anda,
-
Informasi adalah bahan baku untuk rencana".
-
Gawai ini juga mendikte kecepatan permainan.
-
Ritme permainan penyelinapan diatur oleh sebuah momen untuk mengobservasi ruangan selanjutnya
-
- kemudian bergerak melewatinya.
-
Ini adalah putaran yang konstan dan berulang mengenai observasi dan eksekusi.
-
Kategori kedua yakni gawai yang mampu memanipulasi musuh.
-
Di episode sebelumnya, saya berbicara tentang bagaimana penjaga mampu melihat dan mendengar pemain
-
melalui mata dan telinga yang disimulasikan.
-
Gawai jenis ini membuat kita mampu menggunakan simulasi indra tersebut untuk keuntungan kita.
-
Majalah Playboy, umpan, dan jatuhan senjata bisa memicu visual penjaga.
-
Sonic Batarang, pengeras suara dari kamera tempel, dan batu
-
mampu memicu pendengaran penjaga.
-
Terkadang, elemen distraksi dapat ditemukan di dunia itu sendiri,
-
seperti wastafel yang meluap di Hitman.
-
Semua ini membuat kita mampu menggerakkan karakter AI keluar dari jalur patroli, dan bergerak ke daerah
-
yang mampu kita manfaatkan.
-
Selain itu, pergerakkan penjaga yang keluar jalur ini juga memberi ruang bagi kita
-
untuk menyelinap tanpa ketahuan.
-
Contoh lain yakni memancing musuh ke jebakan atau ke daerah gelap
-
untuk dilumpuhkan.
-
Kamu juga mampu menggunakan gawai ini untuk mengubah tingkah laku penjaga.
-
Di Mark of the Ninja, Terror Dart mampu membuat musuh panik dan paranoid,
-
dan kamu bisa memanfaatkannya supaya musuh itu membunuh temannya dengan tidak sengaja.
-
Kategori ketiga yakni gawai yang mampu mendefinisikan ruang.
-
Supaya gawai ini masuk akal, kita perlu melihat kembali tentang desain
-
permainan penyelinapan.
-
Pimpinan proyek Thief, Greg LoPiccolo, berbicara bagaimana "ruang adalah komoditas
-
yang anda pertukarkan", dan menunjukkan bahwa level permainan penyelinapan terbagi menjadi
-
area aman dan area berbahaya.
-
Di Thief, ide tersebut beroperasi di dua sumbu: terang dan gelap di sumbu pertama, dan
-
bising dan sunyi di sumbu yg lain.
-
Permainan lain bisa mempunyai pembagian yang berbeda, seperti tinggi atau rendah di Batman
-
atau publik dan privat di Hitman,
-
namun ide nya tetap sama: permainan penyelinapan seperti lautan berbahaya,
-
dan kamu harus berenang diantara pulau-pulau yang aman.
-
Akan tetapi, gawai-gawai ini membuat kamu memanipulasi hal-hal ini.
-
Di Thief, panah air bisa memadamkan lilin - mengubah area yang terang dan berbahaya
-
menjadi daerah gelap dan aman.
-
Di sisi lain, panah lumut mampu membuat karpet berumput sehingga kamu bisa berjalan diatasnya
-
tanpa bersuara, mengubah zona yang berisik menjadi sunyi.
-
Pelintiran lainnya yakni kamu bisa mengubah karakter kamu sehingga kamu dapat
-
muncul di tempat berbahaya dengan cukup aman - seperti menggunakan sistem kamuflasi
-
sesuai dengan sekitar seperti di Metal Gear Solid 3, atau menggunakan penyamaran untuk meningkatkan
-
kredensial Agen 47 di seri Hitman.
-
Gawai ini membuatmu melihat level bukan sebagai teka-teki statik, namun sebagai sebuah peluang
-
untuk mengubah banyak hal sehingga hal-hal tersebut menguntungkan kamu.
-
Kategori keempat yakni gawai yang mengubah pergerakanmu.
-
Umumnya melalui mekanik ini, kamu mampu meraih titik yang tidak dijangkau oleh penjaga.
-
Seperti jepitan besi milik Batman yang membuatmu mampu ke gargoyle yang
-
ada di sisi atas ruangan.
-
Lompatan split milik Sam Fisher yang di koridor tertentu membuatmu berdiri diatas musuh
-
tanpa kelihatan.
