WEBVTT 00:00:03.810 --> 00:00:07.779 Pahlawan permainan penyelinapan biasanya mempunyai gawai terbaik. 00:00:07.779 --> 00:00:13.770 Dari kawat piano milik Agen 47, kacamata lucu milik Sam Fisher, dan kekuatan super di tangan Emily Kaldwin 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 - para pria dan wanita ini seringkali didefinisikan dari barang-barang ikonik mereka. 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 Karena sesungguhnya: game-game penyelinapan tidak hanya menunggu para penjaga untuk bergerak 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 sebelum kamu menyelinap. 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 Malah, game-game tersebut merupakan soal gawai, kekuatan super, dan kemampuan untuk mengubah situasi 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 menjadi menguntungkan. 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 Selamat datang di sekolah menyelinap - sebuah seri mini tentang desain dari game-game menyelinap. 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 Untuk episode dua, kita berada jauh di belakang garis musuh dan siap untuk pindah. 00:00:44.510 --> 00:00:50.910 Saat ini yakni waktunya untuk meraih sabuk utilitas dan mengambil lima tipe gawai di game penyelinapan. 00:00:50.910 --> 00:00:57.480 Seperti yang saya bilang, kebanyakan mekanis penyelinapan terbagi menjadi 5 kategori. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 Kategori pertama mengenai gawai untuk memperoleh informasi. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 Apapun yang membuatmu mampu melihat sesuatu melebihi sudut pandang karaktermu. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Jika sebuah pintu tertutup membatasi pengetahuanmu tentang apa yang ada di belakangnya, 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 Sam Fisher mampu menyelinapkan sebuah kamera serat optik dan mengintai ruangan itu. 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 Ada juga pelacak gerak di Alien Isolation. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Melihat melalui lubang kunci di Invisible Inc. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Bercondong dari pelindung di Dishonored. 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 dan night vision yang menyoroti musuh di kegelapan. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Kamu juga mampu mengandalkan interogasi Snake supaya musuh memberikan informasi 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 tentang penjaga patroli dan tempat amunisi. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Gawai ini juga memberimu keuntungan informasi atas musuh. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 Seperti yang dikatakan pembuat Gunpoint, Tom Francis: "saat anda tahu lebih banyak mengenai musuh dibandingkan musuh 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 tahu tentang anda, anda mampu mengendalikan mereka sesuai pikiran anda, 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 Informasi adalah bahan baku untuk rencana". 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Gawai ini juga mendikte kecepatan permainan. 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 Ritme permainan penyelinapan diatur oleh sebuah momen untuk mengobservasi ruangan selanjutnya 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 - kemudian bergerak melewatinya. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 Ini adalah putaran yang konstan dan berulang mengenai observasi dan eksekusi. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 Kategori kedua yakni gawai yang mampu memanipulasi musuh. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 Di episode sebelumnya, saya berbicara tentang bagaimana penjaga mampu melihat dan mendengar pemain 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 melalui mata dan telinga yang disimulasikan. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Gawai jenis ini membuat kita mampu menggunakan simulasi indra tersebut untuk keuntungan kita. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 Majalah Playboy, umpan, dan jatuhan senjata bisa memicu visual penjaga. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 Sonic Batarang, pengeras suara dari kamera tempel, dan batu 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 mampu memicu pendengaran penjaga. 00:02:35.480 --> 00:02:40.769 Terkadang, elemen distraksi dapat ditemukan di dunia itu sendiri, 00:02:40.769 --> 00:02:42.030 seperti wastafel yang meluap di Hitman. 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 Semua ini membuat kita mampu menggerakkan karakter AI keluar dari jalur patroli, dan bergerak ke daerah 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 yang mampu kita manfaatkan. 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 Selain itu, pergerakkan penjaga yang keluar jalur ini juga memberi ruang bagi kita 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 untuk menyelinap tanpa ketahuan. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 Contoh lain yakni memancing musuh ke jebakan atau ke daerah gelap 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 untuk dilumpuhkan. