< Return to Video

The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

  • 0:04 - 0:08
    Pahlawan permainan penyelinapan biasanya mempunyai gawai terbaik.
  • 0:08 - 0:14
    Dari kawat piano milik Agen 47, kacamata lucu milik Sam Fisher, dan kekuatan super di tangan Emily Kaldwin
  • 0:14 - 0:20
    - para pria dan wanita ini seringkali didefinisikan dari barang-barang ikonik mereka.
  • 0:20 - 0:25
    Karena sesungguhnya: game-game penyelinapan tidak hanya menunggu para penjaga untuk bergerak
  • 0:25 - 0:27
    sebelum kamu menyelinap.
  • 0:27 - 0:33
    Malah, game-game tersebut merupakan soal gawai, kekuatan super, dan kemampuan untuk mengubah situasi
  • 0:33 - 0:34
    menjadi menguntungkan.
  • 0:34 - 0:40
    Selamat datang di sekolah menyelinap - sebuah seri mini tentang desain dari game-game menyelinap.
  • 0:40 - 0:45
    Untuk episode dua, kita berada jauh di belakang garis musuh dan siap untuk pindah.
  • 0:45 - 0:51
    Saat ini yakni waktunya untuk meraih sabuk utilitas dan mengambil lima tipe gawai di game penyelinapan.
  • 0:51 - 0:57
    Seperti yang saya bilang, kebanyakan mekanis penyelinapan terbagi menjadi 5 kategori.
  • 0:57 - 1:01
    Kategori pertama mengenai gawai untuk memperoleh informasi.
  • 1:01 - 1:05
    Apapun yang membuatmu mampu melihat sesuatu melebihi sudut pandang karaktermu.
  • 1:05 - 1:10
    Jika sebuah pintu tertutup membatasi pengetahuanmu tentang apa yang ada di belakangnya,
  • 1:10 - 1:15
    Sam Fisher mampu menyelinapkan sebuah kamera serat optik dan mengintai ruangan itu.
  • 1:15 - 1:18
    Ada juga pelacak gerak di Alien Isolation.
  • 1:18 - 1:20
    Melihat melalui lubang kunci di Invisible Inc.
  • 1:20 - 1:22
    Bercondong dari pelindung di Dishonored.
  • 1:22 - 1:26
    dan night vision yang menyoroti musuh di kegelapan.
  • 1:26 - 1:30
    Kamu juga mampu mengandalkan interogasi Snake supaya musuh memberikan informasi
  • 1:30 - 1:33
    tentang penjaga patroli dan tempat amunisi.
  • 1:33 - 1:37
    Gawai ini juga memberimu keuntungan informasi atas musuh.
  • 1:37 - 1:42
    Seperti yang dikatakan pembuat Gunpoint, Tom Francis: "saat anda tahu lebih banyak mengenai musuh dibandingkan musuh
  • 1:42 - 1:45
    tahu tentang anda, anda mampu mengendalikan mereka sesuai pikiran anda,
  • 1:45 - 1:49
    Informasi adalah bahan baku untuk rencana".
  • 1:49 - 1:53
    Gawai ini juga mendikte kecepatan permainan.
  • 1:53 - 1:58
    Ritme permainan penyelinapan diatur oleh sebuah momen untuk mengobservasi ruangan selanjutnya
  • 1:58 - 2:00
    - kemudian bergerak melewatinya.
  • 2:00 - 2:05
    Ini adalah putaran yang konstan dan berulang mengenai observasi dan eksekusi.
  • 2:05 - 2:09
    Kategori kedua yakni gawai yang mampu memanipulasi musuh.
  • 2:09 - 2:14
    Di episode sebelumnya, saya berbicara tentang bagaimana penjaga mampu melihat dan mendengar pemain
  • 2:14 - 2:17
    melalui mata dan telinga yang disimulasikan.
  • 2:17 - 2:22
    Gawai jenis ini membuat kita mampu menggunakan simulasi indra tersebut untuk keuntungan kita.
  • 2:22 - 2:28
    Majalah Playboy, umpan, dan jatuhan senjata bisa memicu visual penjaga.