-
Kemudian teleportasi jarak pendek di Dishonored: Blink, yang membuatmu mampu bergerak
-
ke tempat-tempat tinggi - serta bergerak antar area penutup.
-
Akan tetapi, kita tidak melihat gerakan-gerakan berani ini di setiap permainan penyelinapan.
-
Umumnya, permainan-permainan lain ini berfokus pada postur - seperti berdiri, berjongkok,
-
dan tengkurap - semua ini berpengaruh terhadap tingkat visibilitas, suara, dan kecepatan bergerak.
-
Akhirnya, kategori kelima yakni gawai yang mampu melumpuhkan musuh.
-
Apa jadinya permainan penyelinapan tanpa blackjack, ranjau, atau pistol sunyi terpercaya
-
(dan tidak realistis)?
-
Fantasi permainan penyelinapan tidak menghalangi pelumpuan penjaga
-
selama kamu mampu menutupi bukti tersebut.
-
Dan yang penting, permainan penyelinapan jarang memberikanmu senapan mesin atau peluncur roket.
-
Karena, jika kamu berpikir tentang kelima kategori gawai ini - mereka adalah tentang
-
memberikanmu keuntungan atas musuh hampir di setiap sumbu - kecuali serangan brutal.
-
Kamu punya lebih banyak informasi, kamu dapat bergerak bebas, kamu dapat memanipulasi penjaga
-
untuk melakukan yang kamu inginkan - semua ini membuat kamu mengontrol situasi, sampai kamu terjebak di baku tembak.
-
Tapi hal ini akan dibahas di episode kedepannya.
-
Hal lain yakni gawai-gawai ini mempunyai kemiripan, yakni mereka harus berimbang.
-
Tanpa perhatian untuk membatasi atau melawan balik mekanis-mekanis ini -
-
mereka mampu menimbulkan banyak masalah di desain.
-
Selain itu, penggunaan gawai yang memanipulasi musuh dan ruang tanpa batas mampu menimbulkan
-
strategi dominan - yakni taktik yang mudah, sangat efektif, dan dapat digunakan berkali-kali,
-
dan bukannya diisi oleh taktik-taktik yang lebih menarik.
-
Contohnya seperti menggunakan batuan untuk melewati musuh bodoh, atau
-
memadamkan semua obor yang kamu temui.
-
Gawai-gawai ini memberi terlalu banyak informasi yang mampu merusak alur permainan.
-
Seperti di Assassin's Creed Origins, kamu bisa menerbangkan elang di atas markas seperti
-
drone bersayap, dan menandai semua musuh yang kamu lihat.
-
Hal ini memberimu pengetahuan penuh seperti lokasi musuh selama mereka masih hidup.
-
Hal ini merusak ritme penyelinapan yang baik, pada dasarnya meratakan ritme tersebut menjadi sebuah
-
tahap observasi tanpa usaha - diikuti dengan tahap eksekusi yang tanpa rintangan dan taruhannya rendah.
-
Dan menggunakan senjata yang sangat kuat untuk membunuh (atau melumpuhkan) semua penjaga
-
yang kamu temukan mampu mengurangi kompleksitas situasi.
-
Profesor desain permainan, Robert Yang, mengatakan bahwa membunuh musuh di permainan penyelinapan
-
sebagai "mengosongkan level, memutus hubungan antar sistem, dan membuat permainan menjadi membosankan"
-
Jika kamu pernah melewati level Dishonored dengan hanya melewati mayat-mayat yang kamu telah bunuh,
-
kamu akan mengerti maksud dia.
-
Oh, penglihatan X-ray juga jadi masalah karena sangat membantu
-
sehingga kamu tidak pernah melepaskannya - membuat seluruh permainan seperti dimainkan di monitor
-
keamanan bandara.
-
Jadi, bagaimana kita menyeimbangkan gawai-gawai ini?
-
Satu cara yakni memberikan batasan pada sistem.
-
Seperti di Ghost Recon Wildlands, yang mempunyai sistem mirip dengan elang di Assassin's Creed,
-
tapi elang diganti dengan UAV yang mempunyai baterai terbatas, jarak yang pendek,
-
dan mampu dijatuhkan oleh musuh.
-
UAV ini membuatmu mampu memperoleh informasi tapi tidak omnipoten.
-
Demikian juga, kamu juga mampu melihat musuh di balik dinding di The Last of Us -
-
namun hanya ketika musuh bersuara.
