1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 Pahlawan permainan penyelinapan biasanya mempunyai gawai terbaik. 2 00:00:07,779 --> 00:00:13,770 Dari kawat piano milik Agen 47, kacamata lucu milik Sam Fisher, dan kekuatan super di tangan Emily Kaldwin 3 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 - para pria dan wanita ini seringkali didefinisikan dari barang-barang ikonik mereka. 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 Karena sesungguhnya: game-game penyelinapan tidak hanya menunggu para penjaga untuk bergerak 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 sebelum kamu menyelinap. 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 Malah, game-game tersebut merupakan soal gawai, kekuatan super, dan kemampuan untuk mengubah situasi 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 menjadi menguntungkan. 8 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 Selamat datang di sekolah menyelinap - sebuah seri mini tentang desain dari game-game menyelinap. 9 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 Untuk episode dua, kita berada jauh di belakang garis musuh dan siap untuk pindah. 10 00:00:44,510 --> 00:00:50,910 Saat ini yakni waktunya untuk meraih sabuk utilitas dan mengambil lima tipe gawai di game penyelinapan. 11 00:00:50,910 --> 00:00:57,480 Seperti yang saya bilang, kebanyakan mekanis penyelinapan terbagi menjadi 5 kategori. 12 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 Kategori pertama mengenai gawai untuk memperoleh informasi. 13 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 Apapun yang membuatmu mampu melihat sesuatu melebihi sudut pandang karaktermu. 14 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 Jika sebuah pintu tertutup membatasi pengetahuanmu tentang apa yang ada di belakangnya, 15 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 Sam Fisher mampu menyelinapkan sebuah kamera serat optik dan mengintai ruangan itu. 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 Ada juga pelacak gerak di Alien Isolation. 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 Melihat melalui lubang kunci di Invisible Inc. 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 Bercondong dari pelindung di Dishonored. 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 dan night vision yang menyoroti musuh di kegelapan. 20 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 Kamu juga mampu mengandalkan interogasi Snake supaya musuh memberikan informasi 21 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 tentang penjaga patroli dan tempat amunisi. 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Gawai ini juga memberimu keuntungan informasi atas musuh. 23 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 Seperti yang dikatakan pembuat Gunpoint, Tom Francis: "saat anda tahu lebih banyak mengenai musuh dibandingkan musuh 24 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 tahu tentang anda, anda mampu mengendalikan mereka sesuai pikiran anda, 25 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 Informasi adalah bahan baku untuk rencana". 26 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 Gawai ini juga mendikte kecepatan permainan. 27 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 Ritme permainan penyelinapan diatur oleh sebuah momen untuk mengobservasi ruangan selanjutnya 28 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 - kemudian bergerak melewatinya. 29 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 Ini adalah putaran yang konstan dan berulang mengenai observasi dan eksekusi. 30 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 Kategori kedua yakni gawai yang mampu memanipulasi musuh. 31 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 Di episode sebelumnya, saya berbicara tentang bagaimana penjaga mampu melihat dan mendengar pemain 32 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 melalui mata dan telinga yang disimulasikan. 33 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Gawai jenis ini membuat kita mampu menggunakan simulasi indra tersebut untuk keuntungan kita. 34 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 Majalah Playboy, umpan, dan jatuhan senjata bisa memicu visual penjaga. 35 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 Sonic Batarang, pengeras suara dari kamera tempel, dan batu 36 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 mampu memicu pendengaran penjaga. 37 00:02:35,480 --> 00:02:40,769 Terkadang, elemen distraksi dapat ditemukan di dunia itu sendiri, 38 00:02:40,769 --> 00:02:42,030 seperti wastafel yang meluap di Hitman. 39 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 Semua ini membuat kita mampu menggerakkan karakter AI keluar dari jalur patroli, dan bergerak ke daerah 40 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 yang mampu kita manfaatkan. 41 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 Selain itu, pergerakkan penjaga yang keluar jalur ini juga memberi ruang bagi kita 42 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 untuk menyelinap tanpa ketahuan. 43 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 Contoh lain yakni memancing musuh ke jebakan atau ke daerah gelap 44 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 untuk dilumpuhkan. 