WEBVTT 00:00:03.760 --> 00:00:07.760 Les héros de jeu d'infiltration ont toujours les meilleurs gadgets. 00:00:07.780 --> 00:00:14.740 La corde de piano de l'agent 47, les lunettes de Sam Fisher et les super pouvoirs d'Emily Kaldwin. 00:00:14.740 --> 00:00:20.280 Ces garçons et filles sournois sont souvent définis par leurs objets iconiques. 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 La vérité est que les jeux d'infiltration ne consistent pas seulement à attendre que les gardes se déplacent 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 hors du chemin pour se faufiler. 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 Il s'agit plutôt d'utiliser des gadgets, des super pouvoirs et des capacités pour faire basculer la situation 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 à votre avantage. 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 Alors, bienvenue à l'école de la furtivité - une mini-série sur la conception des jeux d'infiltration. 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 Pour l'épisode deux, nous sommes maintenant loin derrière les lignes ennemies, et prêt à passer à l'action. 00:00:44.510 --> 00:00:50.780 Il est donc temps de saisir notre ceinture utilitaire et d'y prendre les cinq types de gadgets de jeux furtifs. 00:00:51.760 --> 00:00:57.480 Donc, comme je l'ai dit, la plupart des mécaniques furtives peuvent être regroupées en cinq catégories clés. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 La première catégorie couvre les gadgets qui vous permettent de rassembler de l'information. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 Tout ce qui vous permet de voir au-delà du point de vue limité de votre personnage. 00:01:05.220 --> 00:01:09.900 Ainsi, alors qu'une porte fermée restreint généralement votre connaissance de ce qui se cache derrière, 00:01:09.900 --> 00:01:14.580 Sam Fisher peut glisser une caméra à fibre optique en dessous et espionner la pièce au-delà. 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 Il y a aussi le détecteur de mouvement dans Alien Isolation. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Regarder par les trous de serrure dans Invisible Inc. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Se pencher autour d'un coin dans Dishonored. 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 Et des lunettes de vision nocturne qui mettent en évidence les ennemis dans le noir. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Vous pourriez même compter les interrogatoires de Snake, qui obligent les ennemis à donner des informations 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 sur des patrouilles et des caches de munitions. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Ces gadgets vous donnent un avantage informationnel sur l'ennemi. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 Et comme le dit le créateur de Gunpoint, Tom Francis, « Quand vous en savez plus sur l'ennemi qu'il n'en sait sur 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 vous, vous pouvez les prendre en compte dans votre réflexion. 00:01:45.060 --> 00:01:48.660 Et cette information est la matière première qui compose les plans ». 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Ces gadgets dictent également le rythme de jeu. 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 Le rythme d'un jeu furtif est défini par un moment d'observation attentive de la pièce voisine 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 puis la parcourir. 00:01:59.520 --> 00:02:03.500 C'est une boucle constante d'observation et d'exécution. 00:02:04.500 --> 00:02:08.800 La catégorie deux couvre les gadgets qui vous permettent de manipuler les ennemis. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 Dans l'épisode précédent, j'ai expliqué comment les gardes de jeux d'infiltrations peuvent voir et entendre le joueur 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 en utilisant des yeux et des oreilles simulés. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Ces gadgets nous permettent d'utiliser ces systèmes sensoriels à notre avantage. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 Ainsi, le magazine Playboy, le leurre et l'arme lâchée peuvent piquer l'intérêt visuel d'un garde. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 Le Batarang sonique, le haut-parleur de, la caméra glu, et la fidèle pierre, pendant ce temps, 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 peuvent déclencher la réponse auditive d'un gardien. 00:02:35.480 --> 00:02:39.760 Parfois, l'élément de distraction se trouve dans le monde lui-même, 00:02:39.760 --> 00:02:42.020 comme le débordement d' un évier dans Hitman. 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 Tous ces éléments nous permettent de déplacer des personnages IA hors de leur chemin de patrouille, et dans 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 une position qui nous avantage. 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 Pour certains, cela pourrait vous faire ouvrir une petite fenêtre dans la patrouille du garde afin que vous puissiez 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 passer inaperçu. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 Pour d'autres, il s'agit d'attirer les ennemis dans des pièges ou les guider dans l'obscurité pour une 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 maîtrise facile. 00:03:01.430 --> 00:03:05.500 Vous pouvez également aller plus loin et utiliser des gadgets pour changer le comportement du garde. 00:03:05.500 --> 00:03:10.720 Dans Mark of the Ninja, le Terror Dart provoque une panique chez l'ennemi et le rend paranoïaque, 00:03:10.720 --> 00:03:14.680 et vous pouvez l'utiliser pour le faire accidentellement tuer ses propres coéquipiers. 00:03:15.640 --> 00:03:19.640 La catégorie trois couvre les gadgets qui vous permettent de redéfinir l'espace. 00:03:19.640 --> 00:03:23.900 Et pour bien les comprendre, nous devons prendre un moment pour examiner comment les niveaux de jeu d'infiltration 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 sont conçus. 00:03:25.040 --> 00:03:30.880 Greg LoPiccolo, responsable de projet sur Thief, parle de « l’espace comme marchandise que vous négociez » 00:03:30.880 --> 00:03:34.540 et souligne comment un niveau de jeu d'infiltration est séparé entre des zones de 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 sécurité et de danger. 00:03:36.530 --> 00:03:42.319 Dans Thief, cette idée opère sur deux axes: la lumière et l'ombre sur un axe, et bruyant et 00:03:42.320 --> 00:03:43.860 silencieux de l'autre. 00:03:43.860 --> 00:03:48.280 D'autres jeux peuvent avoir une répartition différente, comme haut et bas dans Batman 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 ou public et privé dans Hitman, 00:03:50.260 --> 00:03:55.040 mais l'idée est la même : un niveau de jeu furtif est comme une mer de danger, 00:03:55.040 --> 00:03:58.320 et vous devez nager entre les îles de sécurité. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Cependant, ces gadgets vous permettent de manipuler cette configuration. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 Donc, dans Thief, les flèches d'eau peuvent éteindre les bougies - transformant une zone de danger fortement éclairée 00:04:08.320 --> 00:04:10.320 en un coin sombre et sécurisé. 00:04:10.320 --> 00:04:15.620 Sur l'autre axe, les flèches de mousse peuvent créer des tapis herbeux sur lesquels vous pouvez vous tenir debout 00:04:15.620 --> 00:04:19.100 sans faire de bruit, changeant cette zone de bruyante à silencieuse. 00:04:20.170 --> 00:04:24.700 Une autre possibilité est de changer votre personnage afin que vous puissiez exister dans un 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 espace dangereux, mais avec une sûreté relative - comme utiliser le système de camouflage pour se fondre 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 dans l'environnement dans Metal Gear Solid 3, ou en utilisant des déguisements pour améliorer la socialité 00:04:35.610 --> 00:04:37.420 de l'Agent 47 dans la série des Hitman. 