-
dan kamu juga mampu menandai musuh di Deux Ex, namun ada batas jumlah musuh yang dapat ditandai.
-
Cara lain yakni membuat kemampuan mu hanya bekerja sementara.
-
Sam Fisher mampu mengkonsletkan sekring untuk mematikan lampu, tapi lampu itu akan nyala kembali.
-
Bom asap membuat daerah aman untuk sementara waktu di tengah daerah berbahaya.
-
dan jika kamu melumpuhkan musuh di Invisible Inc, mereka akan bangun kembali setelah beberapa putaran
-
- kecuali kamu mengorbankan salah satu temanmu supaya mereka tetap lumpuh.
-
Salah satu cara yang kentara yakni membatasi jumlah kemampuan yang dapat kamu gunakan.
-
Di Chaos Theory, kamu hanya dapat beberapa kamera tempel per level.
-
Di Thief, kamu harus membayar untuk panah air dengan uang dari level-level sebelumnya.
-
Jika kamu dapat melempar batu tanpa henti di permainan lain dengan satu tombol saja,
-
Dishonored mengharuskan kamu menggunakan objek-objek yang kamu temukan.
-
dan di Hitman, kamu hanya mampu memasukkan dua musuh ke lemari sebelum penuh.
-
Kamu juga bisa memberi kemampuan bagi AI untuk melawan gerakan terbaikmu.
-
Enforcers di Hitman adalah karakter yang mampu melihat penyamaranmu, jadi area-area privat
-
tetap mempunyai beberapa bahaya.
-
dan di Shadow Tactics: Blades of the Shogun, musuh yang menggunakan topi jerami
-
tidak terdistraksi oleh batuan.
-
Saya tak tahu logika dibalik keputusan ini.
-
Tapi, hey, video games.
-
Hal ini juga bisa ditangani secara adaptif, seperti di Metal Gear Solid V dimana penjaga
-
akan mulai menggunakan helm jika kamu terlalu mahir dengan headshot.
-
Contoh langkah yang lebih berani yakni di ECHO dimana musuh belajar dan mengikuti
-
taktikmu yang berarti jika kamu hanya menggunakan satu teknik saja, kamu jangan kaget
-
jika musuh akan menggunakan teknik itu juga kepadamu.
-
Ada juga kesempatan untuk membuat situasi unik di level atau area tertentu
-
sehingga rencana favoritmu tidak dapat digunakan.
-
Sebagai contoh di Splinter Cell: Chaos Theory, ada level di kapal laut
-
dengan ruangan penuh mesin gas - berarti kamu tidak bisa menggunakan senjata
-
atau semuanya meledak.
-
Kemudian, tata letak level dan pola patroli para penjaga.
-
Penjaga yang sendirian mudah dilumpuhkan, tapi dua penjaga yang saling menjaga
-
akan membutuhkan strategi yang lebih kompleks.
-
dan akhirnya, ada sistem abstrak yang muncul di luar situasi sekarang.
-
Seperti membunuh penjaga di Invisible Inc membuat sistem alarm naik satu tingkat.
-
dan teknik mematikan di Dishonored akan membuatmu kekurangan nilai
-
di penilaian akhir level, dan mampu mengubah narasi.
-
Ide nya yakni membuat pemain lebih bijaksana dengan taktik mereka, dan mencegah
-
permainan untuk tidak menjadi pengalaman yang mudah.
-
Jadi penggunaan senjata harusnya berbahaya, bukan tidak sulit.
-
Informasi harus tidak lengkap dan diambil secara hati-hati.
-
Dan strategi harus dicampur aduk, tidak digunakan berkali-kali.
-
Inilah untuk pelajaran kedua.
-
Datang lagi untuk lebih lanjut ke desain sneak'em up.
-
Untuk sekarang, biarkan aku tahu tentang permainan penyelinapan favoritmu melalui komentar dibawah.
-
Hey. Terima kasih telah menonton!
-
GMTK baru saja meraih 800.000 subscribers di YouTube. Hal ini luar biasa.
-
Jika kamu menekan ikon lonceng disebelah tombol subscribe, kamu juga akan mendapatkan notifikasi
-
di handphone-mu saat saya merilis episode baru.
-
Berdasarkan analitik saya, 10 persen dari anda telah melakukannya.
-
Jadi, hey! Terima kasih!