45 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 Kamu juga mampu menggunakan gawai ini untuk mengubah tingkah laku penjaga. 46 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 Di Mark of the Ninja, Terror Dart mampu membuat musuh panik dan paranoid, 47 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 dan kamu bisa memanfaatkannya supaya musuh itu membunuh temannya dengan tidak sengaja. 48 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 Kategori ketiga yakni gawai yang mampu mendefinisikan ruang. 49 00:03:19,799 --> 00:03:23,910 Supaya gawai ini masuk akal, kita perlu melihat kembali tentang desain 50 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 permainan penyelinapan. 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 Pimpinan proyek Thief, Greg LoPiccolo, berbicara bagaimana "ruang adalah komoditas 52 00:03:30,209 --> 00:03:34,540 yang anda pertukarkan", dan menunjukkan bahwa level permainan penyelinapan terbagi menjadi 53 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 area aman dan area berbahaya. 54 00:03:36,530 --> 00:03:42,319 Di Thief, ide tersebut beroperasi di dua sumbu: terang dan gelap di sumbu pertama, dan 55 00:03:42,319 --> 00:03:44,040 bising dan sunyi di sumbu yg lain. 56 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 Permainan lain bisa mempunyai pembagian yang berbeda, seperti tinggi atau rendah di Batman 57 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 atau publik dan privat di Hitman, 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 namun ide nya tetap sama: permainan penyelinapan seperti lautan berbahaya, 59 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 dan kamu harus berenang diantara pulau-pulau yang aman. 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 Akan tetapi, gawai-gawai ini membuat kamu memanipulasi hal-hal ini. 61 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 Di Thief, panah air bisa memadamkan lilin - mengubah area yang terang dan berbahaya 62 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 menjadi daerah gelap dan aman. 63 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 Di sisi lain, panah lumut mampu membuat karpet berumput sehingga kamu bisa berjalan diatasnya 64 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 tanpa bersuara, mengubah zona yang berisik menjadi sunyi. 65 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 Pelintiran lainnya yakni kamu bisa mengubah karakter kamu sehingga kamu dapat 66 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 muncul di tempat berbahaya dengan cukup aman - seperti menggunakan sistem kamuflasi 67 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 sesuai dengan sekitar seperti di Metal Gear Solid 3, atau menggunakan penyamaran untuk meningkatkan 68 00:04:35,610 --> 00:04:37,970 kredensial Agen 47 di seri Hitman. 69 00:04:37,970 --> 00:04:43,010 Gawai ini membuatmu melihat level bukan sebagai teka-teki statik, namun sebagai sebuah peluang 70 00:04:43,010 --> 00:04:46,560 untuk mengubah banyak hal sehingga hal-hal tersebut menguntungkan kamu. 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 Kategori keempat yakni gawai yang mengubah pergerakanmu. 72 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 Umumnya melalui mekanik ini, kamu mampu meraih titik yang tidak dijangkau oleh penjaga. 73 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 Seperti jepitan besi milik Batman yang membuatmu mampu ke gargoyle yang 74 00:04:58,590 --> 00:04:59,990 ada di sisi atas ruangan. 75 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 Lompatan split milik Sam Fisher yang di koridor tertentu membuatmu berdiri diatas musuh 76 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 tanpa kelihatan. 77 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 Kemudian teleportasi jarak pendek di Dishonored: Blink, yang membuatmu mampu bergerak 78 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 ke tempat-tempat tinggi - serta bergerak antar area penutup. 79 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 Akan tetapi, kita tidak melihat gerakan-gerakan berani ini di setiap permainan penyelinapan. 80 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 Umumnya, permainan-permainan lain ini berfokus pada postur - seperti berdiri, berjongkok, 81 00:05:23,830 --> 00:05:30,039 dan tengkurap - semua ini berpengaruh terhadap tingkat visibilitas, suara, dan kecepatan bergerak. 82 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 Akhirnya, kategori kelima yakni gawai yang mampu melumpuhkan musuh. 83 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 Apa jadinya permainan penyelinapan tanpa blackjack, ranjau, atau pistol sunyi terpercaya 84 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 (dan tidak realistis)? 85 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 Fantasi permainan penyelinapan tidak menghalangi pelumpuan penjaga 86 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 selama kamu mampu menutupi bukti tersebut. 87 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 Dan yang penting, permainan penyelinapan jarang memberikanmu senapan mesin atau peluncur roket. 88 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 Karena, jika kamu berpikir tentang kelima kategori gawai ini - mereka adalah tentang 89 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 memberikanmu keuntungan atas musuh hampir di setiap sumbu - kecuali serangan brutal. 