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Les héros de jeu d'infiltration ont toujours les meilleurs gadgets.
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La corde de piano de l'agent 47, les lunettes de Sam Fisher et les super pouvoirs d'Emily Kaldwin.
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Ces garçons et filles sournois sont souvent définis par leurs objets iconiques.
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La vérité est que les jeux d'infiltration ne consistent pas seulement à attendre que les gardes se déplacent
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hors du chemin pour se faufiler.
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Il s'agit plutôt d'utiliser des gadgets, des super pouvoirs et des capacités pour faire basculer la situation
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à votre avantage.
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Alors, bienvenue à l'école de la furtivité - une mini-série sur la conception des jeux d'infiltration.
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Pour l'épisode deux, nous sommes maintenant loin derrière les lignes ennemies, et prêt à passer à l'action.
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Il est donc temps de saisir notre ceinture utilitaire et d'y prendre les cinq types de gadgets de jeux furtifs.
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Donc, comme je l'ai dit, la plupart des mécaniques furtives peuvent
être regroupées en cinq catégories clés.
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La première catégorie couvre les gadgets qui vous permettent de rassembler
de l'information.
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Tout ce qui vous permet de voir au-delà du point de vue limité de votre personnage.
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Ainsi, alors qu'une porte fermée restreint généralement votre connaissance de ce qui se cache derrière,
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Sam Fisher peut glisser une caméra à fibre optique en dessous
et espionner la pièce au-delà.
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Il y a aussi le détecteur de mouvement dans Alien
Isolation.
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Regarder par les trous de serrure dans Invisible Inc.
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Se pencher autour d'un coin dans Dishonored.
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Et des lunettes de vision nocturne qui mettent en évidence les ennemis
dans le noir.
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Vous pourriez même compter les interrogatoires de Snake, qui obligent les ennemis à donner des informations
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sur des patrouilles et des caches de munitions.
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Ces gadgets vous donnent un avantage informationnel sur l'ennemi.
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Et comme le dit le créateur de Gunpoint, Tom Francis, « Quand vous en savez plus sur l'ennemi qu'il n'en sait sur
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vous, vous pouvez les prendre en compte dans votre réflexion.
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Et cette information est la matière première qui compose les plans ».
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Ces gadgets dictent également le rythme
de jeu.
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Le rythme d'un jeu furtif est défini par
un moment d'observation attentive de la pièce voisine
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puis la parcourir.
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C'est une boucle constante d'observation et d'exécution.
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La catégorie deux couvre les gadgets qui vous permettent de manipuler les
ennemis.
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Dans l'épisode précédent, j'ai expliqué comment les gardes de jeux d'infiltrations peuvent voir et entendre le joueur
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en utilisant des yeux et des oreilles simulés.
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Ces gadgets nous permettent d'utiliser ces systèmes sensoriels à notre avantage.
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Ainsi, le magazine Playboy, le leurre et l'arme lâchée peuvent piquer l'intérêt visuel d'un garde.
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Le Batarang sonique, le haut-parleur de,
la caméra glu, et la fidèle pierre, pendant ce temps,
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peuvent déclencher la réponse auditive d'un gardien.
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Parfois, l'élément de distraction se trouve dans le monde lui-même,
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comme le débordement d' un évier dans Hitman.
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Tous ces éléments nous permettent de déplacer des personnages IA
hors de leur chemin de patrouille, et dans
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une position qui nous avantage.
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Pour certains, cela pourrait vous faire ouvrir une petite fenêtre dans la patrouille du garde afin que vous puissiez
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passer inaperçu.
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Pour d'autres, il s'agit d'attirer les ennemis
dans des pièges ou les guider dans l'obscurité pour une
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maîtrise facile.
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Vous pouvez également aller plus loin et utiliser des gadgets pour
changer le comportement du garde.
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Dans Mark of the Ninja, le Terror Dart provoque une panique chez l'ennemi et le rend paranoïaque,
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et vous pouvez l'utiliser pour le faire accidentellement tuer ses propres coéquipiers.
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La catégorie trois couvre les gadgets qui vous permettent de redéfinir l'espace.
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Et pour bien les comprendre, nous devons prendre un moment pour examiner comment les niveaux de jeu d'infiltration
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sont conçus.
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Greg LoPiccolo, responsable de projet sur Thief, parle de « l’espace comme marchandise que vous négociez »
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et souligne comment un niveau de jeu d'infiltration est séparé entre des zones de
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sécurité et de danger.
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Dans Thief, cette idée opère sur deux axes:
la lumière et l'ombre sur un axe, et bruyant et
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silencieux de l'autre.
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D'autres jeux peuvent avoir une répartition différente, comme haut et bas dans Batman
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ou public et privé dans Hitman,
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mais l'idée est la même : un niveau de jeu furtif est comme une mer de danger,
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et vous devez nager entre les îles de sécurité.
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Cependant, ces gadgets vous permettent de manipuler cette configuration.