00:04:37.700 --> 00:04:42.080 Ces gadgets vous permettent de voir les niveaux non seulement comme un puzzle statique à résoudre, 00:04:42.080 --> 00:04:46.300 mais aussi comme une opportunité de changer les choses afin qu'elles soit à votre avantage. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 La catégorie quatre couvre les gadgets qui vous permettent de modifier vos mouvements. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 En règle générale, ce sont des mécaniques qui vous permettent d'atteindre des endroits inaccessibles aux gardes. 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 Donc, il y a le grappin de Batman qui permet de tirer sur les gargouilles qui sont en hauteur 00:04:58.590 --> 00:04:59.920 par rapport à la pièce. 00:04:59.920 --> 00:05:05.080 Le saut écart de Sam Fisher, qui, dans certains couloirs, vous permet de vous tenir au-dessus des ennemis sans 00:05:05.080 --> 00:05:06.060 être vu. 00:05:06.060 --> 00:05:09.860 Et il y a la merveilleuse téléportation à courte portée de Dishonored, Blink, 00:05:09.860 --> 00:05:14.520 qui vous permet de grimper jusqu'à des endroits élevés et aussi de se faufiler entre deux zones à couvert. 00:05:14.520 --> 00:05:18.000 Nous ne voyons pas ces mouvements audacieux dans tous les jeux d'infiltration. 00:05:18.140 --> 00:05:24.500 En majorité, ces jeux se concentrent sur des positions, comme être debout, s'accroupir et s'allonger. 00:05:24.500 --> 00:05:29.620 Positions qui confèrent plusieurs niveaux différents de visibilité, de bruit et de vitesse de déplacement. 00:05:30.040 --> 00:05:34.950 Enfin, la catégorie cinq couvre les gadgets qui vous permettent de neutraliser les ennemis. 00:05:34.950 --> 00:05:38.060 Où seraient les jeux furtifs sans la matraque, la mine à déclenchement, 00:05:38.060 --> 00:05:42.500 ou le fidèle (et certe irréaliste) pistolet silencieux? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 La fantaisie du jeu furtif n'empêche pas d'éliminer les gardes 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 tant que vous couvrez les preuves. 00:05:48.509 --> 00:05:54.720 Mais surtout, les jeux furtifs ne vous donnent pas souvent des mitrailleuses et des lance-roquettes. 00:05:54.720 --> 00:05:58.880 Parce que si vous réfléchissez à ces cinq types de gadget, ils vous permettent de trouver 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 un avantage sur l'ennemi sur pratiquement tous les axes - sauf la force brute pure. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Vous en savez plus, vous pouvez vous déplacer plus librement et vous pouvez manipuler les gardes pour faire ce que 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 vous voulez - tout cela vous permet un contrôle totale, jusqu'à ce que vous entriez dans un combat direct. 00:06:15.180 --> 00:06:17.440 Mais nous élaborerons là-dessus dans un prochain épisode. 00:06:19.680 --> 00:06:24.460 L'autre chose que ces gadgets ont tous en commun, cependant, c'est qu'ils doivent être équilibrés. 00:06:24.700 --> 00:06:29.360 Sans bien réfléchir à la façon dont ces mécaniques doivent être limitées ou contrées, 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 elles peuvent provoquer toutes sortes de problèmes dans le design. 00:06:32.509 --> 00:06:38.100 Donc, une utilisation illimitée des gadgets qui vous permettent de manipuler les ennemis et l'espace peut conduire 00:06:38.100 --> 00:06:44.460 à des stratégies dominantes simples et incroyablement efficaces, ce qui vous conduit à les utiliser à nouveau et 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 à outrance, à la place de solutions plus intéressantes. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Des tactiques comme utiliser une quantité infinie de roches pour passer devant des ennemis sans cervelle, ou arroser 00:06:51.800 --> 00:06:53.320 chaque torche que vous voyez. 00:06:53.320 --> 00:06:57.620 Les gadgets qui confèrent trop d'informations peuvent casser le rythme du jeu. 00:06:57.620 --> 00:07:02.460 Donc, dans Assassin's Creed Origins, vous pouvez faire voler votre copain l'aigle au dessus d'une base 00:07:02.460 --> 00:07:04.880 tel un drone à plumes, et marquer chaque ennemi que vous voyez. 