Pahlawan permainan penyelinapan biasanya mempunyai gawai terbaik. Dari kawat piano milik Agen 47, kacamata lucu milik Sam Fisher, dan kekuatan super di tangan Emily Kaldwin - para pria dan wanita ini seringkali didefinisikan dari barang-barang ikonik mereka. Karena sesungguhnya: game-game penyelinapan tidak hanya menunggu para penjaga untuk bergerak sebelum kamu menyelinap. Malah, game-game tersebut merupakan soal gawai, kekuatan super, dan kemampuan untuk mengubah situasi menjadi menguntungkan. Selamat datang di sekolah menyelinap - sebuah seri mini tentang desain dari game-game menyelinap. Untuk episode dua, kita berada jauh di belakang garis musuh dan siap untuk pindah. Saat ini yakni waktunya untuk meraih sabuk utilitas dan mengambil lima tipe gawai di game penyelinapan. Seperti yang saya bilang, kebanyakan mekanis penyelinapan terbagi menjadi 5 kategori. Kategori pertama mengenai gawai untuk memperoleh informasi. Apapun yang membuatmu mampu melihat sesuatu melebihi sudut pandang karaktermu. Jika sebuah pintu tertutup membatasi pengetahuanmu tentang apa yang ada di belakangnya, Sam Fisher mampu menyelinapkan sebuah kamera serat optik dan mengintai ruangan itu. Ada juga pelacak gerak di Alien Isolation. Melihat melalui lubang kunci di Invisible Inc. Bercondong dari pelindung di Dishonored. dan night vision yang menyoroti musuh di kegelapan. Kamu juga mampu mengandalkan interogasi Snake supaya musuh memberikan informasi tentang penjaga patroli dan tempat amunisi. Gawai ini juga memberimu keuntungan informasi atas musuh. Seperti yang dikatakan pembuat Gunpoint, Tom Francis: "saat anda tahu lebih banyak mengenai musuh dibandingkan musuh tahu tentang anda, anda mampu mengendalikan mereka sesuai pikiran anda, Informasi adalah bahan baku untuk rencana". Gawai ini juga mendikte kecepatan permainan. Ritme permainan penyelinapan diatur oleh sebuah momen untuk mengobservasi ruangan selanjutnya - kemudian bergerak melewatinya. Ini adalah putaran yang konstan dan berulang mengenai observasi dan eksekusi. Kategori kedua yakni gawai yang mampu memanipulasi musuh. Di episode sebelumnya, saya berbicara tentang bagaimana penjaga mampu melihat dan mendengar pemain melalui mata dan telinga yang disimulasikan. Gawai jenis ini membuat kita mampu menggunakan simulasi indra tersebut untuk keuntungan kita. Majalah Playboy, umpan, dan jatuhan senjata bisa memicu visual penjaga. Sonic Batarang, pengeras suara dari kamera tempel, dan batu mampu memicu pendengaran penjaga. Terkadang, elemen distraksi dapat ditemukan di dunia itu sendiri, seperti wastafel yang meluap di Hitman. Semua ini membuat kita mampu menggerakkan karakter AI keluar dari jalur patroli, dan bergerak ke daerah yang mampu kita manfaatkan. Selain itu, pergerakkan penjaga yang keluar jalur ini juga memberi ruang bagi kita untuk menyelinap tanpa ketahuan. Contoh lain yakni memancing musuh ke jebakan atau ke daerah gelap untuk dilumpuhkan. Kamu juga mampu menggunakan gawai ini untuk mengubah tingkah laku penjaga. Di Mark of the Ninja, Terror Dart mampu membuat musuh panik dan paranoid, dan kamu bisa memanfaatkannya supaya musuh itu membunuh temannya dengan tidak sengaja. Kategori ketiga yakni gawai yang mampu mendefinisikan ruang. Supaya gawai ini masuk akal, kita perlu melihat kembali tentang desain permainan penyelinapan. Pimpinan proyek Thief, Greg LoPiccolo, berbicara bagaimana "ruang adalah komoditas yang anda pertukarkan", dan menunjukkan bahwa level permainan penyelinapan terbagi menjadi area aman dan area berbahaya. Di Thief, ide tersebut beroperasi di dua sumbu: terang dan gelap di sumbu pertama, dan bising dan sunyi di sumbu yg lain. Permainan lain bisa mempunyai pembagian yang berbeda, seperti tinggi atau rendah di Batman atau publik dan privat di Hitman, namun ide nya tetap sama: permainan penyelinapan seperti lautan berbahaya, dan kamu harus berenang diantara pulau-pulau yang aman. Akan tetapi, gawai-gawai ini membuat kamu memanipulasi