  • 2:28 - 2:33
    Sonic Batarang, pengeras suara dari kamera tempel, dan batu
  • 2:33 - 2:35
    mampu memicu pendengaran penjaga.
  • 2:35 - 2:41
    Terkadang, elemen distraksi dapat ditemukan di dunia itu sendiri,
  • 2:41 - 2:42
    seperti wastafel yang meluap di Hitman.
  • 2:42 - 2:48
    Semua ini membuat kita mampu menggerakkan karakter AI keluar dari jalur patroli, dan bergerak ke daerah
  • 2:48 - 2:49
    yang mampu kita manfaatkan.
  • 2:49 - 2:54
    Selain itu, pergerakkan penjaga yang keluar jalur ini juga memberi ruang bagi kita
  • 2:54 - 2:55
    untuk menyelinap tanpa ketahuan.
  • 2:55 - 3:00
    Contoh lain yakni memancing musuh ke jebakan atau ke daerah gelap
  • 3:00 - 3:01
    untuk dilumpuhkan.
  • 3:01 - 3:06
    Kamu juga mampu menggunakan gawai ini untuk mengubah tingkah laku penjaga.
  • 3:06 - 3:11
    Di Mark of the Ninja, Terror Dart mampu membuat musuh panik dan paranoid,
  • 3:11 - 3:16
    dan kamu bisa memanfaatkannya supaya musuh itu membunuh temannya dengan tidak sengaja.
  • 3:16 - 3:20
    Kategori ketiga yakni gawai yang mampu mendefinisikan ruang.
  • 3:20 - 3:24
    Supaya gawai ini masuk akal, kita perlu melihat kembali tentang desain
  • 3:24 - 3:25
    permainan penyelinapan.
  • 3:25 - 3:30
    Pimpinan proyek Thief, Greg LoPiccolo, berbicara bagaimana "ruang adalah komoditas
  • 3:30 - 3:35
    yang anda pertukarkan", dan menunjukkan bahwa level permainan penyelinapan terbagi menjadi
  • 3:35 - 3:37
    area aman dan area berbahaya.
  • 3:37 - 3:42
    Di Thief, ide tersebut beroperasi di dua sumbu: terang dan gelap di sumbu pertama, dan
  • 3:42 - 3:44
    bising dan sunyi di sumbu yg lain.
  • 3:44 - 3:48
    Permainan lain bisa mempunyai pembagian yang berbeda, seperti tinggi atau rendah di Batman
  • 3:48 - 3:50
    atau publik dan privat di Hitman,
  • 3:50 - 3:56
    namun ide nya tetap sama: permainan penyelinapan seperti lautan berbahaya,
  • 3:56 - 3:58
    dan kamu harus berenang diantara pulau-pulau yang aman.
  • 3:58 - 4:02
    Akan tetapi, gawai-gawai ini membuat kamu memanipulasi hal-hal ini.
  • 4:02 - 4:08
    Di Thief, panah air bisa memadamkan lilin - mengubah area yang terang dan berbahaya
  • 4:08 - 4:11
    menjadi daerah gelap dan aman.
  • 4:11 - 4:16
    Di sisi lain, panah lumut mampu membuat karpet berumput sehingga kamu bisa berjalan diatasnya
  • 4:16 - 4:20
    tanpa bersuara, mengubah zona yang berisik menjadi sunyi.
  • 4:20 - 4:25
    Pelintiran lainnya yakni kamu bisa mengubah karakter kamu sehingga kamu dapat
  • 4:25 - 4:30
    muncul di tempat berbahaya dengan cukup aman - seperti menggunakan sistem kamuflasi
  • 4:30 - 4:36
    sesuai dengan sekitar seperti di Metal Gear Solid 3, atau menggunakan penyamaran untuk meningkatkan
  • 4:36 - 4:38
    kredensial Agen 47 di seri Hitman.
  • 4:38 - 4:43
    Gawai ini membuatmu melihat level bukan sebagai teka-teki statik, namun sebagai sebuah peluang
  • 4:43 - 4:47
    untuk mengubah banyak hal sehingga hal-hal tersebut menguntungkan kamu.