90 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 Kamu punya lebih banyak informasi, kamu dapat bergerak bebas, kamu dapat memanipulasi penjaga 91 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 untuk melakukan yang kamu inginkan - semua ini membuat kamu mengontrol situasi, sampai kamu terjebak di baku tembak. 92 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 Tapi hal ini akan dibahas di episode kedepannya. 93 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 Hal lain yakni gawai-gawai ini mempunyai kemiripan, yakni mereka harus berimbang. 94 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 Tanpa perhatian untuk membatasi atau melawan balik mekanis-mekanis ini - 95 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 mereka mampu menimbulkan banyak masalah di desain. 96 00:06:32,509 --> 00:06:38,759 Selain itu, penggunaan gawai yang memanipulasi musuh dan ruang tanpa batas mampu menimbulkan 97 00:06:38,759 --> 00:06:44,460 strategi dominan - yakni taktik yang mudah, sangat efektif, dan dapat digunakan berkali-kali, 98 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 dan bukannya diisi oleh taktik-taktik yang lebih menarik. 99 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 Contohnya seperti menggunakan batuan untuk melewati musuh bodoh, atau 100 00:06:51,800 --> 00:06:53,650 memadamkan semua obor yang kamu temui. 101 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 Gawai-gawai ini memberi terlalu banyak informasi yang mampu merusak alur permainan. 102 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 Seperti di Assassin's Creed Origins, kamu bisa menerbangkan elang di atas markas seperti 103 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 drone bersayap, dan menandai semua musuh yang kamu lihat. 104 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 Hal ini memberimu pengetahuan penuh seperti lokasi musuh selama mereka masih hidup. 105 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 Hal ini merusak ritme penyelinapan yang baik, pada dasarnya meratakan ritme tersebut menjadi sebuah 106 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 tahap observasi tanpa usaha - diikuti dengan tahap eksekusi yang tanpa rintangan dan taruhannya rendah. 107 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 Dan menggunakan senjata yang sangat kuat untuk membunuh (atau melumpuhkan) semua penjaga 108 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 yang kamu temukan mampu mengurangi kompleksitas situasi. 109 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 Profesor desain permainan, Robert Yang, mengatakan bahwa membunuh musuh di permainan penyelinapan 110 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 sebagai "mengosongkan level, memutus hubungan antar sistem, dan membuat permainan menjadi membosankan" 111 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 Jika kamu pernah melewati level Dishonored dengan hanya melewati mayat-mayat yang kamu telah bunuh, 112 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 kamu akan mengerti maksud dia. 113 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 Oh, penglihatan X-ray juga jadi masalah karena sangat membantu 114 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 sehingga kamu tidak pernah melepaskannya - membuat seluruh permainan seperti dimainkan di monitor 115 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 keamanan bandara. 116 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 Jadi, bagaimana kita menyeimbangkan gawai-gawai ini? 117 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 Satu cara yakni memberikan batasan pada sistem. 118 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 Seperti di Ghost Recon Wildlands, yang mempunyai sistem mirip dengan elang di Assassin's Creed, 119 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 tapi elang diganti dengan UAV yang mempunyai baterai terbatas, jarak yang pendek, 120 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 dan mampu dijatuhkan oleh musuh. 121 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 UAV ini membuatmu mampu memperoleh informasi tapi tidak omnipoten. 122 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 Demikian juga, kamu juga mampu melihat musuh di balik dinding di The Last of Us - 123 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 namun hanya ketika musuh bersuara. 124 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 dan kamu juga mampu menandai musuh di Deux Ex, namun ada batas jumlah musuh yang dapat ditandai. 125 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 Cara lain yakni membuat kemampuan mu hanya bekerja sementara. 126 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 Sam Fisher mampu mengkonsletkan sekring untuk mematikan lampu, tapi lampu itu akan nyala kembali. 127 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 Bom asap membuat daerah aman untuk sementara waktu di tengah daerah berbahaya. 128 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 dan jika kamu melumpuhkan musuh di Invisible Inc, mereka akan bangun kembali setelah beberapa putaran 129 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 - kecuali kamu mengorbankan salah satu temanmu supaya mereka tetap lumpuh. 