hal-hal ini. Di Thief, panah air bisa memadamkan lilin - mengubah area yang terang dan berbahaya menjadi daerah gelap dan aman. Di sisi lain, panah lumut mampu membuat karpet berumput sehingga kamu bisa berjalan diatasnya tanpa bersuara, mengubah zona yang berisik menjadi sunyi. Pelintiran lainnya yakni kamu bisa mengubah karakter kamu sehingga kamu dapat muncul di tempat berbahaya dengan cukup aman - seperti menggunakan sistem kamuflasi sesuai dengan sekitar seperti di Metal Gear Solid 3, atau menggunakan penyamaran untuk meningkatkan kredensial Agen 47 di seri Hitman. Gawai ini membuatmu melihat level bukan sebagai teka-teki statik, namun sebagai sebuah peluang untuk mengubah banyak hal sehingga hal-hal tersebut menguntungkan kamu. Kategori keempat yakni gawai yang mengubah pergerakanmu. Umumnya melalui mekanik ini, kamu mampu meraih titik yang tidak dijangkau oleh penjaga. Seperti jepitan besi milik Batman yang membuatmu mampu ke gargoyle yang ada di sisi atas ruangan. Lompatan split milik Sam Fisher yang di koridor tertentu membuatmu berdiri diatas musuh tanpa kelihatan. Kemudian teleportasi jarak pendek di Dishonored: Blink, yang membuatmu mampu bergerak ke tempat-tempat tinggi - serta bergerak antar area penutup. Akan tetapi, kita tidak melihat gerakan-gerakan berani ini di setiap permainan penyelinapan. Umumnya, permainan-permainan lain ini berfokus pada postur - seperti berdiri, berjongkok, dan tengkurap - semua ini berpengaruh terhadap tingkat visibilitas, suara, dan kecepatan bergerak. Akhirnya, kategori kelima yakni gawai yang mampu melumpuhkan musuh. Apa jadinya permainan penyelinapan tanpa blackjack, ranjau, atau pistol sunyi terpercaya (dan tidak realistis)? Fantasi permainan penyelinapan tidak menghalangi pelumpuan penjaga selama kamu mampu menutupi bukti tersebut. Dan yang penting, permainan penyelinapan jarang memberikanmu senapan mesin atau peluncur roket. Karena, jika kamu berpikir tentang kelima kategori gawai ini - mereka adalah tentang memberikanmu keuntungan atas musuh hampir di setiap sumbu - kecuali serangan brutal. Kamu punya lebih banyak informasi, kamu dapat bergerak bebas, kamu dapat memanipulasi penjaga untuk melakukan yang kamu inginkan - semua ini membuat kamu mengontrol situasi, sampai kamu terjebak di baku tembak. Tapi hal ini akan dibahas di episode kedepannya. Hal lain yakni gawai-gawai ini mempunyai kemiripan, yakni mereka harus berimbang. Tanpa perhatian untuk membatasi atau melawan balik mekanis-mekanis ini - mereka mampu menimbulkan banyak masalah di desain. Selain itu, penggunaan gawai yang memanipulasi musuh dan ruang tanpa batas mampu menimbulkan strategi dominan - yakni taktik yang mudah, sangat efektif, dan dapat digunakan berkali-kali, dan bukannya diisi oleh taktik-taktik yang lebih menarik. Contohnya seperti menggunakan batuan untuk melewati musuh bodoh, atau memadamkan semua obor yang kamu temui. Gawai-gawai ini memberi terlalu banyak informasi yang mampu merusak alur permainan. Seperti di Assassin's Creed Origins, kamu bisa menerbangkan elang di atas markas seperti drone bersayap, dan menandai semua musuh yang kamu lihat. Hal ini memberimu pengetahuan penuh seperti lokasi musuh selama mereka masih hidup. Hal ini merusak ritme penyelinapan yang baik, pada dasarnya meratakan ritme tersebut menjadi sebuah tahap observasi tanpa usaha - diikuti dengan tahap eksekusi yang tanpa rintangan dan taruhannya rendah. Dan menggunakan senjata yang sangat kuat untuk membunuh (atau melumpuhkan) semua penjaga yang kamu temukan mampu mengurangi kompleksitas situasi. Profesor desain permainan, Robert Yang, mengatakan bahwa membunuh musuh di permainan penyelinapan sebagai "mengosongkan level, memutus hubungan antar sistem, dan membuat permainan menjadi membosankan" Jika kamu pernah melewati level Dishonored dengan hanya melewati mayat-mayat yang kamu telah bunuh, kamu akan mengerti maksud dia. Oh, penglihatan X-ray juga jadi masalah karena sangat membantu