  • 4:47 - 4:50
    Kategori keempat yakni gawai yang mengubah pergerakanmu.
  • 4:50 - 4:55
    Umumnya melalui mekanik ini, kamu mampu meraih titik yang tidak dijangkau oleh penjaga.
  • 4:55 - 4:59
    Seperti jepitan besi milik Batman yang membuatmu mampu ke gargoyle yang
  • 4:59 - 5:00
    ada di sisi atas ruangan.
  • 5:00 - 5:05
    Lompatan split milik Sam Fisher yang di koridor tertentu membuatmu berdiri diatas musuh
  • 5:05 - 5:06
    tanpa kelihatan.
  • 5:06 - 5:11
    Kemudian teleportasi jarak pendek di Dishonored: Blink, yang membuatmu mampu bergerak
  • 5:11 - 5:15
    ke tempat-tempat tinggi - serta bergerak antar area penutup.
  • 5:15 - 5:19
    Akan tetapi, kita tidak melihat gerakan-gerakan berani ini di setiap permainan penyelinapan.
  • 5:19 - 5:24
    Umumnya, permainan-permainan lain ini berfokus pada postur - seperti berdiri, berjongkok,
  • 5:24 - 5:30
    dan tengkurap - semua ini berpengaruh terhadap tingkat visibilitas, suara, dan kecepatan bergerak.
  • 5:30 - 5:35
    Akhirnya, kategori kelima yakni gawai yang mampu melumpuhkan musuh.
  • 5:35 - 5:40
    Apa jadinya permainan penyelinapan tanpa blackjack, ranjau, atau pistol sunyi terpercaya
  • 5:40 - 5:43
    (dan tidak realistis)?
  • 5:43 - 5:46
    Fantasi permainan penyelinapan tidak menghalangi pelumpuan penjaga
  • 5:46 - 5:49
    selama kamu mampu menutupi bukti tersebut.
  • 5:49 - 5:54
    Dan yang penting, permainan penyelinapan jarang memberikanmu senapan mesin atau peluncur roket.
  • 5:54 - 5:59
    Karena, jika kamu berpikir tentang kelima kategori gawai ini - mereka adalah tentang
  • 5:59 - 6:05
    memberikanmu keuntungan atas musuh hampir di setiap sumbu - kecuali serangan brutal.
  • 6:05 - 6:09
    Kamu punya lebih banyak informasi, kamu dapat bergerak bebas, kamu dapat memanipulasi penjaga
  • 6:09 - 6:15
    untuk melakukan yang kamu inginkan - semua ini membuat kamu mengontrol situasi, sampai kamu terjebak di baku tembak.
  • 6:15 - 6:20
    Tapi hal ini akan dibahas di episode kedepannya.
  • 6:20 - 6:25
    Hal lain yakni gawai-gawai ini mempunyai kemiripan, yakni mereka harus berimbang.
  • 6:25 - 6:29
    Tanpa perhatian untuk membatasi atau melawan balik mekanis-mekanis ini -
  • 6:29 - 6:33
    mereka mampu menimbulkan banyak masalah di desain.
  • 6:33 - 6:39
    Selain itu, penggunaan gawai yang memanipulasi musuh dan ruang tanpa batas mampu menimbulkan
  • 6:39 - 6:44
    strategi dominan - yakni taktik yang mudah, sangat efektif, dan dapat digunakan berkali-kali,
  • 6:44 - 6:47
    dan bukannya diisi oleh taktik-taktik yang lebih menarik.
  • 6:47 - 6:52
    Contohnya seperti menggunakan batuan untuk melewati musuh bodoh, atau
  • 6:52 - 6:54
    memadamkan semua obor yang kamu temui.
  • 6:54 - 6:58
    Gawai-gawai ini memberi terlalu banyak informasi yang mampu merusak alur permainan.
  • 6:58 - 7:02
    Seperti di Assassin's Creed Origins, kamu bisa menerbangkan elang di atas markas seperti
  • 7:02 - 7:05
    drone bersayap, dan menandai semua musuh yang kamu lihat.
  • 7:05 - 7:10
    Hal ini memberimu pengetahuan penuh seperti lokasi musuh selama mereka masih hidup.