130 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 Salah satu cara yang kentara yakni membatasi jumlah kemampuan yang dapat kamu gunakan. 131 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 Di Chaos Theory, kamu hanya dapat beberapa kamera tempel per level. 132 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 Di Thief, kamu harus membayar untuk panah air dengan uang dari level-level sebelumnya. 133 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 Jika kamu dapat melempar batu tanpa henti di permainan lain dengan satu tombol saja, 134 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 Dishonored mengharuskan kamu menggunakan objek-objek yang kamu temukan. 135 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 dan di Hitman, kamu hanya mampu memasukkan dua musuh ke lemari sebelum penuh. 136 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 Kamu juga bisa memberi kemampuan bagi AI untuk melawan gerakan terbaikmu. 137 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 Enforcers di Hitman adalah karakter yang mampu melihat penyamaranmu, jadi area-area privat 138 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 tetap mempunyai beberapa bahaya. 139 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 dan di Shadow Tactics: Blades of the Shogun, musuh yang menggunakan topi jerami 140 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 tidak terdistraksi oleh batuan. 141 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 Saya tak tahu logika dibalik keputusan ini. 142 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 Tapi, hey, video games. 143 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 Hal ini juga bisa ditangani secara adaptif, seperti di Metal Gear Solid V dimana penjaga 144 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 akan mulai menggunakan helm jika kamu terlalu mahir dengan headshot. 145 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 Contoh langkah yang lebih berani yakni di ECHO dimana musuh belajar dan mengikuti 146 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 taktikmu yang berarti jika kamu hanya menggunakan satu teknik saja, kamu jangan kaget 147 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 jika musuh akan menggunakan teknik itu juga kepadamu. 148 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 Ada juga kesempatan untuk membuat situasi unik di level atau area tertentu 149 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 sehingga rencana favoritmu tidak dapat digunakan. 150 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 Sebagai contoh di Splinter Cell: Chaos Theory, ada level di kapal laut 151 00:10:12,620 --> 00:10:17,269 dengan ruangan penuh mesin gas - berarti kamu tidak bisa menggunakan senjata 152 00:10:17,269 --> 00:10:18,269 atau semuanya meledak. 153 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 Kemudian, tata letak level dan pola patroli para penjaga. 154 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 Penjaga yang sendirian mudah dilumpuhkan, tapi dua penjaga yang saling menjaga 155 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 akan membutuhkan strategi yang lebih kompleks. 156 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 dan akhirnya, ada sistem abstrak yang muncul di luar situasi sekarang. 157 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 Seperti membunuh penjaga di Invisible Inc membuat sistem alarm naik satu tingkat. 158 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 dan teknik mematikan di Dishonored akan membuatmu kekurangan nilai 159 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 di penilaian akhir level, dan mampu mengubah narasi. 160 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 Ide nya yakni membuat pemain lebih bijaksana dengan taktik mereka, dan mencegah 161 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 permainan untuk tidak menjadi pengalaman yang mudah. 162 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 Jadi penggunaan senjata harusnya berbahaya, bukan tidak sulit. 163 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 Informasi harus tidak lengkap dan diambil secara hati-hati. 164 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 Dan strategi harus dicampur aduk, tidak digunakan berkali-kali. 165 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 Inilah untuk pelajaran kedua. 166 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Datang lagi untuk lebih lanjut ke desain sneak'em up. 167 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 Untuk sekarang, biarkan aku tahu tentang permainan penyelinapan favoritmu melalui komentar dibawah. 168 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 Hey. Terima kasih telah menonton! 169 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK baru saja meraih 800.000 subscribers di YouTube. Hal ini luar biasa. 170 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 Jika kamu menekan ikon lonceng disebelah tombol subscribe, kamu juga akan mendapatkan notifikasi 171 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 di handphone-mu saat saya merilis episode baru. 172 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 Berdasarkan analitik saya, 10 persen dari anda telah melakukannya. 173 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Jadi, hey! Terima kasih!