sehingga kamu tidak pernah melepaskannya - membuat seluruh permainan seperti dimainkan di monitor keamanan bandara. Jadi, bagaimana kita menyeimbangkan gawai-gawai ini? Satu cara yakni memberikan batasan pada sistem. Seperti di Ghost Recon Wildlands, yang mempunyai sistem mirip dengan elang di Assassin's Creed, tapi elang diganti dengan UAV yang mempunyai baterai terbatas, jarak yang pendek, dan mampu dijatuhkan oleh musuh. UAV ini membuatmu mampu memperoleh informasi tapi tidak omnipoten. Demikian juga, kamu juga mampu melihat musuh di balik dinding di The Last of Us - namun hanya ketika musuh bersuara. dan kamu juga mampu menandai musuh di Deux Ex, namun ada batas jumlah musuh yang dapat ditandai. Cara lain yakni membuat kemampuan mu hanya bekerja sementara. Sam Fisher mampu mengkonsletkan sekring untuk mematikan lampu, tapi lampu itu akan nyala kembali. Bom asap membuat daerah aman untuk sementara waktu di tengah daerah berbahaya. dan jika kamu melumpuhkan musuh di Invisible Inc, mereka akan bangun kembali setelah beberapa putaran - kecuali kamu mengorbankan salah satu temanmu supaya mereka tetap lumpuh. Salah satu cara yang kentara yakni membatasi jumlah kemampuan yang dapat kamu gunakan. Di Chaos Theory, kamu hanya dapat beberapa kamera tempel per level. Di Thief, kamu harus membayar untuk panah air dengan uang dari level-level sebelumnya. Jika kamu dapat melempar batu tanpa henti di permainan lain dengan satu tombol saja, Dishonored mengharuskan kamu menggunakan objek-objek yang kamu temukan. dan di Hitman, kamu hanya mampu memasukkan dua musuh ke lemari sebelum penuh. Kamu juga bisa memberi kemampuan bagi AI untuk melawan gerakan terbaikmu. Enforcers di Hitman adalah karakter yang mampu melihat penyamaranmu, jadi area-area privat tetap mempunyai beberapa bahaya. dan di Shadow Tactics: Blades of the Shogun, musuh yang menggunakan topi jerami tidak terdistraksi oleh batuan. Saya tak tahu logika dibalik keputusan ini. Tapi, hey, video games. Hal ini juga bisa ditangani secara adaptif, seperti di Metal Gear Solid V dimana penjaga akan mulai menggunakan helm jika kamu terlalu mahir dengan headshot. Contoh langkah yang lebih berani yakni di ECHO dimana musuh belajar dan mengikuti taktikmu yang berarti jika kamu hanya menggunakan satu teknik saja, kamu jangan kaget jika musuh akan menggunakan teknik itu juga kepadamu. Ada juga kesempatan untuk membuat situasi unik di level atau area tertentu sehingga rencana favoritmu tidak dapat digunakan. Sebagai contoh di Splinter Cell: Chaos Theory, ada level di kapal laut dengan ruangan penuh mesin gas - berarti kamu tidak bisa menggunakan senjata atau semuanya meledak. Kemudian, tata letak level dan pola patroli para penjaga. Penjaga yang sendirian mudah dilumpuhkan, tapi dua penjaga yang saling menjaga akan membutuhkan strategi yang lebih kompleks. dan akhirnya, ada sistem abstrak yang muncul di luar situasi sekarang. Seperti membunuh penjaga di Invisible Inc membuat sistem alarm naik satu tingkat. dan teknik mematikan di Dishonored akan membuatmu kekurangan nilai di penilaian akhir level, dan mampu mengubah narasi. Ide nya yakni membuat pemain lebih bijaksana dengan taktik mereka, dan mencegah permainan untuk tidak menjadi pengalaman yang mudah. Jadi penggunaan senjata harusnya berbahaya, bukan tidak sulit. Informasi harus tidak lengkap dan diambil secara hati-hati. Dan strategi harus dicampur aduk, tidak digunakan berkali-kali. Inilah untuk pelajaran kedua. Datang lagi untuk lebih lanjut ke desain sneak'em up. Untuk sekarang, biarkan aku tahu tentang permainan penyelinapan favoritmu melalui komentar dibawah. Hey. Terima kasih telah menonton! GMTK baru saja meraih 800.000 subscribers di YouTube. Hal ini luar biasa. Jika kamu menekan ikon lonceng disebelah tombol subscribe, kamu juga akan mendapatkan notifikasi di handphone-mu saat saya merilis episode baru. Berdasarkan analitik saya, 10 persen dari anda telah melakukannya. Jadi, hey! Terima kasih!