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 Kamu juga mampu menggunakan gawai ini untuk mengubah tingkah laku penjaga. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 Di Mark of the Ninja, Terror Dart mampu membuat musuh panik dan paranoid, 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 dan kamu bisa memanfaatkannya supaya musuh itu membunuh temannya dengan tidak sengaja. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 Kategori ketiga yakni gawai yang mampu mendefinisikan ruang. 00:03:19.799 --> 00:03:23.910 Supaya gawai ini masuk akal, kita perlu melihat kembali tentang desain 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 permainan penyelinapan. 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 Pimpinan proyek Thief, Greg LoPiccolo, berbicara bagaimana "ruang adalah komoditas 00:03:30.209 --> 00:03:34.540 yang anda pertukarkan", dan menunjukkan bahwa level permainan penyelinapan terbagi menjadi 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 area aman dan area berbahaya. 00:03:36.530 --> 00:03:42.319 Di Thief, ide tersebut beroperasi di dua sumbu: terang dan gelap di sumbu pertama, dan 00:03:42.319 --> 00:03:44.040 bising dan sunyi di sumbu yg lain. 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 Permainan lain bisa mempunyai pembagian yang berbeda, seperti tinggi atau rendah di Batman 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 atau publik dan privat di Hitman, 00:03:50.260 --> 00:03:55.580 namun ide nya tetap sama: permainan penyelinapan seperti lautan berbahaya, 00:03:55.580 --> 00:03:58.329 dan kamu harus berenang diantara pulau-pulau yang aman. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Akan tetapi, gawai-gawai ini membuat kamu memanipulasi hal-hal ini. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 Di Thief, panah air bisa memadamkan lilin - mengubah area yang terang dan berbahaya 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 menjadi daerah gelap dan aman. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 Di sisi lain, panah lumut mampu membuat karpet berumput sehingga kamu bisa berjalan diatasnya 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 tanpa bersuara, mengubah zona yang berisik menjadi sunyi. 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 Pelintiran lainnya yakni kamu bisa mengubah karakter kamu sehingga kamu dapat 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 muncul di tempat berbahaya dengan cukup aman - seperti menggunakan sistem kamuflasi 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 sesuai dengan sekitar seperti di Metal Gear Solid 3, atau menggunakan penyamaran untuk meningkatkan 00:04:35.610 --> 00:04:37.970 kredensial Agen 47 di seri Hitman. 00:04:37.970 --> 00:04:43.010 Gawai ini membuatmu melihat level bukan sebagai teka-teki statik, namun sebagai sebuah peluang 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 untuk mengubah banyak hal sehingga hal-hal tersebut menguntungkan kamu. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 Kategori keempat yakni gawai yang mengubah pergerakanmu. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 Umumnya melalui mekanik ini, kamu mampu meraih titik yang tidak dijangkau oleh penjaga. 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 Seperti jepitan besi milik Batman yang membuatmu mampu ke gargoyle yang 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 ada di sisi atas ruangan. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 Lompatan split milik Sam Fisher yang di koridor tertentu membuatmu berdiri diatas musuh 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 tanpa kelihatan. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 Kemudian teleportasi jarak pendek di Dishonored: Blink, yang membuatmu mampu bergerak 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 ke tempat-tempat tinggi - serta bergerak antar area penutup. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 Akan tetapi, kita tidak melihat gerakan-gerakan berani ini di setiap permainan penyelinapan. 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 Umumnya, permainan-permainan lain ini berfokus pada postur - seperti berdiri, berjongkok, 00:05:23.830 --> 00:05:30.039 dan tengkurap - semua ini berpengaruh terhadap tingkat visibilitas, suara, dan kecepatan bergerak. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Akhirnya, kategori kelima yakni gawai yang mampu melumpuhkan musuh. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 Apa jadinya permainan penyelinapan tanpa blackjack, ranjau, atau pistol sunyi terpercaya 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 (dan tidak realistis)? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 Fantasi permainan penyelinapan tidak menghalangi pelumpuan penjaga 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 selama kamu mampu menutupi bukti tersebut. 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 Dan yang penting, permainan penyelinapan jarang memberikanmu senapan mesin atau peluncur roket. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 Karena, jika kamu berpikir tentang kelima kategori gawai ini - mereka adalah tentang 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 memberikanmu keuntungan atas musuh hampir di setiap sumbu - kecuali serangan brutal. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Kamu punya lebih banyak informasi, kamu dapat bergerak bebas, kamu dapat memanipulasi penjaga 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 untuk melakukan yang kamu inginkan - semua ini membuat kamu mengontrol situasi, sampai kamu terjebak di baku tembak. 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 Tapi hal ini akan dibahas di episode kedepannya. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 Hal lain yakni gawai-gawai ini mempunyai kemiripan, yakni mereka harus berimbang. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Tanpa perhatian untuk membatasi atau melawan balik mekanis-mekanis ini - 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 mereka mampu menimbulkan banyak masalah di desain. 00:06:32.509 --> 00:06:38.759 Selain itu, penggunaan gawai yang memanipulasi musuh dan ruang tanpa batas mampu menimbulkan 00:06:38.759 --> 00:06:44.460 strategi dominan - yakni taktik yang mudah, sangat efektif, dan dapat digunakan berkali-kali, 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 dan bukannya diisi oleh taktik-taktik yang lebih menarik. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Contohnya seperti menggunakan batuan untuk melewati musuh bodoh, atau 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 memadamkan semua obor yang kamu temui. 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Gawai-gawai ini memberi terlalu banyak informasi yang mampu merusak alur permainan. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 Seperti di Assassin's Creed Origins, kamu bisa menerbangkan elang di atas markas seperti 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 drone bersayap, dan menandai semua musuh yang kamu lihat. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Hal ini memberimu pengetahuan penuh seperti lokasi musuh selama mereka masih hidup. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Hal ini merusak ritme penyelinapan yang baik, pada dasarnya meratakan ritme tersebut menjadi sebuah 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 tahap observasi tanpa usaha - diikuti dengan tahap eksekusi yang tanpa rintangan dan taruhannya rendah. 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 Dan menggunakan senjata yang sangat kuat untuk membunuh (atau melumpuhkan) semua penjaga 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 yang kamu temukan mampu mengurangi kompleksitas situasi. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 Profesor desain permainan, Robert Yang, mengatakan bahwa membunuh musuh di permainan penyelinapan 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 sebagai "mengosongkan level, memutus hubungan antar sistem, dan membuat permainan menjadi membosankan" 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 Jika kamu pernah melewati level Dishonored dengan hanya melewati mayat-mayat yang kamu telah bunuh, 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 kamu akan mengerti maksud dia. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 Oh, penglihatan X-ray juga jadi masalah karena sangat membantu 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 sehingga kamu tidak pernah melepaskannya - membuat seluruh permainan seperti dimainkan di monitor 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 keamanan bandara. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 Jadi, bagaimana kita menyeimbangkan gawai-gawai ini? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 Satu cara yakni memberikan batasan pada sistem. 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 Seperti di Ghost Recon Wildlands, yang mempunyai sistem mirip dengan elang di Assassin's Creed, 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 tapi elang diganti dengan UAV yang mempunyai baterai terbatas, jarak yang pendek, 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 dan mampu dijatuhkan oleh musuh. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 UAV ini membuatmu mampu memperoleh informasi tapi tidak omnipoten. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 Demikian juga, kamu juga mampu melihat musuh di balik dinding di The Last of Us - 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 namun hanya ketika musuh bersuara. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 dan kamu juga mampu menandai musuh di Deux Ex, namun ada batas jumlah musuh yang dapat ditandai. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 Cara lain yakni membuat kemampuan mu hanya bekerja sementara. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 Sam Fisher mampu mengkonsletkan sekring untuk mematikan lampu, tapi lampu itu akan nyala kembali. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 Bom asap membuat daerah aman untuk sementara waktu di tengah daerah berbahaya. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 dan jika kamu melumpuhkan musuh di Invisible Inc, mereka akan bangun kembali setelah beberapa putaran 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 - kecuali kamu mengorbankan salah satu temanmu supaya mereka tetap lumpuh. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Salah satu cara yang kentara yakni membatasi jumlah kemampuan yang dapat kamu gunakan. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 Di Chaos Theory, kamu hanya dapat beberapa kamera tempel per level. 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 Di Thief, kamu harus membayar untuk panah air dengan uang dari level-level sebelumnya. 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 Jika kamu dapat melempar batu tanpa henti di permainan lain dengan satu tombol saja, 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 Dishonored mengharuskan kamu menggunakan objek-objek yang kamu temukan. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 dan di Hitman, kamu hanya mampu memasukkan dua musuh ke lemari sebelum penuh. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 Kamu juga bisa memberi kemampuan bagi AI untuk melawan gerakan terbaikmu. 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 Enforcers di Hitman adalah karakter yang mampu melihat penyamaranmu, jadi area-area privat 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 tetap mempunyai beberapa bahaya. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 dan di Shadow Tactics: Blades of the Shogun, musuh yang menggunakan topi jerami 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 tidak terdistraksi oleh batuan. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 Saya tak tahu logika dibalik keputusan ini. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 Tapi, hey, video games. 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 Hal ini juga bisa ditangani secara adaptif, seperti di Metal Gear Solid V dimana penjaga 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 akan mulai menggunakan helm jika kamu terlalu mahir dengan headshot. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 Contoh langkah yang lebih berani yakni di ECHO dimana musuh belajar dan mengikuti 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 taktikmu yang berarti jika kamu hanya menggunakan satu teknik saja, kamu jangan kaget 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 jika musuh akan menggunakan teknik itu juga kepadamu. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 Ada juga kesempatan untuk membuat situasi unik di level atau area tertentu 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 sehingga rencana favoritmu tidak dapat digunakan. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 Sebagai contoh di Splinter Cell: Chaos Theory, ada level di kapal laut 00:10:12.620 --> 00:10:17.269 dengan ruangan penuh mesin gas - berarti kamu tidak bisa menggunakan senjata 00:10:17.269 --> 00:10:18.269 atau semuanya meledak. 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 Kemudian, tata letak level dan pola patroli para penjaga. 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 Penjaga yang sendirian mudah dilumpuhkan, tapi dua penjaga yang saling menjaga 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 akan membutuhkan strategi yang lebih kompleks. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 dan akhirnya, ada sistem abstrak yang muncul di luar situasi sekarang. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Seperti membunuh penjaga di Invisible Inc membuat sistem alarm naik satu tingkat. 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 dan teknik mematikan di Dishonored akan membuatmu kekurangan nilai 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 di penilaian akhir level, dan mampu mengubah narasi. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 Ide nya yakni membuat pemain lebih bijaksana dengan taktik mereka, dan mencegah 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 permainan untuk tidak menjadi pengalaman yang mudah. 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 Jadi penggunaan senjata harusnya berbahaya, bukan tidak sulit. 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 Informasi harus tidak lengkap dan diambil secara hati-hati. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 Dan strategi harus dicampur aduk, tidak digunakan berkali-kali. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 Inilah untuk pelajaran kedua. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Datang lagi untuk lebih lanjut ke desain sneak'em up. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 Untuk sekarang, biarkan aku tahu tentang permainan penyelinapan favoritmu melalui komentar dibawah. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Hey. Terima kasih telah menonton! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK baru saja meraih 800.000 subscribers di YouTube. Hal ini luar biasa. 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 Jika kamu menekan ikon lonceng disebelah tombol subscribe, kamu juga akan mendapatkan notifikasi 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 di handphone-mu saat saya merilis episode baru. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 Berdasarkan analitik saya, 10 persen dari anda telah melakukannya. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Jadi, hey! Terima kasih!