00:07:04.880 --> 00:07:09.700 Cela vous donne alors une connaissance complète d'où se trouve cet ennemi, tant qu'il est vivant. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Cela brise ce merveilleux rythme de jeu furtif, l'aplatissant essentiellement en une seule, 00:07:15.140 --> 00:07:21.500 étape d'observation sans effort - suivi par une phase d'exécution sans entrave et aux enjeux relativement faibles. 00:07:21.500 --> 00:07:26.660 Et utiliser des armes surpuissantes pour tuer (ou incapaciter de façon permanente) chaque garde que vous voyez 00:07:26.660 --> 00:07:30.920 peut effectivement réduire la complexité des situations. 00:07:30.920 --> 00:07:35.220 Le professeur de game design Robert Yang, dit que tuer des ennemis dans les jeux furtifs 00:07:35.220 --> 00:07:39.880 « dépeuple un niveau, coupe les connexions entre les systèmes, et rend le jeu ennuyeux ». 00:07:39.880 --> 00:07:45.100 Si vous avez déjà dû vous exfiltrer d'un niveau de Dishonored en passant simplement devant tous les cadavres 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 que vous avez faits plus tôt, vous comprendrez ce qu'il veut dire. 00:07:47.590 --> 00:07:53.960 Oh, et il y a aussi ce problème des modes de vision à rayons X qui sont si utiles qu'on ne veut jamais les éteindre, 00:07:53.960 --> 00:07:58.500 ce qui donne l'impression que le jeu se joue sur un moniteur de sécurité d'aéoport. 00:07:59.140 --> 00:08:02.440 Alors, comment pouvons-nous équilibrer la puissance de ces gadgets? 00:08:02.440 --> 00:08:06.260 Une façon consiste à imposer des limites inhérentes aux systèmes. 00:08:06.260 --> 00:08:11.840 Regardez Ghost Recon Wildlands, qui a un système très similaire à l'aigle dans Assassin's Creed, 00:08:11.840 --> 00:08:17.180 mais l'oiseau est remplacé par un drone qui a une batterie limitée, une courte portée, 00:08:17.180 --> 00:08:19.740 et peut être abattu par des ennemis attentifs. 00:08:19.740 --> 00:08:23.280 Il vous permet de recueillir des informations, mais il n'est pas omnipotent. 00:08:23.280 --> 00:08:26.960 De même, The Last of Us vous permet de voir les ennemis à travers les murs, 00:08:26.960 --> 00:08:29.720 mais seulement quand l'ennemi fait du bruit. 00:08:29.720 --> 00:08:34.760 Et Deus Ex vous permet de marquer les ennemis, mais il y a une limite au nombre que vous pouvez suivre simultanément. 00:08:35.180 --> 00:08:37.960 Une autre façon est de rendre votre pouvoir temporaire. 00:08:37.960 --> 00:08:42.940 Sam Fisher peut court-circuiter des fusibles pour éteindre les lumières, mais elles se rallumeront rapidement. 00:08:42.960 --> 00:08:47.980 Une bombe fumigène crée une minuscule et temporaire poche de sécurité dans une zone dangereuse. 00:08:47.980 --> 00:08:52.600 Et quand vous éliminez des ennemis dans Invisible Inc, ils se réveilleront après quelques tours 00:08:52.600 --> 00:08:56.200 - sauf si vous sacrifiez l'un de vos coéquipiers pour les épingler au sol. 00:08:56.200 --> 00:09:01.340 Une façon assez évidente de restreindre quelque chose est juste de pouvoir limiter le nombre d'utilisations. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 Dans Chaos Theory, vous possédez seulement quelques caméras glu par niveau, et dans Thief vous devez 00:09:05.790 --> 00:09:09.640 payer pour des flèches d'eau avec l'argent que vous avez volé dans les étapes précédentes. 00:09:09.640 --> 00:09:13.160 Alors que certains jeux vous permettent de lancer des pierres infinies d'une simple pression du bouton, 00:09:13.160 --> 00:09:16.360 Dishonored vous fait trouver des objets physiques dans le monde. 00:09:16.360 --> 00:09:20.820 Et dans Hitman, vous ne pouvez cacher que deux ennemis dans un placard avant qu'il ne soit plein. 00:09:20.820 --> 00:09:24.980 Vous pouvez également donner à l'IA la capacité de contrer vos meilleurs coups. 00:09:24.980 --> 00:09:29.200 Les hommes de main dans Hitman sont des personnages qui peuvent vous reconnaître malgré les déguisements, 00:09:29.200 --> 00:09:31.680 donc les zones privées gardent une partie de leur danger. 