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Donc, dans Thief, les flèches d'eau peuvent éteindre les bougies - transformant une zone de danger fortement éclairée
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en un coin sombre et sécurisé.
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Sur l'autre axe, les flèches de mousse peuvent créer des tapis herbeux sur lesquels vous pouvez vous tenir debout
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sans faire de bruit, changeant cette zone de bruyante à silencieuse.
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Une autre possibilité est de changer votre personnage afin que vous puissiez exister dans un
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espace dangereux, mais avec une sûreté relative - comme utiliser le système de camouflage pour se fondre
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dans l'environnement dans Metal Gear Solid 3, ou en utilisant des déguisements pour améliorer la socialité
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de l'Agent 47 dans la série des Hitman.
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Ces gadgets vous permettent de voir les niveaux non seulement comme un puzzle statique à résoudre,
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mais aussi comme une opportunité de changer les choses afin qu'elles soit à votre avantage.
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La catégorie quatre couvre les gadgets qui vous permettent de modifier vos mouvements.
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En règle générale, ce sont des mécaniques qui vous permettent d'atteindre des endroits inaccessibles aux gardes.
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Donc, il y a le grappin de Batman qui permet de tirer sur les gargouilles qui sont en hauteur
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par rapport à la pièce.
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Le saut écart de Sam Fisher, qui, dans certains couloirs, vous permet de vous tenir au-dessus des ennemis sans
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être vu.
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Et il y a la merveilleuse téléportation à courte portée de Dishonored, Blink,
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qui vous permet de grimper jusqu'à des endroits élevés et aussi de se faufiler entre deux zones à couvert.
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Nous ne voyons pas ces mouvements audacieux dans tous les jeux d'infiltration.
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En majorité, ces jeux se concentrent sur des positions, comme être debout, s'accroupir et s'allonger.
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Positions qui confèrent plusieurs niveaux différents de visibilité, de bruit et de vitesse de déplacement.
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Enfin, la catégorie cinq couvre les gadgets qui vous permettent de neutraliser les ennemis.
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Où seraient les jeux furtifs sans la matraque, la mine à déclenchement,
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ou le fidèle (et certe irréaliste) pistolet silencieux?
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La fantaisie du jeu furtif n'empêche pas
d'éliminer les gardes
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tant que vous couvrez les preuves.
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Mais surtout, les jeux furtifs ne
vous donnent pas souvent des mitrailleuses et des lance-roquettes.
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Parce que si vous réfléchissez à ces cinq types de gadget, ils vous permettent de trouver
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un avantage sur l'ennemi sur pratiquement
tous les axes - sauf la force brute pure.
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Vous en savez plus, vous pouvez vous déplacer plus librement et vous pouvez manipuler les gardes pour faire ce que
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vous voulez - tout cela vous permet un
contrôle totale, jusqu'à ce que vous entriez dans un combat direct.
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Mais nous élaborerons là-dessus dans un prochain épisode.
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L'autre chose que ces gadgets ont tous
en commun, cependant, c'est qu'ils doivent être équilibrés.
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Sans bien réfléchir à la façon dont ces mécaniques doivent être limitées ou contrées,
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elles peuvent provoquer toutes sortes de problèmes dans le design.
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Donc, une utilisation illimitée des gadgets qui vous permettent de manipuler les ennemis et l'espace peut conduire
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à des stratégies dominantes simples et incroyablement efficaces, ce qui vous conduit à les utiliser à nouveau et
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à outrance, à la place de solutions plus intéressantes.
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Des tactiques comme utiliser une quantité infinie de roches pour passer devant des ennemis sans cervelle, ou arroser
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chaque torche que vous voyez.
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Les gadgets qui confèrent trop d'informations peuvent
casser le rythme du jeu.
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Donc, dans Assassin's Creed Origins, vous pouvez faire voler votre copain l'aigle au dessus d'une base
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tel un drone à plumes, et marquer chaque ennemi que vous voyez.
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Cela vous donne alors une connaissance complète d'où se trouve cet ennemi, tant qu'il est vivant.
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Cela brise ce merveilleux rythme de jeu furtif, l'aplatissant essentiellement en une seule,
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étape d'observation sans effort - suivi par
une phase d'exécution sans entrave et aux enjeux relativement faibles.
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Et utiliser des armes surpuissantes pour tuer (ou incapaciter de façon permanente) chaque garde que vous voyez
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peut effectivement réduire la complexité des situations.
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Le professeur de game design Robert Yang, dit que tuer des ennemis dans les jeux furtifs
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« dépeuple un niveau, coupe les connexions entre les systèmes, et rend le jeu ennuyeux ».
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Si vous avez déjà dû vous exfiltrer d'un niveau de Dishonored en passant simplement devant tous les cadavres
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que vous avez faits plus tôt, vous comprendrez ce qu'il veut dire.