  • 7:10 - 7:15
    Hal ini merusak ritme penyelinapan yang baik, pada dasarnya meratakan ritme tersebut menjadi sebuah
  • 7:15 - 7:22
    tahap observasi tanpa usaha - diikuti dengan tahap eksekusi yang tanpa rintangan dan taruhannya rendah.
  • 7:22 - 7:27
    Dan menggunakan senjata yang sangat kuat untuk membunuh (atau melumpuhkan) semua penjaga
  • 7:27 - 7:31
    yang kamu temukan mampu mengurangi kompleksitas situasi.
  • 7:31 - 7:36
    Profesor desain permainan, Robert Yang, mengatakan bahwa membunuh musuh di permainan penyelinapan
  • 7:36 - 7:40
    sebagai "mengosongkan level, memutus hubungan antar sistem, dan membuat permainan menjadi membosankan"
  • 7:40 - 7:45
    Jika kamu pernah melewati level Dishonored dengan hanya melewati mayat-mayat yang kamu telah bunuh,
  • 7:45 - 7:48
    kamu akan mengerti maksud dia.
  • 7:48 - 7:53
    Oh, penglihatan X-ray juga jadi masalah karena sangat membantu
  • 7:53 - 7:57
    sehingga kamu tidak pernah melepaskannya - membuat seluruh permainan seperti dimainkan di monitor
  • 7:57 - 7:59
    keamanan bandara.
  • 7:59 - 8:03
    Jadi, bagaimana kita menyeimbangkan gawai-gawai ini?
  • 8:03 - 8:06
    Satu cara yakni memberikan batasan pada sistem.
  • 8:06 - 8:12
    Seperti di Ghost Recon Wildlands, yang mempunyai sistem mirip dengan elang di Assassin's Creed,
  • 8:12 - 8:17
    tapi elang diganti dengan UAV yang mempunyai baterai terbatas, jarak yang pendek,
  • 8:17 - 8:20
    dan mampu dijatuhkan oleh musuh.
  • 8:20 - 8:23
    UAV ini membuatmu mampu memperoleh informasi tapi tidak omnipoten.
  • 8:23 - 8:27
    Demikian juga, kamu juga mampu melihat musuh di balik dinding di The Last of Us -
  • 8:27 - 8:30
    namun hanya ketika musuh bersuara.
  • 8:30 - 8:35
    dan kamu juga mampu menandai musuh di Deux Ex, namun ada batas jumlah musuh yang dapat ditandai.
  • 8:35 - 8:38
    Cara lain yakni membuat kemampuan mu hanya bekerja sementara.
  • 8:38 - 8:43
    Sam Fisher mampu mengkonsletkan sekring untuk mematikan lampu, tapi lampu itu akan nyala kembali.
  • 8:43 - 8:48
    Bom asap membuat daerah aman untuk sementara waktu di tengah daerah berbahaya.
  • 8:48 - 8:53
    dan jika kamu melumpuhkan musuh di Invisible Inc, mereka akan bangun kembali setelah beberapa putaran
  • 8:53 - 8:56
    - kecuali kamu mengorbankan salah satu temanmu supaya mereka tetap lumpuh.
  • 8:56 - 9:01
    Salah satu cara yang kentara yakni membatasi jumlah kemampuan yang dapat kamu gunakan.
  • 9:01 - 9:06
    Di Chaos Theory, kamu hanya dapat beberapa kamera tempel per level.
  • 9:06 - 9:10
    Di Thief, kamu harus membayar untuk panah air dengan uang dari level-level sebelumnya.
  • 9:10 - 9:14
    Jika kamu dapat melempar batu tanpa henti di permainan lain dengan satu tombol saja,
  • 9:14 - 9:17
    Dishonored mengharuskan kamu menggunakan objek-objek yang kamu temukan.
  • 9:17 - 9:21
    dan di Hitman, kamu hanya mampu memasukkan dua musuh ke lemari sebelum penuh.
  • 9:21 - 9:25
    Kamu juga bisa memberi kemampuan bagi AI untuk melawan gerakan terbaikmu.