00:09:31.680 --> 00:09:35.800 Et dans Shadow Tactics: Blades of the Shogun, les ennemis qui portent des chapeaux de paille 00:09:35.800 --> 00:09:37.960 ne sont tout simplement pas distraits par les roches. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 Je ne connais pas la logique de cette décision. 00:09:39.740 --> 00:09:41.620 🤷‍♂️Mais bon, les jeux vidéo.🤷‍♂️ 00:09:41.620 --> 00:09:46.140 Cela peut également être géré de manière adaptative, comme dans Metal Gear Solid V où les gardes vont commencer 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 à porter des casques si vous êtes trop habile avec les tirs à la tête. 00:09:49.040 --> 00:09:54.520 Une vision encore plus audacieuse de cette idée est le jeu ECHO, où les ennemis apprennent puis copient vos tactiques, 00:09:54.520 --> 00:09:58.580 ce qui signifie que si vous ne tenez qu'à une seule technique puissante, vous ne devriez pas être surpris si 00:09:58.660 --> 00:10:01.260 vos adversaires commencent à l'utiliser contre vous. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 Il est également possible de fournir des configurations uniques pour certains niveaux ou zones, 00:10:06.420 --> 00:10:08.640 afin de déjouer temporairement vos plans préférés. 00:10:08.640 --> 00:10:12.620 Par exemple dans "Splinter Cell: Chaos Theory", il y a un niveau sur un navire où la salle des machines 00:10:12.620 --> 00:10:17.100 est remplie de gaz - ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser d'armes sinon... 00:10:17.100 --> 00:10:18.140 BOUM ! 00:10:18.140 --> 00:10:21.480 Ensuite, il y a la disposition du niveau et des patrouilles de garde. 00:10:21.480 --> 00:10:26.399 Un garde seul peut être facilement maîtrisé, mais deux gardes qui se regardent 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 nécessiteront un plan beaucoup plus complexe pour être surmonté. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 Et, finalement, il existe des systèmes abstraits qui existent en dehors de la situation actuelle. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Ainsi, le meurtre d'un garde dans Invisible Inc fait monter le système d'alarme d'un niveau 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 et l'utilisation d'attaques létales dans les jeux Dishonored fait manquer certaines notes 00:10:45.120 --> 00:10:49.380 sur le système de score de fin de niveau, et peut provoquer des changements dans le récit. 00:10:49.900 --> 00:10:54.920 L'idée est de rendre les joueurs plus réfléchis sur les tactiques qu'ils utilisent, et d'essayer d'éviter que 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 le jeu devienne une expérience plus simpliste. 00:10:58.650 --> 00:11:02.000 Donc, utiliser des armes devrait être risqué et non sans effort. 00:11:02.000 --> 00:11:06.800 Les informations devraient être soigneusement recueillies et imparfaites, pas remises à vous. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 Et les stratégies devraient être mélangées, pour ne pas être répétée sans fin. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 C'est tout pour la leçon deux. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Revenez la prochaine fois pour des regards plus profonds dans le design furtif. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 Pour l'instant, faites-moi savoir quelles sont vos mécaniques de jeux d'infiltrations préférées dans les commentaires ci-dessous. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Hey. Merci d'avoir regardé! 00:11:24.000 --> 00:11:30.160 GMTK a récemment touché 800 000 abonnés ici sur YouTube, ce qui est tout simplement incroyable. 00:11:30.160 --> 00:11:34.959 Si vous appuyez sur l'icône en forme de cloche à côté du bouton d'abonnement, vous recevrez également une notification 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 sur votre téléphone quand je publie un nouvel épisode. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 Selon mes statistiques, 10% d'entre vous l'ont déjà fait. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Alors bon! Merci!👍