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Oh, et il y a aussi ce problème des modes de vision à rayons X qui sont si utiles qu'on ne veut jamais les éteindre,
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ce qui donne l'impression que le jeu se joue sur un moniteur de sécurité d'aéoport.
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Alors, comment pouvons-nous équilibrer la puissance de ces gadgets?
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Une façon consiste à imposer des limites inhérentes aux systèmes.
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Regardez Ghost Recon Wildlands, qui a un
système très similaire à l'aigle dans Assassin's Creed,
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mais l'oiseau est remplacé par un drone
qui a une batterie limitée, une courte portée,
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et peut être abattu par des ennemis attentifs.
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Il vous permet de recueillir des informations, mais il n'est pas omnipotent.
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De même, The Last of Us vous permet de voir les ennemis à travers les murs,
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mais seulement quand l'ennemi fait du bruit.
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Et Deus Ex vous permet de marquer les ennemis, mais il y a une limite au nombre que vous pouvez suivre simultanément.
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Une autre façon est de rendre votre pouvoir temporaire.
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Sam Fisher peut court-circuiter des fusibles pour éteindre les lumières, mais elles se rallumeront rapidement.
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Une bombe fumigène crée une minuscule et temporaire poche de sécurité dans une zone dangereuse.
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Et quand vous éliminez des ennemis dans Invisible Inc, ils se réveilleront après quelques tours
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- sauf si vous sacrifiez l'un de vos coéquipiers pour les épingler au sol.
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Une façon assez évidente de restreindre quelque chose est juste de pouvoir limiter le nombre d'utilisations.
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Dans Chaos Theory, vous possédez seulement quelques caméras glu par niveau, et dans Thief vous devez
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payer pour des flèches d'eau avec l'argent que vous avez volé dans les étapes précédentes.
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Alors que certains jeux vous permettent de lancer des pierres infinies d'une simple pression du bouton,
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Dishonored vous fait trouver des objets physiques dans le monde.
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Et dans Hitman, vous ne pouvez cacher que deux ennemis dans un placard avant qu'il ne soit plein.
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Vous pouvez également donner à l'IA la capacité de contrer vos meilleurs coups.
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Les hommes de main dans Hitman sont des personnages qui peuvent vous reconnaître malgré les déguisements,
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donc les zones privées gardent une partie de leur danger.
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Et dans Shadow Tactics: Blades of the Shogun, les ennemis qui portent des chapeaux de paille
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ne sont tout simplement pas distraits par les roches.
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Je ne connais pas la logique de cette décision.
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🤷♂️Mais bon, les jeux vidéo.🤷♂️
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Cela peut également être géré de manière adaptative, comme dans Metal Gear Solid V où les gardes vont commencer
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à porter des casques si vous êtes trop habile avec les tirs à la tête.
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Une vision encore plus audacieuse de cette idée est le jeu ECHO, où les ennemis apprennent puis copient vos tactiques,
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ce qui signifie que si vous ne tenez qu'à une seule technique puissante, vous ne devriez pas être surpris si
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vos adversaires commencent à l'utiliser contre vous.
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Il est également possible de fournir des
configurations uniques pour certains niveaux ou zones,
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afin de déjouer temporairement vos plans préférés.
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Par exemple dans "Splinter Cell: Chaos Theory", il y a un niveau sur un navire où la salle des machines
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est remplie de gaz - ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser d'armes sinon...
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BOUM !
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Ensuite, il y a la disposition du niveau et
des patrouilles de garde.
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Un garde seul peut être facilement maîtrisé, mais deux gardes qui se regardent
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nécessiteront un plan beaucoup plus complexe pour être surmonté.
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Et, finalement, il existe des systèmes abstraits qui existent en dehors de la situation actuelle.
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Ainsi, le meurtre d'un garde dans Invisible Inc fait monter le système d'alarme d'un niveau
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et l'utilisation d'attaques létales dans les jeux Dishonored fait manquer certaines notes
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sur le système de score de fin de niveau, et peut provoquer des changements dans le récit.
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L'idée est de rendre les joueurs plus réfléchis sur les tactiques qu'ils utilisent, et d'essayer d'éviter que
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le jeu devienne une expérience plus simpliste.
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Donc, utiliser des armes devrait être risqué et non sans effort.
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Les informations devraient être soigneusement recueillies et
imparfaites, pas remises à vous.
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Et les stratégies devraient être mélangées, pour ne pas être répétée sans fin.
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C'est tout pour la leçon deux.
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Revenez la prochaine fois pour des regards plus profonds dans le design furtif.
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Pour l'instant, faites-moi savoir quelles sont vos mécaniques de jeux d'infiltrations préférées dans les commentaires ci-dessous.
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Hey. Merci d'avoir regardé!
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GMTK a récemment touché 800 000 abonnés ici sur YouTube, ce qui est tout simplement incroyable.
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sur votre téléphone quand je publie un nouvel épisode.
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Selon mes statistiques, 10% d'entre vous
l'ont déjà fait.
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Alors bon! Merci!👍