  • 9:25 - 9:30
    Enforcers di Hitman adalah karakter yang mampu melihat penyamaranmu, jadi area-area privat
  • 9:30 - 9:32
    tetap mempunyai beberapa bahaya.
  • 9:32 - 9:37
    dan di Shadow Tactics: Blades of the Shogun, musuh yang menggunakan topi jerami
  • 9:37 - 9:38
    tidak terdistraksi oleh batuan.
  • 9:38 - 9:40
    Saya tak tahu logika dibalik keputusan ini.
  • 9:40 - 9:42
    Tapi, hey, video games.
  • 9:42 - 9:46
    Hal ini juga bisa ditangani secara adaptif, seperti di Metal Gear Solid V dimana penjaga
  • 9:46 - 9:49
    akan mulai menggunakan helm jika kamu terlalu mahir dengan headshot.
  • 9:49 - 9:54
    Contoh langkah yang lebih berani yakni di ECHO dimana musuh belajar dan mengikuti
  • 9:54 - 9:59
    taktikmu yang berarti jika kamu hanya menggunakan satu teknik saja, kamu jangan kaget
  • 9:59 - 10:01
    jika musuh akan menggunakan teknik itu juga kepadamu.
  • 10:01 - 10:06
    Ada juga kesempatan untuk membuat situasi unik di level atau area tertentu
  • 10:06 - 10:09
    sehingga rencana favoritmu tidak dapat digunakan.
  • 10:09 - 10:13
    Sebagai contoh di Splinter Cell: Chaos Theory, ada level di kapal laut
  • 10:13 - 10:17
    dengan ruangan penuh mesin gas - berarti kamu tidak bisa menggunakan senjata
  • 10:17 - 10:18
    atau semuanya meledak.
  • 10:18 - 10:22
    Kemudian, tata letak level dan pola patroli para penjaga.
  • 10:22 - 10:26
    Penjaga yang sendirian mudah dilumpuhkan, tapi dua penjaga yang saling menjaga
  • 10:26 - 10:30
    akan membutuhkan strategi yang lebih kompleks.
  • 10:30 - 10:35
    dan akhirnya, ada sistem abstrak yang muncul di luar situasi sekarang.
  • 10:35 - 10:41
    Seperti membunuh penjaga di Invisible Inc membuat sistem alarm naik satu tingkat.
  • 10:41 - 10:45
    dan teknik mematikan di Dishonored akan membuatmu kekurangan nilai
  • 10:45 - 10:50
    di penilaian akhir level, dan mampu mengubah narasi.
  • 10:50 - 10:55
    Ide nya yakni membuat pemain lebih bijaksana dengan taktik mereka, dan mencegah
  • 10:55 - 10:59
    permainan untuk tidak menjadi pengalaman yang mudah.
  • 10:59 - 11:03
    Jadi penggunaan senjata harusnya berbahaya, bukan tidak sulit.
  • 11:03 - 11:07
    Informasi harus tidak lengkap dan diambil secara hati-hati.
  • 11:07 - 11:11
    Dan strategi harus dicampur aduk, tidak digunakan berkali-kali.
  • 11:11 - 11:13
    Inilah untuk pelajaran kedua.
  • 11:13 - 11:17
    Datang lagi untuk lebih lanjut ke desain sneak'em up.
  • 11:17 - 11:21
    Untuk sekarang, biarkan aku tahu tentang permainan penyelinapan favoritmu melalui komentar dibawah.
  • 11:22 - 11:24
    Hey. Terima kasih telah menonton!
  • 11:24 - 11:30
    GMTK baru saja meraih 800.000 subscribers di YouTube. Hal ini luar biasa.
  • 11:30 - 11:35
    Jika kamu menekan ikon lonceng disebelah tombol subscribe, kamu juga akan mendapatkan notifikasi
  • 11:35 - 11:37
    di handphone-mu saat saya merilis episode baru.
  • 11:37 - 11:41
    Berdasarkan analitik saya, 10 persen dari anda telah melakukannya.
  • 11:41 - 11:42
    Jadi, hey! Terima kasih!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:44

Indonesian subtitles

Revisions